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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

opengl飄動設(shè)計-創(chuàng)新互聯(lián)

一、

創(chuàng)新互聯(lián)公司2013年成立,先為汕頭等服務(wù)建站,汕頭等地企業(yè),進(jìn)行企業(yè)商務(wù)咨詢服務(wù)。為汕頭企業(yè)網(wǎng)站制作PC+手機(jī)+微官網(wǎng)三網(wǎng)同步一站式服務(wù)解決您的所有建站問題。

在寫風(fēng)吹旗幟效果的時候,注意的是上一個點與下一個點的如Z坐標(biāo)的關(guān)系,下一個點的Z坐標(biāo)是上一個點的此時的Z坐標(biāo),其實就是按波的傳遞性來計算,Z坐標(biāo)可以按任何曲線的函數(shù)來計算,如sin, cos,這只是最基本的思想,要做得真實,就看算法的了,但動態(tài)實現(xiàn)就是用坐標(biāo)傳遞。

如把旗幟分成44行,44列,只計算Z坐標(biāo)的傳遞,不考試X與Y,

那么,一共有45 * 45個點,每個點三個坐標(biāo)值

       const float PI = 3.1415;

       const int row = 44;    //要分成的行數(shù)

       const int column = 44;   // 要分成的列數(shù)

       const float length = 9;  //旗幟的長度

       const disx = length / (float)column;

       const disy = length / (float)row;

       float coord[row][column][3];

        // 按行逐行計算坐標(biāo)值

       for (int i=0; i < row; i++) {

               float y = i * disy - length / 2.0;

               for (int j=0; j < column; j++) {

                       coord[i][j][0] = j * disx - length / 2.0; //是為了保證旗幟處于正中間

                       coord[i][j][1] = y;

                       coord[i][j][2] = sin((float)j / (float)colum * 2.0 * PI);

                       // 注意除法時要不要把兩個數(shù)都是整數(shù)

                }

       }

傳遞Z坐標(biāo)

       for (int i=0; i < row; i++) {

               float hold = coord[i][0][2]; //保存第一個點的Z坐標(biāo),最后一個點要使用

               for (int j=0; j < column-1; j++) {

                        coord[i][j][2] = coord[i][j+1][2];

                }

                coord[i][column-1] = hold;

       }

這是最簡單的計算,每一列的Z坐標(biāo)都相同,重復(fù)了最后一個點的Z坐標(biāo)與第一個點的Z坐標(biāo),還可以把列點的Z坐標(biāo)按照一定的曲線方程來計算,然后把它傳遞給下一個點,還有X與Z坐標(biāo)也有可能會變化,這里都是最簡單的形式。

二、

為了能使Z軸即能在垂直方向運動,又能在水平方向運動,則需要兩個數(shù)組來保存水平方向和垂直方向的Z坐標(biāo)值。然后Z坐標(biāo)為這兩個坐標(biāo)值的合成:

       const int row = 45;

       const int column = 45;

       const float width= 9.0f;

       const float height = 9.0f;

       float coord[row][column][3];  // Flag的坐標(biāo)

       float hzcoord[row][column];   // Flag的Z坐標(biāo)水平分量

       float vzcoord[column][row];   // Flag的Z坐標(biāo)垂直分量

        //計算Z坐標(biāo)的水平分量

       for (int i = 0; i < row; i++) {

               for (int j = 0; j < column; j++) {

                       hzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);

               }

       }

        //計算Z坐標(biāo)的垂直分量

       for (int i = 0; i < column; i++) {

               for (int j = 0; j < row; j++) {

                       vzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);

               }

       }

        float disx = width / column;

        float disy = height /row;

        //計算每個點的坐標(biāo)

       for (int i = 0; i < row; i++) {

               for (int j = 0; j < column; j++) {

                       coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;

                       coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;

                       coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];

               }

       }

上面已經(jīng)完成初始化每個點的坐標(biāo),下面就到了動態(tài)的每一幀時Z坐標(biāo)的傳遞了:

        //水平坐標(biāo)分量的傳遞

       for (int i = 0; i < row; i++) {

               float hold = hzcoord[i][0];

               for (int j = 0; j < column - 1; j++) {

                       hzcoord[i][j] = hzcoord[i][j+1];

               }

               hzcoord[i][column-1] = hold;

       }

        //垂直坐標(biāo)分量的傳遞

       for (int i = 0; i < column; i++) {

               float hold = vzcoord[i][0];

               for (int j = 0; j < row - 1; j++) {

                       vzcoord[i][j] = vzcoord[i][j+1];

               }

               vzcoord[i][row-1] = hold;

       }

        //每一幀時要計算的每個點的坐標(biāo)

       for (int i = 0; i < row; i++) {

               for (int j = 0; j < column; j++) {

                        //X與Y坐標(biāo)我們不用去變換,因為只考慮了Z坐標(biāo)的變化

                       //coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;

                       //coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;

                       coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];

               }

       }

opengl  飄動設(shè)計

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