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Unity3D如何實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果-創(chuàng)新互聯(lián)

小編給大家分享一下Unity3D如何實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

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本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

前言

實(shí)際上使用的是非常簡(jiǎn)單的方式,通過(guò)開(kāi)啟以及關(guān)閉帶有燈光效果物體的渲染以模擬出的燈光切換效果。

正確方式應(yīng)當(dāng)為物體切換不同的Material實(shí)現(xiàn)效果。

所用函數(shù)

public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
 //通過(guò)給定一個(gè)世界坐標(biāo)、軸向以及一個(gè)角度,使物體以該角度旋轉(zhuǎn)繞世界坐標(biāo)點(diǎn)的軸向的變換
 
 public T GetComponent();
 //獲取對(duì)象的組件
 
 public bool enabled { get; set; }
 //設(shè)置激活狀態(tài)

實(shí)現(xiàn)代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class RotateControl : MonoBehaviour {
 
 public GameObject RedLight;//紅燈
 public GameObject GreenLight;//綠燈
 public GameObject Center;//旋轉(zhuǎn)中心,若為自身則指定自身
 
 private bool isOn = false;//正在開(kāi)啟
 private bool isOff = false;//正在關(guān)閉
 [Range(0,180)]
 public float onLine = 80;//旋鈕大角度
 [Range(0,180)]
 private float offLine = 0;//旋鈕最小角度
 [Range(0,3)]
 public float speed = 1;//旋轉(zhuǎn)速度
 [Range(0, 20)]
 public float LightingRange = 10;//亮燈角度與旋鈕大角度的角度差
 
 // Use this for initialization
 void Start () {
 isOn = false;
 isOff = false;
 offLine = Center.transform.rotation.z;//設(shè)定起始位置即為最小角度
 RedLight.GetComponent().enabled = false;//關(guān)閉紅燈渲染
 GreenLight.GetComponent().enabled = false;//關(guān)閉綠燈渲染
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//關(guān)閉
 {
  isOn = false;
  isOff = true;
 }
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))//開(kāi)啟
 {
  isOn = true;
  isOff = false;
 }
 
 if (isOn == true)
 {
  if (this.transform.eulerAngles.z < onLine)//旋鈕旋轉(zhuǎn)至大角度
  {
  this.transform.RotateAround(this.transform.position, this.transform.forward, speed);
  }
  else
  {
  isOn = false;
  }
 }
 if (isOff == true)
 {
  if (this.transform.eulerAngles.z > offLine + 1)//旋轉(zhuǎn)至最小角度+1°的角度,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)到0時(shí)繼續(xù)旋轉(zhuǎn)則變?yōu)?60度
  {
  this.transform.RotateAround(this.transform.position, this.transform.forward, -speed);
  }
  else
  {
  isOff = false;
  }
 }
 
 //檢測(cè)旋轉(zhuǎn)角度控制燈光
 if (this.transform.eulerAngles.z >= onLine - LightingRange)//當(dāng)旋鈕旋轉(zhuǎn)角度大于閾值則渲染綠燈,關(guān)閉紅燈
 {
  RedLight.GetComponent().enabled = false;
  GreenLight.GetComponent().enabled = true;
 }
 else
 {
  RedLight.GetComponent().enabled = true;
  GreenLight.GetComponent().enabled = false;
 }
 }
}

關(guān)于物體的旋轉(zhuǎn)

由于很少情況會(huì)在物體剛好旋轉(zhuǎn)到我們所期望的角度時(shí)進(jìn)行一次判定,所以物體旋轉(zhuǎn)角度一般會(huì)超過(guò)你所期望的角度。

當(dāng)物體由一個(gè)正向的角度向0°方向旋轉(zhuǎn)時(shí),物體角度低于0°時(shí)物體角度會(huì)變?yōu)?60°

以上是“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助,如果還想學(xué)習(xí)更多知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司行業(yè)資訊頻道!

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本文題目:Unity3D如何實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)站路徑:http://weahome.cn/article/cdpgjp.html

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