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游戲新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)(中)

上一篇游戲新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)(上)我們介紹了如何通過(guò)分析產(chǎn)品特點(diǎn)和目標(biāo)用戶(hù)的能力來(lái)對(duì)新手引導(dǎo)的內(nèi)容進(jìn)行“瘦身”,這次我們就來(lái)探討一下如何將瘦身過(guò)的內(nèi)容準(zhǔn)確的傳遞給用戶(hù),并且在引導(dǎo)過(guò)程中激發(fā)用戶(hù)的參與熱情,即:從引導(dǎo)時(shí)機(jī)、提示樣式、分級(jí)開(kāi)放和創(chuàng)造需求,四個(gè)方面分享一下如何設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)的形式。

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一、引導(dǎo)時(shí)機(jī)—在有需求時(shí)引導(dǎo)

玩過(guò)游戲的人都知道,游戲里的新手引導(dǎo)分為強(qiáng)制引導(dǎo)和情景引導(dǎo)兩種,強(qiáng)制引導(dǎo)是指用戶(hù)在進(jìn)入游戲時(shí)無(wú)法跳過(guò)的引導(dǎo)方法,而情景引導(dǎo)則是當(dāng)用戶(hù)使用某些功能時(shí)出現(xiàn)的引導(dǎo)。很多人都喜歡情景引導(dǎo),因?yàn)榍榫耙龑?dǎo)不會(huì)限制用戶(hù)的“自由”,同時(shí)也能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)出現(xiàn),而且很多情景化的引導(dǎo)還可以跳過(guò)。歸納起來(lái)講,情景引導(dǎo)的優(yōu)點(diǎn)就是能夠很好的滿(mǎn)足用戶(hù)當(dāng)前的需求,不會(huì)強(qiáng)制打斷用戶(hù)的操作流。

我們希望所有的引導(dǎo)都應(yīng)該在用戶(hù)有需求時(shí)出現(xiàn),因?yàn)橹挥杏脩?hù)有需求時(shí)才會(huì)很自然的去學(xué)習(xí)引導(dǎo)內(nèi)容,而不會(huì)有被填鴨式教學(xué)的感覺(jué),因此好的引導(dǎo)應(yīng)該在用戶(hù)有需求的時(shí)候出現(xiàn)。

下面是我們?cè)凇队螒蛐率忠龑?dǎo)(上)》總結(jié)出來(lái)的引導(dǎo)內(nèi)容,我們需要根據(jù)這些內(nèi)容的特點(diǎn)來(lái)分析用戶(hù)產(chǎn)生需求的場(chǎng)景,從而確定引導(dǎo)時(shí)機(jī):

注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實(shí)內(nèi)容。

從表中可以看出,很多引導(dǎo)都是“后置”引導(dǎo),即:在判斷用戶(hù)產(chǎn)生需求的時(shí)候進(jìn)行引導(dǎo),而不是在用戶(hù)進(jìn)入游戲后立即引導(dǎo),這就避免了用戶(hù)產(chǎn)生被束縛的感覺(jué),降低了操作流被打斷的幾率,從而提升了用戶(hù)在游戲中的流暢感受,讓其感覺(jué)到更加自由。

引導(dǎo)時(shí)機(jī)對(duì)用戶(hù)的操作流起到了很好的保護(hù)作用,不過(guò)恰到好處的引導(dǎo),同時(shí)離不開(kāi)恰當(dāng)?shù)奶崾緲邮?,下面我們?lái)分享一下提示樣式的設(shè)計(jì)思路。

二、提示樣式—告別幫助按鈕,避免樣式單一

新手引導(dǎo)的過(guò)程是協(xié)助用戶(hù)記憶的過(guò)程,而各種提示的樣式則是用戶(hù)記憶引導(dǎo)內(nèi)容的主要媒介,不同的提示方法帶給用戶(hù)的效果大不相同,我們可以從學(xué)習(xí)金子塔中汲取些經(jīng)驗(yàn):

從金字塔中我們可以看到,通過(guò)“說(shuō)和做”能夠記住的內(nèi)容是最多的。一些游戲中采用“幫助”按鈕的提示方式,無(wú)疑是在質(zhì)疑這個(gè)金字塔的研究成果,這些設(shè)計(jì)者鼓勵(lì)用戶(hù)使用幫助按鈕去解決各種問(wèn)題,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者們認(rèn)為用戶(hù)在有需求時(shí)會(huì)主動(dòng)使用幫助按鈕,沒(méi)有需求時(shí)此功能也不會(huì)打斷用戶(hù)的操作流,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑確保了用戶(hù)都是在有需求的情況下才去尋找?guī)椭?。但是這樣的提示方式卻導(dǎo)致用戶(hù)需要花更長(zhǎng)的時(shí)間去解決問(wèn)題,因?yàn)閹椭δ苤荒茏層脩?hù)利用“讀”所獲得的10%的知識(shí)去解決問(wèn)題。

下面是WORD的幫助界面,當(dāng)面對(duì)問(wèn)題的時(shí)候我寧愿去詢(xún)問(wèn)周?chē)娜艘膊辉甘褂眠@項(xiàng)功能,至少聽(tīng)和看(演示)的效果都要比讀強(qiáng)上5倍:

提示中除了應(yīng)該避免采用文字?jǐn)⑹龅男问酵?,還要利用多樣化的樣式來(lái)幫助用戶(hù)理解引導(dǎo)內(nèi)容。

在很多游戲的新手引導(dǎo)中,用戶(hù)把所有的內(nèi)容進(jìn)行完后還是一無(wú)所獲。其中一個(gè)主要的原因就是引導(dǎo)提示的樣式過(guò)于單一,用戶(hù)會(huì)將新手引導(dǎo)歸納成“點(diǎn)擊箭頭指向的位置”,而每次在引導(dǎo)提示出現(xiàn)的時(shí)候,用戶(hù)都在實(shí)踐這項(xiàng)歸納的成果,并且屢試不爽。至于功能的作用和使用方法,用戶(hù)壓根就沒(méi)關(guān)心過(guò)。

下面以一組同樣的引導(dǎo)提示為例,可以感受到單一樣式帶給我們的“慣性思維”效應(yīng):

當(dāng)我們采用統(tǒng)一的提示樣式的時(shí)候,用戶(hù)很容易發(fā)現(xiàn)提示的位置,但是當(dāng)用戶(hù)把前幾個(gè)提示看完后,他們只記住了“點(diǎn)擊箭頭指向的位置”,而不再注意這個(gè)功能到底怎么用。因此,在引導(dǎo)過(guò)程中我們需要不時(shí)的變換提示的樣式,打斷用戶(hù)的“慣性思維”,從而讓用戶(hù)認(rèn)真的去理解被引導(dǎo)的功能。盡量從操作方法的角度去提示用戶(hù)是個(gè)不錯(cuò)的選擇,下面是根據(jù)功能的操作特點(diǎn)歸納出的提示樣式:


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