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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

內(nèi)容營銷已成大勢這將是游戲推廣的下一個風口?

從渠道為王,到買量崛起,再到事件營銷、跨界聯(lián)動等,手游的營銷推廣方式一直緊跟著整個移動互聯(lián)網(wǎng)流量格局的變化。洞察玩家流向,抓住每一次推廣方式變革的第一波機會,

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一、2018年,流量到底在哪?

要決定用什么方式進行游戲的推廣,就要先弄清楚,流量到底在哪。

渠道絕對是有足夠大的流量的。傳統(tǒng)的第三方應用商店雖然市場份額和效果都在走下坡路,但不可否認,應用寶等渠道依然相當堅挺。另外,以OPPO、vivo、華為領銜的硬核聯(lián)盟,將是很長一段時間內(nèi)大家合作的重點。相比起其他的推廣方式,渠道的流量更加穩(wěn)健,引流方式成熟,但這也面臨一個問題,渠道的資源非常有限,大量廠商涌入的時候,除了看產(chǎn)品本身之外,也與關系、合作量、品牌等元素相關,而中小廠想要在傳統(tǒng)渠道上有所突破,實則不易。

另一邊,買量的市場呼聲趨于冷靜,但依然在快速地擴張。這種擴張意味著以往的打法被更多人所知道和熟悉,競爭之下,需要非常精專的策略、強勁的隊伍、以及不斷研究出新玩法。因此游戲買量的前景是明朗的,但道路是相對曲折的,它同樣會面臨一些瓶頸。

那么品牌營銷呢?則是偶有爆款,但卻千載難逢。過去我們看到眾多大廠在嘗試為自己游戲做品牌營銷的事情,不管是跨界合作也好、全面投放廣告、事件營銷也罷、還是IP之間的聯(lián)動,這些都偶有看見。但它對游戲的效果卻很難評判,同時它能真正給游戲帶來多大價值?成功率有多高?又有多少游戲做得起呢?在這些問題面前,很多廠商望而卻步。

那么手游推廣的下一個風口到底在哪?渠道、買量、品牌營銷之外,游戲廠商到底還可以做些什么?我們發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的市場變化。

回顧過去一年的移動互聯(lián)網(wǎng)流量變化可以看到,社交媒體和內(nèi)容平臺上所獲得用戶和注意力在直線上升,網(wǎng)民的大量時間除了花在游戲和視頻上,最多的便是社交和閱讀。今日頭條、企鵝媒體平臺等內(nèi)容渠道已經(jīng)完成了一定的用戶積累,平臺上的自媒體創(chuàng)作者在數(shù)量和質量上都有了很大的提升,這部分內(nèi)容恰恰給游戲創(chuàng)造出了巨大的商機和土壤,讓游戲有新的推廣渠道。

內(nèi)容營銷的價值在于,在注意力稀缺的互聯(lián)網(wǎng)中,以往單一的渠道已經(jīng)很難滿足推廣的需求,而自媒體們通過有趣的、專業(yè)性強的內(nèi)容為游戲進行引流,不僅能增加游戲的存在感,還能切實帶來用戶量。

更讓人篤信的是,“內(nèi)容引流”的方式已經(jīng)有初成雛形的商業(yè)模式,而且不少大廠們都已經(jīng)加入到這一新興的推廣方式中。

二、內(nèi)容營銷成大勢,騰訊、網(wǎng)易等大廠陸續(xù)入局

據(jù)手游那點事了解,不少大廠都已經(jīng)開始嘗試這種營銷模式,包括騰訊、網(wǎng)易、虎牙等等。直播平臺主要是通過宣傳主播來為自己的平臺帶來熱度,自媒體內(nèi)容生產(chǎn)者們在撰稿過程中,只要有涉及到平臺旗下主播的、相關正向內(nèi)容的,直播平臺都愿意為內(nèi)容買單。

而游戲大廠則是為推廣自家游戲,給定一個內(nèi)容大方向或需求點,剩下的由各家自媒體自由發(fā)揮,其具體內(nèi)容、內(nèi)容形式完全按照自己的風格和屬性來,不做約束。這樣一來,能在內(nèi)容平臺上看到自家產(chǎn)品的各種內(nèi)容、而且內(nèi)容是不重樣的,既能避免平臺對統(tǒng)一內(nèi)容的審查,還能從各個角度提升產(chǎn)品的熱度,不會讓讀者感到厭煩。

大廠們之所以搶先入局,是因為整套流程都已經(jīng)相對完善,在這個閉環(huán)中,內(nèi)容平臺有足夠的用戶,自媒體們有優(yōu)秀的內(nèi)容,玩家投入時間和注意力,游戲大廠們只需要付出較低的成本就能有一大批自媒體們?yōu)槠溥M行“內(nèi)容引流”。在整個內(nèi)容營銷中,是由多個定制化和個性化內(nèi)容所組成的。

三、具體是怎么操作的?成本極低,按效果付費

在內(nèi)容平臺上做游戲的內(nèi)容營銷,萬事俱備,就差游戲廠商和自媒體之間達成的合作協(xié)議。而據(jù)手游那點事了解,以多家大廠已經(jīng)合作過的經(jīng)驗來看,這樣的內(nèi)容營銷成本極低,而且是按最終效果付費的。

自媒體號撰寫并發(fā)布一篇簡單的幾百字到一千字左右的稿件,200元或300元一篇保底,然后根據(jù)發(fā)布之后的閱讀量,進行階梯計費,如單篇閱讀量達到3萬加多少錢,閱讀量達到5萬加多少錢,閱讀量10萬+又加多少錢。市場上單篇文章封頂在500-700元左右。

成本是極低的,舉個例子,如果游戲廠商想要在今日頭條上以內(nèi)容的形式推廣一款游戲,那么他投放50篇文章,平均每篇文章價格在400元左右,總價格才2萬,但是覆蓋量能去到200萬以上,也就是說,一個點擊才一分錢。

這對內(nèi)容創(chuàng)作者來說也是一件好事,它給他們的內(nèi)容帶來了新的變現(xiàn)方式,而且按效果付費,也促使了他們持續(xù)產(chǎn)出高質量內(nèi)容,市場會形成優(yōu)勝劣汰。而對于目前極低的合作成本,隨著行業(yè)的不斷洗牌,有價值的自媒體號會逐漸浮出水面,并拿下往后的議價權。

在與渠道、買量、事件營銷相比,同等效果的情況下,推廣成本卻大大降低。

四、但這種“內(nèi)容營銷”卻不一定適合所有游戲......

成本低、覆蓋范圍廣、傳播力強、投放效果突出,這聽起來相當有誘惑力,但在手游那點事看來,這種新興的推廣方式,卻并不一定適合所有游戲。某些類型游戲采用這種方式,效果則大打折扣。

由于需要依靠內(nèi)容進行游戲的傳播,因此對游戲本身有一定要求,拓展性強的游戲更有優(yōu)勢,如競技類游戲、社交類游戲、有IP屬性和討論度的游戲、有病毒性傳播的小游戲等等。如果是一般的ARPG、SLG等游戲,則很難爆,只能靠堆積文章數(shù)量,但爆文的可能性很小,也不會有額外的驚喜。

內(nèi)容領域的成熟已經(jīng)逐步拓展出一條新的游戲推廣之路,而等待我們的是如何抓住內(nèi)容、尊重市場規(guī)則,將推廣效果化。


文章名稱:內(nèi)容營銷已成大勢這將是游戲推廣的下一個風口?
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