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從三個(gè)角度分析提示設(shè)計(jì)

本文作者以移動(dòng)端為例,從三個(gè)角度分析提示設(shè)計(jì)——重要程度、出現(xiàn)位置和內(nèi)容構(gòu)成。enjoy~

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稍微復(fù)雜一點(diǎn)的產(chǎn)品都少不了提示功能,這種全局模塊即需要整體解決方案,也需要具體運(yùn)用規(guī)則。以手機(jī)App為例,提示種類很多(操作成功、操作失敗、收藏點(diǎn)贊、二次確認(rèn)…);展示形式也很多。

我最近對(duì)這一方面有所思考,結(jié)合外網(wǎng)資料整理了一套提示設(shè)計(jì)的方法和建議。為了方便解釋,下面會(huì)以移動(dòng)端為例,但是核心的方法理念是適用于各種終端平臺(tái)的。

下文會(huì)從三個(gè)角度分析提示設(shè)計(jì)——重要程度、出現(xiàn)位置和內(nèi)容構(gòu)成。

1.重要程度

提示種類之多,幾乎無(wú)法完全枚舉,況且很多Bug提示是無(wú)法在設(shè)計(jì)時(shí)就預(yù)料到的。所以比較實(shí)際的方法是用重要程度劃分提示。但是以什么為依據(jù)呢?我這里參考了的可用性問題評(píng)級(jí)規(guī)則,利用“如果沒有提示,可能對(duì)用戶產(chǎn)生的影響”來(lái)判斷提示的重要程度。

想要了解可用性問題評(píng)級(jí)規(guī)則的話,可以去看我早期寫的這篇理論性較強(qiáng)的文章:《正視可用性問題》

1.1重度提示

不可逆、涉及金錢或不建議的變更信息,如:永久刪除、購(gòu)買、取消關(guān)注…

設(shè)計(jì)方向:

確保用戶能夠看到提示,哪怕打斷當(dāng)前任務(wù)必須用戶主動(dòng)操作或進(jìn)行選擇才能繼續(xù)

1.2中度提示

用戶可能需要了解、感興趣的變更信息,如:好友消息、網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤、賬號(hào)升級(jí)…

設(shè)計(jì)方向:

在盡量不打斷當(dāng)前任務(wù)的前提下,確保用戶可以看到提示不自動(dòng)消失,但用戶可以選擇忽視

1.3輕度提示

用戶可以預(yù)料的變更信息,如:發(fā)送成功、添加收藏、開啟省流量模式…

設(shè)計(jì)方向:

避免對(duì)當(dāng)前任務(wù)產(chǎn)生任何干擾,讓感興趣的用戶能夠發(fā)現(xiàn)提示自動(dòng)消失,無(wú)需任何操作

2.出現(xiàn)位置

位置對(duì)于注意力來(lái)說(shuō)非常重要,提示出現(xiàn)在不同地方會(huì)產(chǎn)生完全不同的效果。因?yàn)榭赡艿奈恢锰?,這里主要將其分為三類:

2.1原位

在用戶原本操作之處、視線焦點(diǎn)出現(xiàn)提示肯定是最好的方式。

因?yàn)闊o(wú)論引導(dǎo)如何強(qiáng)烈,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)有一個(gè)代價(jià)是無(wú)可避免的——轉(zhuǎn)移視線。尤其是有時(shí)候用戶做某件事情太過(guò)集中時(shí),可能再?gòu)?qiáng)的旁側(cè)提示都無(wú)法引起注意。所以像這樣相當(dāng)于把信息放到用戶眼前,就消減了很多問題和代價(jià)。

這種方式固然好,但是可行性卻相對(duì)較低。像上例中收藏圖標(biāo)點(diǎn)一下加個(gè)動(dòng)效變實(shí)心這種當(dāng)然簡(jiǎn)單,但是很多提示(如加載失?。┒疾淮嬖谟|發(fā)操作或不確定視線焦點(diǎn),對(duì)于這類提示要用原位展示的話,視線成本就比較高了。

也就是Google這種量級(jí)的公司,才敢在構(gòu)架MaterialDesign時(shí)提出,我之前也在《谷歌MaterialDesign從這些方面打破了我思維局限》中用“不是視線追蹤元素,而是元素追蹤視線”進(jìn)行了闡釋??梢簿瓦BGoogle這種量級(jí)的公司,都沒有辦法真正將這套理念鋪展運(yùn)用起來(lái),實(shí)際上他們大部分產(chǎn)品并沒有實(shí)現(xiàn)MaterialDesign中的很多理想化的設(shè)計(jì)。

但是從技術(shù)發(fā)展的發(fā)展速度來(lái)看,這些應(yīng)該都不是太遙遠(yuǎn)的事情。

2.2中央

中央彈窗、浮層可能是我們印象最深刻的提示位置了,無(wú)需過(guò)多解釋。

這種提示必然從視覺上打斷了當(dāng)前任務(wù),所以更加適合重度程度較高的提示。

如果自動(dòng)消失,也是可以運(yùn)用于弱提示的,但是這樣的效果遠(yuǎn)比不上在原位提示更好。尤其是如果觸發(fā)操作或視線焦點(diǎn)在界面邊緣,之后屏幕中央出現(xiàn)一閃即逝的弱提示未必能夠引起注意。

總的來(lái)說(shuō),中央位置算是比較省事保險(xiǎn)的方案。

2.3邊緣

消息推送、角標(biāo)這類利用界面邊緣位置的提示也很常見。

這種位置的好處是不會(huì)打擾當(dāng)前任務(wù),且頂部或底部位置可以擺放較多文字,適合中度或輕度提示。

缺點(diǎn)也很明顯,即很容易被忽略,所以通常要搭配動(dòng)效、音效。更糟糕的情況是,這種邊緣很有可能距離觸發(fā)操作和視線焦點(diǎn)較遠(yuǎn),如果不巧發(fā)生了,那么用戶很有可能看不到。

3.結(jié)構(gòu)組成3.1關(guān)閉

傳統(tǒng)Windows都是清一色帶有關(guān)閉按鈕的,但是大部分情況可能并不需要這個(gè)按鈕。因?yàn)椋?/p>

重度提示會(huì)在用戶進(jìn)行選擇操作后自動(dòng)消失,所以不需要關(guān)閉。輕度提示會(huì)很快自動(dòng)消失,也不需要關(guān)閉。只有無(wú)必選項(xiàng)的中度提示才可能需要關(guān)閉按鈕。

3.2標(biāo)題

為了不干擾用戶,提示應(yīng)該是越簡(jiǎn)潔易懂越好,所以標(biāo)題這個(gè)東西就很雞肋了。由于一些系統(tǒng)彈窗的結(jié)構(gòu)限制,有時(shí)在配置提示的時(shí)候?yàn)榱颂畛錁?biāo)題區(qū)域,不得不寫上“提示”、“二次確認(rèn)”這種毫無(wú)意義的文字。

沒有必要就不要強(qiáng)塞標(biāo)題了,除了給用戶造成閱讀負(fù)擔(dān)之外沒有任何好處。

3.3圖片

從純碎的人機(jī)交互上來(lái)說(shuō),大部分提示其實(shí)完全不用配圖,尤其有些系統(tǒng)為了強(qiáng)行配圖,每個(gè)提示框都加上一個(gè)等級(jí)強(qiáng)度的圖標(biāo),這樣做其實(shí)沒有什么意義。

但是從視覺美感和易于記憶的角度來(lái)看,搭配一些真正合適好看的圖也是不錯(cuò)的。

3.4選項(xiàng)

重度提示通常都是要求用戶選擇操作的;輕度提示一般自動(dòng)消失不需要進(jìn)行任何選擇。

所以關(guān)鍵在于中度提示是否需要提供選項(xiàng)呢?最好是能夠提供可選操作,哪怕用戶可以叉掉或無(wú)視提示。

例如在打開新頁(yè)面時(shí),因?yàn)榱髁刻髥栴}而出錯(cuò)。如果簡(jiǎn)單處理,給用戶講一下出錯(cuò)理由就好了。但是如果要真正為體驗(yàn)而設(shè)計(jì),就要考慮用戶此時(shí)的心理。用戶發(fā)現(xiàn)頁(yè)面打不開,不管理由如何就是會(huì)覺得不開心。如果這里有一個(gè)反饋入口,提供一個(gè)宣泄途徑,哪怕實(shí)際上并不能夠解決任何問題,至少能讓用戶在心理上有“做出了努力”的感覺。

3.5情感

這是很有意思的一點(diǎn),也是近幾年來(lái)才出現(xiàn)的設(shè)計(jì)趨勢(shì)。大部分人都對(duì)可愛的事物持有較高的容忍度,例如一個(gè)成年人走路摔了一下會(huì)被嘲笑,而一個(gè)小孩子走路摔了一跤會(huì)被說(shuō)可愛,這可能和呵護(hù)下一代的天性有關(guān)吧。

利用人的感性這一點(diǎn),如果將系統(tǒng)包裝成一個(gè)較為可愛的人物形象,就能提高用戶對(duì)問題的容忍度。提示通常會(huì)對(duì)用戶造成一定干擾,尤其是問題提示,這些情況是最需要容忍度的,所以此處也是情感包裝的良機(jī)。

作者:ZYuhan

本文由@ZYuhan授權(quán)發(fā)布。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來(lái)自Pexels,基于CC0協(xié)議


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