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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(三)漫反射+高光+點光源-創(chuàng)新互聯(lián)

運行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

場景中有一個平行光,一個黃顏色點光源,設(shè)高光顏色為綠,效果如下:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(三)漫反射+高光+點光源
Shader代碼:

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Shader "Custom/DifSpecPoint" {
    Properties {
        _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)  //高光顏色
        _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2      //高光強度系數(shù)
    }
    SubShader {
        pass {
            tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            fixed4 _Spec;
            float _Shin;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 vertex:TEXCOORD2;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.normal = normalize(v.normal);
                o.vertex = v.vertex;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;  //計算世界坐標(biāo)系空間中的物體坐標(biāo)(三維向量)
                //diffuse 漫反射
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);     //計算世界坐標(biāo)空間中的法線向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;    //計算世界坐標(biāo)空間中平行光向量
                float ndotl = saturate(dot(N, L));                                    //點積得平行光顏色系數(shù)
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;                                   //平行光顏色*系數(shù)得顏色
                //specular  高光
                float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));    //計算世界坐標(biāo)空間中的視向量
                float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong                                //反射向量
                float3 H = normalize(V + L);    //blinnphong                         //半角向量:點到光源+點到攝像的單位向量,平均值
                float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);  //phong
                //specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);      //blinnphong
                col += _Spec*specScale;                                       //顏色+高光*高光系數(shù)

                //pointlight  接收點光源
                //Shade4PointLights來自unitycg.cginc
                //其中用的參數(shù)前七個unity_4LightPosX0~unity4LightAtten0來自UnityShaderVariables.cginc,內(nèi)建不需引用
                float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
                    unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
                    unity_4LightAtten0,
                    wpos, N);
                col.rgb += pL;     //顏色+點光源反光

                col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  //最后加上環(huán)境光
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我這里的光照計算寫在了片斷程序中,其實可以寫在頂點程序里。按我所學(xué)的,寫在頂點程序里效率更高,耗資源更少,但出來的效果沒有寫在片斷中的細(xì)膩平滑。
其中phong和blinnphong是兩種光照模型,據(jù)說blinnphong更好。

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網(wǎng)站名稱:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(三)漫反射+高光+點光源-創(chuàng)新互聯(lián)
URL鏈接:http://weahome.cn/article/coceho.html

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