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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

如何快速掌握交互設計基礎

本文不打算講Axure、xmind怎么用,因為軟件完全可以自學,也不打算科普交互設計是什么,就好像解釋籃球是什么并不能教會他們打籃球。我希望能教給大家一些東西,能馬上運用起來真正解決問題。交互設計畫布正是這樣的好工具,它能幫助設計師從全局看待一個需求,找到真正的問題,綜合所有因素提出可行的解決方案。

創(chuàng)新互聯(lián)公司是一家集網(wǎng)站建設,贊皇企業(yè)網(wǎng)站建設,贊皇品牌網(wǎng)站建設,網(wǎng)站定制,贊皇網(wǎng)站建設報價,網(wǎng)絡營銷,網(wǎng)絡優(yōu)化,贊皇網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強企業(yè)競爭力??沙浞譂M足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅持不斷學習、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實用型網(wǎng)站。

一、交互設計核心要素

首先從一個實際的問題開始。

小明是外地人,28歲,能熟練使用智能手機,第一次來北京,他想去得實大廈見一個朋友,但上午10:00到西二旗地鐵站后不知道怎么走,如果你是一個地圖App的設計師,請設計一個步行導航功能幫助他順利的到達得實大廈。

△小明如何才能到達得實大廈

我們可以這么思考,小明的起點是西二旗地鐵站,他現(xiàn)在目標是去得實大廈,其實這個目標隱含了3個前提:

準確,是到了得實大廈,不是到了其他地方。安全,不能在路上走著走著出車禍了。比較有效率,得實大廈本來不遠,用戶肯定不希望繞遠路,能快點更好。

從起點到目標,肯定會經(jīng)過一些步驟,我們把關鍵步驟列出來,如下圖所示。

△需求、目標和關鍵步驟

現(xiàn)在我們一個一個步驟來分析和設計,首先是手機啟動App,有個啟動界面,我們可以放一些宣傳語,安撫一下小明因為迷路產(chǎn)生的焦躁心情,比如:「步行導航,找方向不再難」。

△啟動界面

接下來輸入起點,利用手機的GPS定位功能把當前所處的位置自動顯示在地圖上,為了預防定位不準,把起點做到輸入框內(nèi)保證隨時可以修改。下一個步驟是輸入終點,顯然這里也需要一個輸入框。之后開始導航這個步驟肯定需要一個按鈕來觸發(fā),這三步聯(lián)系非常緊密,因此做到了一個界面里。

△導航設置界面

小明跟著導航路線行走是最為關鍵的步驟,除了在地圖上顯示當前位置、線路以及得實大廈的位置,還有其他因素可能影響這次導航的成敗。

比如天氣,一下雨地鐵站附近的路不太好走,所以我們需要根據(jù)天氣給予用戶不同的路徑。第二是光線,小明是白天去得實大廈,不是晚上,白天光線很強,顏色太淺的界面可能會有點看不清,所以設計的時候應該用反差比較大的顏色,還要自動把手機的亮度調高。第三是用戶的行為,稍微觀察就會發(fā)現(xiàn),用戶在使用地圖導航的時候,是先看會兒地圖,再走,然后觀察地圖確認自己是否走得對,以此往復。有可能小明走過頭了才看地圖,所以遇到關鍵的路線變化,比如轉彎的時刻,我們可以設置一個震動或者語音,提醒用戶及時打開手機查看線路,及時改變行走方向。此外我們最好設計一個剩余時間和路程,降低小明的焦慮,否則他不知道什么時候才能到,心理會比較急躁。

△導航界面的設計

最后是到達了得實大廈。這里大家可以回憶一下,你到了一個預定地點,你是怎么確定自己到了呢?一種辦法是問附近的人「這里是得實大廈嗎?」還有觀察樓房上有沒有很大的文字招牌。很可惜,得實大廈貌似沒有。所以我們在界面上可以把得實大廈的圖片放在上面,方便用戶與現(xiàn)實環(huán)境識別比對,再提示用戶導航完成,給個退出按鈕,整個步行導航的初步設計就完成了。

△導航完成界面

以上就是一個交互設計大概的過程。

辛向陽(卡內(nèi)基梅隴大學設計哲學博士,香港理工大學人機交互專業(yè)開創(chuàng)人,江南大學設計學院前院長)將交互設計總結為五個核心要素:人、目標、場景、行為、工具(媒介)。

人是指用戶,這是交互的主體,在這里案例中是指小明。目標是指用戶期望的結果,在這個案例中小明期望的結果是準確、安全、高效的到達得實大廈。場景,這個詞比較抽象,可以理解為用戶所處的環(huán)境,比如天氣、光照、旁邊有沒有其他人等等可能對用戶行為產(chǎn)生影響的因素。工具(媒介)是指用戶交互的對象,這里是手機上的地圖App。最后是行為,用戶通過做出行為,包括對媒介的行為(點擊、縮放)和其他行為(走路),通過這些行為到達目標。

△交互設計五要素

因此交互設計可以理解為:充分考慮用戶、場景、媒介對目標的影響,通過設計媒介的使用方式,改變用戶的行為,促使用戶達到目標。

△交互設計五要素圖解

不同的用戶年齡、是否熟練能使用手機、職業(yè)、性別和心情,都對用戶達成目標有很大的影響。比如上圖不是小明,是老明,50歲,從來沒用過地圖APP、眼睛和耳朵都不太好使,設計的時候就要特別注意,比如把文字和圖要放的特別大,最好能語音播放聲音。場景:比如天氣、光照、下雨了就得換條路,哪里發(fā)生了車禍提醒用戶注意等等。工具,本案例的智能手機,如果GPS沒打開還得提醒用戶打開,快沒電了得提醒用戶充電等等。有非常多的因素影響著用戶達成目標。

交互設計師的職責就是權衡這些影響因素,設計更好的方案,幫助用戶更好的達成目標。有經(jīng)驗的設計師和沒經(jīng)驗的設計師的區(qū)別之一是能在眾多因素中快速找到影響用戶達成目標的主要因素。

二、交互設計畫布1.0

現(xiàn)在我們把這些要素整合成一張表格,形成交互設計畫布1.0版。然后把前面的例子稍加變化,假如小明從通州開車到得實大廈,而你設計的是駕駛導航功能。目標、場景、媒介又有什么變化,你該如何設計媒介的使用方式改變用戶的行為呢?

比如目標,想想看,這個目標和步行的目標的區(qū)別是——他首先得在得實大廈附近停好車,再步行到得實大廈里,所以這里的第一目標應該是,準確、安全、快速的在得實大廈附近停好車。其他因素對目標的影響和初步解決方案我列了幾個在畫布中,歡迎補充。

△交互設計畫布1.0

有了交互設計畫布,在分析需求時就能找準方向,全盤統(tǒng)籌的去考慮問題,設計方案時不會走偏。

三、用戶需求和商業(yè)需求

僅僅考慮用戶的需求是不夠的。很多時候一個需求并不是用戶提出來的,而是公司下達的命令。假如你是百度網(wǎng)盤的設計師,老板希望提高自動備份功能的打開率。你要設計一個方案,你該如何應對?

我們可以把公司下達的這個命令叫業(yè)務需求或者業(yè)務目標,提高自動備份的打開率,讓更多的用戶開啟照片自動備份很好理解,如果備份的照片越多,用戶偶爾來查看照片,就越離不開百度網(wǎng)盤,產(chǎn)品黏性就會提高,而且照片占用的空間越多就需要付費,這些付費將給公司帶來不錯的盈利。

我們之前提到的交互設計五要素中的目標其實是用戶體驗目標,因為這是用戶希望達到的。業(yè)務目標和用戶體驗目標之間有關聯(lián),業(yè)務目標是:提高自動備份的打開率。為了達成業(yè)務目標,我們必須讓用戶打開自動備份開關。也就是說這里的用戶體驗目標是:更多的用戶打開自動備份開關。只有先達成用戶體驗目標,業(yè)務目標才有可能完成。

△用戶體驗目標和業(yè)務目標

四、用戶行為受何影響

接下來的就是我們設計師該分析如何讓用戶打開自動備份開關?

這里介紹一個新模型,動機、擔憂、障礙。

動機是指用戶進行某行動的一個推動力,如果這個推動力不夠強,用戶就不會產(chǎn)生行動。擔憂和動機剛好相反,擔憂是用戶在行動前的一個疑慮,如果疑慮越少,用戶行動的可能性越大。障礙是用戶在行動過程中遇到的阻礙因素,阻礙越小,做出行動肯定會更順利。我們的用戶體驗目標是更多的用戶打開自動備份開關。

△動機、擔憂和障礙

現(xiàn)在我們想想能給用戶創(chuàng)造什么動機讓他產(chǎn)生打開開關的行動?

比如:有的用戶可能是為了節(jié)省手機空間容量,所以希望把多余的圖片備份。也有可能是剛旅游回來,準備備份一批旅游拍攝的照片。還有可能是因為外部誘惑,比如打開自動備份送10塊錢。

那在用戶打開自動備份之前,又會有什么擔憂呢?比如擔心網(wǎng)盤不安全,隱私會不會泄露?;蛘哂X得我們提供的空間不夠大,備份到一半空間就不夠了。還有網(wǎng)盤會不會不穩(wěn)定,哪天數(shù)據(jù)丟了就找不回來了。

動機和擔憂是用戶做出行動之前的,障礙則是用戶在行動過程中的。假如打開的步驟非常多,路徑很長,或者界面內(nèi)容很復雜,用戶就可能會中途放棄打開自動備份了。

△創(chuàng)造動機、排除擔憂、解決障礙

現(xiàn)在我們來看下圖,了解競品是如何創(chuàng)造動機、排除擔憂、解決障礙的。

△競品是如何創(chuàng)造動機、排除擔憂、解決障礙

解釋行為如何發(fā)生的模型還有很多,例如斯坦福大學教授BJFogg認為行為(Behavior)由動機(Motivation)、能力(Ability)、觸發(fā)器(Trigger)三位一體產(chǎn)生的,用戶有意愿,能力足夠并且由一個事件觸發(fā),才會產(chǎn)生行為。

△B=MAT

總的來說,人的行為受到主觀因素(人本身的情緒、思考、經(jīng)驗等)和客觀因素(物理環(huán)境、社會環(huán)境、工具等)的復合影響,這其中某些因素可能對用戶產(chǎn)生行為有益,那么我們在做設計時就應該放大這些因素的影響從而激勵用戶產(chǎn)生行為。對于產(chǎn)生行為有害的因素,我們應當進行引導和安撫。

△主觀因素和客觀因素影響用戶行為

五、交互設計畫布2.0

根據(jù)以上的梳理,交互設計畫布2.0的成型了。每次接到新需求的時候,在進行基本的梳理和競品分析后,我們可以把這張畫布打印一張進行填寫(也可以使用Axure元件庫電子版填寫)。新增的需求這欄,用于填寫需求方給的背景信息、資源和限制。最后一欄機會/挑戰(zhàn)是填寫綜合前面的因素發(fā)現(xiàn)的難點以及靈感、初步解決方案等。

在項目的進行中,把填寫好的畫布貼到明顯的位置,提醒自己把握全局,不要走偏,如果發(fā)現(xiàn)新的靈感和漏掉的限制條件,也可以隨時補充到畫布中。

人的思維和記憶能力是有限的,在思考一個局部時往往會陷入其中鉆牛角尖,甚至遺漏一些重要條件。畫布的意義在于提供一個思考框架,并不是一定要把畫布填寫的滿滿的,才是好的,按需填寫甚至對畫布依據(jù)自己的思維習慣進行二次改造。

△交互設計畫布Axure電子版

△交互設計畫布正面

△交互設計畫布反面

無論是自己思考還是團隊協(xié)作,畫布是一項非常好用的工具,除了我整理的這張交互設計畫布,市面上還有其他類型的畫布,例如商業(yè)模式畫布和用戶同理心畫布。


新聞名稱:如何快速掌握交互設計基礎
文章位置:http://weahome.cn/article/cjjsee.html

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