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今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農(nóng)場”的功能,正好最近也在研究用養(yǎng)成游戲做增長,就仔細的研究了一下。
順著這個,我又去統(tǒng)計了一下市面上比較火的一些平臺上面的養(yǎng)成游戲(可能會有遺漏的,歡迎補充),見下面腦圖。
下面是相應的一些截圖:
養(yǎng)成類的游戲已經(jīng)做了有幾年了,市面上這類游戲的玩法還是機制,都高度類似。
其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。
為什么是養(yǎng)成游戲?
1. 增長、流量進入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡;
拉新的難度和成本已經(jīng)很高了,企業(yè)的關(guān)注點開始放到留存、轉(zhuǎn)化上面。
2. 養(yǎng)成小游戲能顯著提升用戶核心行為;
養(yǎng)成小游戲?qū)τ谟脩粼鲩L的AARRR流程都起到很大促進作用。
通過讓人欲罷不能的游戲體驗產(chǎn)生大量的點擊和互動
產(chǎn)生更多用戶互動機會
提升操作的通過率/點擊率
留住用戶再慢慢轉(zhuǎn)化
發(fā)券/拉關(guān)注/品牌曝光/內(nèi)容推薦
以發(fā)券效果為例,通過互動去發(fā)優(yōu)惠券對比靜態(tài)去發(fā)優(yōu)惠券,差距會在3-4倍甚至更高。
3. 養(yǎng)成小游戲門檻極低,容易復制。
門檻低,意味著用戶更容易上手。
開發(fā)成本低,為什么不嘗試呢?
分析多多果園
分析產(chǎn)品,當然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然后自己進行解答。
拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
多多果園功能
左側(cè)為APP,右側(cè)為小程序,小程序和APP略有區(qū)別,多了一個抽獎得現(xiàn)金的功能(抽獎的機會是要消費到一定額度才能有)。
多多果園上的功能分為幾類:
1、核心規(guī)則:養(yǎng)分規(guī)則、澆水規(guī)則
2、用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日簽、偷好友水滴
3、用戶留存:第二日可領水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱
4、用戶付費:瀏覽會場/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎、點擊樹會給優(yōu)惠券
5、用戶分享:助力領水/肥料、答題、邀請好友得水
6、給平臺其他功能導流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這里面很多都是新的功能。
整個多多果園把AARRR用到了極致,并且讓用戶覺得合理。
在這個過程中還同時帶動了平臺其他業(yè)務,可謂一舉多得。
我們重點來看一下核心規(guī)則和用戶分享這兩個部分。
規(guī)則設計:總有人拿不到獎勵
整個多多果園能實現(xiàn)用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閑了)
只有做到了讓用戶能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)
公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以注定了用戶不會那么容易得到獎勵。
規(guī)則由此而生。
規(guī)則1:養(yǎng)分規(guī)則
官方:果樹生長會吸收養(yǎng)分,吸收越多生長越快。只澆水不補充養(yǎng)分,果樹生長會變慢。
養(yǎng)分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
澆水的同時會降低養(yǎng)分,每次澆水會降低1~4點養(yǎng)分不等。
養(yǎng)分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。
規(guī)則2:澆水規(guī)則
通過各種手段獲取水滴,然后給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
前期需要發(fā)芽(澆水5次)
開花(澆水20次)
結(jié)果(澆水60次)
成熟(至少澆水200次,實際不確定(根據(jù)養(yǎng)分決定),可能需要300次以上)
前期澆水按次數(shù)來計算,但是后期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養(yǎng)分相關(guān),養(yǎng)分越高,澆水獲得的百分比越高。
這里面有一個很復雜的算法,就不細細推敲了。大概是下表這樣:
所以用戶需要保持水和肥料在一定區(qū)間,這就意味著用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。
化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達到自己的目的。
不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。
整個任務完成的難度就大大提高,用戶的生命周期隨之延長。當然這其中必然伴隨流失,這個是意料之中的。需要將利弊權(quán)衡之后,再作出決策。
總結(jié)
通過整個規(guī)則的設計,用戶從開始到獲得水果的周期被延長到了很長的一個時間。
這有幾個好處:
1、長周期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。
2、長周期、低回報能有效屏蔽羊毛黨和黑灰產(chǎn),因為他們的攻擊往往是瞬時的。
3、能有足夠的時間完成轉(zhuǎn)化,促進用戶付費。
4、如果一個規(guī)則過于簡單,那就多加幾個規(guī)則,但是不要讓用戶太難理解。
用戶分享:讓用戶無處可逃
用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉(zhuǎn)發(fā)分享。
拼多多APP與小程序結(jié)合,完美的打通了游戲的閉環(huán),讓用戶能在微信就完成轉(zhuǎn)化。
結(jié)合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模板都會被封殺,而養(yǎng)成游戲的模板可以巧妙且合理地運用。
完整的鏈路
我整理了一個完整的鏈路,可以看下面的圖。
APP和小程序的數(shù)據(jù)互通,讓用戶能在手機上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。
其實微信公眾號也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎么運營,更多的是當入口在用。
PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因為傳播太厲害的緣故。
分享文案
為了防止被屏蔽,做了兩個版本。
游戲化產(chǎn)品崗位
可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:
這個崗位的重點在于:
1、游戲玩法的創(chuàng)意、可玩性、操作性(這里我覺得應該再加一個互動性)。
2、了解養(yǎng)成類、休閑娛樂類輕量化玩法。關(guān)注行業(yè)動態(tài),競品動態(tài),分析優(yōu)缺點。
3、游戲系統(tǒng)和數(shù)值的邏輯(各個模塊的細節(jié)、規(guī)則)。
優(yōu)點與難點
優(yōu)點
容錯率高
容易留住用戶
不容易影響口碑
難點
趣味性和體驗難把握
需要持續(xù)創(chuàng)新刺激
用戶教育成本高
我們應該怎么做?
優(yōu)秀的游戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的內(nèi)核,flash小游戲借鑒。刺激性,挑戰(zhàn)性,及時反饋。4399之類的可以借鑒,當年火爆的小游戲,復現(xiàn)到現(xiàn)在還是能火的,因為好玩的內(nèi)核一樣。朋友圈能夠流行起來的小游戲,也要時刻關(guān)注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點。
玩得懂:
盡量少做創(chuàng)新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會玩的小游戲??梢远鄥⒄张笥讶ΤR姷男蓍e游戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機。
還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮夸大多數(shù)時間是不可取的。
玩的爽:
難易適中,流程通順合理,能夠讓用戶進入心流狀態(tài)。
絕大公司的活動都沒有讓用戶進入心流狀態(tài),就開始轉(zhuǎn)化了,效果當然沒有那么好。
獎勵的設置:
獎勵設置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。
在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠沒有辦法獲獎,控制好比例。
在整個游戲的前期調(diào)低用戶獲得獎勵的難度,造成大規(guī)模傳播。
游戲難度層層遞進,不要一上來就給用戶定一個大目標,那樣會嚇跑用戶。
游戲的后期可以慢慢增加用戶獲獎的難度,增加新的規(guī)則,控制成本,提高轉(zhuǎn)化。
最后
要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。
游戲可以讓人欲罷不能,
但是增長永遠不止一條路。
增長方法論用起來很爽,
結(jié)合底層知識才能讓我們走得更遠。
不要忘了自己做事的目的是什么。