經(jīng)過幾年的發(fā)展后,直播平臺與短視頻間曾涇渭分明的界限正在越來越模糊。
創(chuàng)新互聯(lián)服務(wù)項目包括孫吳網(wǎng)站建設(shè)、孫吳網(wǎng)站制作、孫吳網(wǎng)頁制作以及孫吳網(wǎng)絡(luò)營銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢、行業(yè)經(jīng)驗、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,孫吳網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會效益與經(jīng)濟效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到孫吳省份的部分城市,未來相信會繼續(xù)擴大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!9 月 12 日,上海交通大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院舉辦“網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護問題研討會”。在本次研討會上,上海交通大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)與競爭法研究院院長孔祥俊正式發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護白皮書》。
白皮書對未來我國網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護提出了相應(yīng)的對策與建議,而其中一點就提到,“以游戲為核心,電子競技、游戲直播和短視頻等數(shù)娛行業(yè)深度融合?!?/p>
在這一新的形態(tài)下,游戲內(nèi)容知識版權(quán)將迎接全新的挑戰(zhàn)。
1、直播+短視頻=社交娛樂視頻
進入 2020 年以后,一個明顯的趨勢是短視頻與直播平臺間的發(fā)展已經(jīng)越來越趨近。
在今年 4 月易觀發(fā)布了《中國新型泛娛樂視頻行業(yè)專題分析2020》,其中提到各類直播平臺與短視頻平臺在內(nèi)容、功能、用戶等多個維度已經(jīng)融合,短視頻平臺開辟了游戲、秀場直播等內(nèi)容,直播平臺同樣接入了短視頻的流量入口。在各個平臺間進行垂直細分已經(jīng)無法真實反映和完全涵蓋各平臺的具體業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
基于此易觀提出了一個新的概念,新型泛娛樂視頻,去泛指近幾年依托于移動互聯(lián)網(wǎng)媒介以“內(nèi)容+社交”為主,融合直播和短視頻等多種內(nèi)容展現(xiàn)形式的新型娛樂視頻行業(yè),不包含傳統(tǒng)的門戶視頻以及錄制放送視頻、長視頻等。
無獨有偶,國內(nèi)另外一家研究機構(gòu)艾瑞在今年 6 月也發(fā)布了一份類似的報告《 2020 年中國社交娛樂視頻研究報告》。
報告指出,從用戶的重合程度,內(nèi)容合作伙伴的統(tǒng)一這兩個方面去看,短視頻和直播平臺直接有著天然的共生關(guān)系。
在用戶重合度上,60%左右的游戲及娛樂直播用戶同時是短視頻用戶。不同內(nèi)容題材間用戶高度重合,游戲直播平臺和娛樂直播平臺上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看游戲和娛樂直播內(nèi)容。
在合作伙伴的統(tǒng)一上,直播和短視頻在內(nèi)容生產(chǎn)合作伙伴中,公會/MCN都是必不可少且是生態(tài)當(dāng)中的重要一環(huán),眾多公會/MCN機構(gòu)同時開展直播和短視頻相關(guān)業(yè)務(wù)。
2、不可逆的互融趨勢
從市場研究機構(gòu)的角度去看,對于直播和短視頻研究開始呈現(xiàn)一體化的態(tài)勢,事實上,這個趨勢從幾年前已經(jīng)開始呈現(xiàn)。
2016 年年初,快手上線直播功能,同一年娛樂直播平臺映客上線短視頻功能,當(dāng)時限制為 10 秒以內(nèi)。
當(dāng)然,在游戲直播和短視頻平臺之間,這個融合的態(tài)勢真正發(fā)生在 2019 年,在 2019 年年中,快手的光合大會上,快手宣布正式發(fā)力游戲直播,而在今年年初虎牙發(fā)布 2019 年年報時,當(dāng)時的虎牙CEO董榮杰稱,“一些新產(chǎn)品將被嵌入虎牙直播APP”,這個新產(chǎn)品被外界普遍認(rèn)為是短視頻。
至于另外一家游戲直播巨頭的斗魚,盡管在 2017 年 5 月就上線了短視頻功能,但真正發(fā)力是從 2020 年開始,根據(jù)新京報的報道,今年開始辦公地址位于北京的斗魚研發(fā)二部在春節(jié)復(fù)工后人員急速擴張,而斗魚研發(fā)二部的主要工作是增加斗魚的中短視頻能力。
一個明顯的跡象是,在今年斗魚對于主播在固定的直播時間外有了更多的要求,通常要求主播播放直播錄像,或在直播時產(chǎn)生的精彩片段剪輯。
在游戲直播平臺與短視頻融合的過程中,騰訊這樣的游戲廠商也在起到一定的作用,在騰訊主播認(rèn)證計劃中,一個很重要的是扶持是,“對于一些沒有制作視頻能力的中小主播,騰訊將開放短視頻自動剪輯與生成工具“i創(chuàng)作-騰訊游戲內(nèi)容創(chuàng)作平臺”,幫助認(rèn)證主播可以低成本、更快捷地產(chǎn)出更多優(yōu)秀內(nèi)容分發(fā),來擴大自己的曝光與影響力?!?/p>
3、商業(yè)、內(nèi)容形態(tài)的互補
從各個維度去看,游戲直播與短視頻的互融已經(jīng)越來越明顯。
而導(dǎo)致這一結(jié)果的因素是多方面的,一方面從內(nèi)容去看,短視頻所滿足的是更加碎片化的用戶需求,而直播所滿足的是用戶完整的需求,兩者之間可以形成很好的互補,給用戶在內(nèi)容上更多的選擇。
其二,從行業(yè)發(fā)展的角度,無論是短視頻還是游戲直播,在經(jīng)過的幾年的發(fā)展后,都進入了一個瓶頸期,在短視頻方面是如何讓用戶的粘性變得更高,在游戲直播方面是如何繼續(xù)擴大用戶的圈層。
以斗魚為例,近幾個季度去看,斗魚的MAU的增長都低于10%,而在去年快手進入游戲直播時,斗魚CEO陳少杰就曾表示,“我們觀察到行業(yè)的競爭格局并沒有發(fā)生顯著的變化,快手進入游戲直播目前對我們沒有帶來直接競爭,相反快手的流量大,會對整個行業(yè)提升是非常有利的?!?/p>
陳少杰認(rèn)為,斗魚與快手這類短視頻平臺覆蓋的游戲品類不同,斗魚用戶集中在硬核的電競游戲用戶和重度游戲玩家,快手短視頻平臺是一個情景式的觀看,觀看體驗有區(qū)別。
因此,斗魚、虎牙要做短視頻,因為這是擴大用戶基數(shù)的一個方向,將一些此前不看游戲直播的用戶,通過短視頻進行慢慢的轉(zhuǎn)化。
其三,也是最重要的一點,在商業(yè)模式上,短視頻和游戲直播平臺形成了一個很好的互補關(guān)系。
在短視頻的商業(yè)模式上,廣告、電商是最重要的兩個點,無論是抖音還是快手,這兩大平臺的主要營收構(gòu)成就是這兩塊業(yè)務(wù)。
而對于游戲直播平臺而言,的商業(yè)構(gòu)成是用戶的打賞,根據(jù)虎牙的 2020 年二季度財報,總收入26. 97 億元,其中來自直播側(cè)的收入25. 65 億元,占比超過95%,斗魚的情況也是類似。
游戲直播當(dāng)下的營收結(jié)構(gòu)較為單一,如何尋找另外一個增長點是游戲直播平臺需要尋找的方向,而基于龐大的游戲流量下的廣告顯然是最好的方向。
在海外的視頻平臺如YouTube上,已經(jīng)形成了一個很成熟的模式,并產(chǎn)生了一個專門的術(shù)語“Let's Play”,專指由用戶制作的游戲視頻。這類視頻錄制了用戶玩游戲的游戲畫面和YouTuber 的旁白評論,可以是隨意的,也可以是精心策劃的。
美國一份調(diào)查報告顯示, 2017 年,Let's Play視頻和直播的內(nèi)容觀看人數(shù)超過了HBO,Netflix,ESPN和Hulu的所有訂閱者的總和。
這個產(chǎn)業(yè)也誕生了眾多頂級的視頻制作者如PDP,其 2015 年在YouTube的稅前收入就超過了 1200 萬美元,而這個收入主要就是廣告分成。
由此可以看到,在商業(yè)構(gòu)成上,短視頻和直播平臺間也形成了很好的互補關(guān)系。
4、版權(quán)問題急待解決
隨著兩者的融合愈發(fā)趨近,與此相關(guān)的版權(quán)勢必會對當(dāng)下已經(jīng)較為復(fù)雜的游戲版權(quán)帶來新的挑戰(zhàn)。
關(guān)于游戲版權(quán),這當(dāng)中其實可以劃分兩個板塊去談,其一是游戲廠商與短視頻、直播平臺側(cè),其二是直播平臺與短視頻側(cè)。
在游戲廠商與平臺方,這個爭議其實正在逐漸減小,近兩年隨著國內(nèi)相關(guān)案例的接連版權(quán),以及司法、學(xué)術(shù)層面相繼給出的指導(dǎo)意見,游戲的版權(quán)在絕大部分情況下歸游戲廠商所有已經(jīng)形成了共識。
在本次發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護白皮書》中,各位專家學(xué)者們也給出了類似的意見,如上海市高級人民法院法官張瑩表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性問題,焦點在于網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有可版權(quán)性,是否受《著作權(quán)法》保護。著作權(quán)是基于作品產(chǎn)生的權(quán)利,從這個意義,上說,我覺得應(yīng)當(dāng)是作品要件法定,而不是作品類型法定。對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,只要符合作品的構(gòu)成要件,就應(yīng)當(dāng)受到《著作權(quán)法》的保護。具體到某一類型的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲畫面是否可以視為類電作品,應(yīng)重點衡量該畫面是不是由一系列有伴音或者無伴音的具有獨創(chuàng)性的畫面組成?!?/p>
而在更早之前的今年 4 月,廣東高院也下發(fā)了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》。這當(dāng)中基本明確了直播(短視頻)平臺、游戲用戶(主播)、游戲廠商這三方之間的的權(quán)利關(guān)系。
實際上,在海外已經(jīng)極為成熟的Let's Play,盡管沒有相關(guān)的司法案例推進,但在廠商、平臺、Youtube主之間已經(jīng)形成了一個默認(rèn)的關(guān)系。
Youtube花重金開發(fā)了Content ID系統(tǒng),谷歌透露,截至 2018 年,已對該系統(tǒng)投資了至少 1 億美元。
而該系統(tǒng)的主要功能是,版權(quán)所有者可以在提交版權(quán)文件后對所有視頻進行自動掃描,挑選出含有自己版權(quán)作品的視頻,并決定進一步的處理措施。相應(yīng)的,相關(guān)視頻會收到Content ID系統(tǒng)聲明,表明視頻中含有相關(guān)版權(quán)內(nèi)容。
當(dāng)版權(quán)所有者向YouTube方面提交了有效的法律申請,這些涉嫌侵權(quán)的視頻就會被YouTube刪除。更嚴(yán)重的是,如果一個賬號收到了三次版權(quán)警告,賬號就會被刪除。
近幾年海外的大廠基本已經(jīng)在YouTube上入駐了這一系統(tǒng),如任天堂、育碧、EA等,這些公司有的和YouTube、YouTube主共同進行廣告分成,有的只是要求YouTube主在制作內(nèi)容進行商業(yè)化時需要獲得廠商的授權(quán)。
但無一例外,從平臺到Y(jié)ouTube主已經(jīng)承認(rèn)了游戲版權(quán)的屬性是屬于游戲廠商的,他們可以在不損害游戲廠商利益的情況下進行商業(yè)化,但廠商也可以隨時對該內(nèi)容進行下架,雙方間的版權(quán)屬性是明晰的。
廠商與平臺的版權(quán)屬性基本已經(jīng)確定,但隨著短視頻與直播平臺的融合,一個新的版權(quán)問題正在出現(xiàn),這個問題是短視頻平臺與直播平臺之間的問題。
與其它主播不同,游戲主播一般與直播平臺之間是有簽約的,那么他在直播中所產(chǎn)出的內(nèi)容,還能不能發(fā)布到其它短視頻平臺?
現(xiàn)在很多游戲直播的主播會在一些短視頻平臺上上傳內(nèi)容,盡管這些內(nèi)容與游戲畫面無關(guān),但很多內(nèi)容是在游戲直播時產(chǎn)生,那么這個版權(quán)應(yīng)該如何去界定,直播平臺和短視頻平臺間又是否會有相關(guān)的版權(quán)爭議?
這個問題將是基于游戲直播、短視頻平臺和廠商之間版權(quán)爭議暫時落下帷幕后,下一個與直播、短視頻相關(guān)的版權(quán)問題。
只有將這些版權(quán)上的爭議問題一個個的厘清,那么所謂的社交娛樂視頻行業(yè)才能越走越遠,行業(yè)才會越來越繁榮。
當(dāng)然,這一點不僅僅是對社交娛樂視頻行業(yè),對于游戲行業(yè)亦是如此,衍生的游戲內(nèi)容對于游戲生態(tài)極為重要,但前提是需要在有序、良性的市場中進行,因此將各方的權(quán)利和責(zé)任明確下來,是首先需要去推進的,無論是市場層面還是法律層面。
正如上海交通大學(xué)凱原法學(xué)院院長孔祥俊在發(fā)布白皮書的現(xiàn)場表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲涉及諸多方面,包括商標(biāo)、專利、著作權(quán)、不正當(dāng)競爭等,是一個交叉領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的業(yè)態(tài)、商業(yè)模式、技術(shù)發(fā)展很快,引發(fā)諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術(shù)商業(yè)模式有著直接關(guān)系,而技術(shù)和商業(yè)模式發(fā)展又是推動法律發(fā)展的一個重要力量?!?/p>
當(dāng)前文章:直播與短視頻融合:共生關(guān)系,明確版權(quán)
文章URL:http://weahome.cn/article/cjsijd.html