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暢銷第2、多半差評(píng),一個(gè)橫跨10年的經(jīng)典系列就這么翻車了

《火炬之光3》翻車了。

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上周末,《火炬之光2》推出的 7 年后,這個(gè)ARPG系列難產(chǎn)的第三代終于來了。

游戲在Steam上開啟了Early Access,很快就沖上了全球熱銷榜的Top 2,一度直追《女神異聞錄4》,憑借一天的銷量就擠進(jìn)了上周單周暢銷榜的Top 10。

然而游戲評(píng)價(jià)卻走向了截然相反的方向。

隨后一周內(nèi),游戲主頁顯示為“多半差評(píng)”,好評(píng)率很快跌到了38%。和前兩作90%以上的好評(píng)形成了極大的反差。(最近幾天稍有好轉(zhuǎn),好評(píng)上升到了40%,顯示為“褒貶不一”)

憑借典型卡通畫風(fēng),和相比產(chǎn)品體量而言足夠的游戲深度,《火炬之光》曾經(jīng)是Diablo-like中很有辨識(shí)度的一支。和《流放之路》《泰坦之旅》以及《恐怖黎明》等都是這一細(xì)分方向中口碑、銷量兼具的游戲。同時(shí)也是小工作室創(chuàng)業(yè)成功的典范——《火炬之光》兩年賣出了 100 萬套,續(xù)作更是在不到 1 年內(nèi)就賣出了 200 萬套。

多年之后,這個(gè)系列暌違已久的續(xù)作卻迎來了一個(gè)極為不利的開局,《火炬之光3》怎么就惹了眾怒了?

多半差評(píng):匯聚了各種

Early Access常見問題

對(duì)差評(píng)追根溯源,首當(dāng)其沖的就是《火炬之光3》服務(wù)器問題。

《火炬之光3》此次EA階段放出的體驗(yàn)內(nèi)容強(qiáng)制在線,沒有開放單人模式。就像很多知名游戲開放EA那樣,服務(wù)器承載不了涌入的用戶。大批玩家發(fā)現(xiàn)自己只能建好人物,然后卡在載入界面,反復(fù)讀條。

國內(nèi)玩家還發(fā)現(xiàn)了一項(xiàng)“特殊待遇”,雖然游戲支持多種語言,但如果創(chuàng)建角色的時(shí)候用中文等一部分非英語語種,即便在網(wǎng)絡(luò)正常的情況下也進(jìn)不去游戲。

網(wǎng)絡(luò)問題只是各項(xiàng)缺陷當(dāng)中最直觀的一個(gè),開了加速器能有明顯好轉(zhuǎn)。作為正在EA階段的游戲,《火炬之光3》游戲內(nèi)的bug也不少。

比如我選的法師來開荒,初始的右鍵技能在連發(fā)的時(shí)候經(jīng)常會(huì)顯示不出來,鍵位控制里可以編輯強(qiáng)制移動(dòng)鍵,但是按下卻沒有任何反應(yīng)。而被地形卡住的敵人、吞掉的技能,在前幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)里更是常見??梢哉f,《火炬之光3》把一款新作Early Access中常見的問題遇了個(gè)遍。

城鎮(zhèn)中可以看到其他玩家

誠然,網(wǎng)絡(luò)問題、內(nèi)容bug,以及目前游戲內(nèi)尚不完整的漢化,都是EA階段很常見的缺陷。有的產(chǎn)品在開放測(cè)試的時(shí)候就已經(jīng)比較完備,也有一些游戲是逐漸改良最終才正式上線。包括此前開發(fā)方提到過《火炬之光3》會(huì)有離線模式,這些問題都看得到修復(fù)的方向。

但除了這些表層體驗(yàn)上的缺點(diǎn),《火炬之光3》在游戲內(nèi)容上也很難稱得上令人滿意。

時(shí)隔多年,《火炬之光3》毫無驚喜

今年距離《火炬之光2》最初上線已經(jīng)過去了 7 年,前兩作的總銷量達(dá)到 300 萬的規(guī)模,積累下了體量可觀的系列擁躉。考慮到前兩作上線時(shí)國內(nèi)缺乏正版途徑,這一受眾群體的總量還會(huì)更大。而《火炬之光2》推出之后,續(xù)作多年看不到影子,玩家群體的期待自然也在漫長(zhǎng)的等待中逐漸拉高。

可是《火炬之光3》沒有任何驚喜。

平心而論,Diablo-like的確不屬于能做出顛覆性創(chuàng)新的品類,畢竟玩法比較細(xì)分,而且有一些相對(duì)固定的設(shè)計(jì)基底存在。但這些年仍有產(chǎn)品,在細(xì)節(jié)上有更進(jìn)一步的嘗試。

前些年《流放之路》憑借技能星盤等硬核元素脫穎而出;《暗黑破壞神3》在技能符文上的嘗試雖有爭(zhēng)議,卻也是在試著掙脫一些品類束縛;今年早些時(shí)候的《破壞領(lǐng)主》,在劇情、表現(xiàn)力幾個(gè)方面帶來了一些不一樣的觀感。

可見這個(gè)品類并非死水一潭,而“不夠驚喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轟的最主要原因。僅就Diablo-like體系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陳。

哥布林放在這種環(huán)境里就像是有保護(hù)色一樣

游戲前期怪物種類相當(dāng)單一,幾個(gè)任務(wù)清過去,所見之處全是各種小骷髏、小哥布林、蜘蛛和老鼠,以及它們的換皮,冒險(xiǎn)體驗(yàn)很是單調(diào)。而哥布林之類的一部分小怪,又和地圖場(chǎng)景的卡通風(fēng)格過于接近,再加上血條設(shè)置的問題,導(dǎo)致一部分怪物的辨識(shí)度很差。

同時(shí),《火炬之光3》目前的技能數(shù)量也很少,角色的主要技能只有兩頁,基本不超過 20 種。這就是個(gè)有些致命的問題了。對(duì)于刷刷刷的游戲來說,裝備、技能的豐富性,以及由此衍生出來的策略性,是支撐游戲終局體驗(yàn)、反復(fù)可玩性最重要的元素。而《火炬之光3》這兩頁 20 個(gè)左右的技能,就算加上遺物、被動(dòng)技能相關(guān)的系統(tǒng),能組成的流派種類恐怕也是捉襟見肘。

此外,游戲的劇情展現(xiàn)也談不上讓人滿意,盡管這通常不是這個(gè)品類的重點(diǎn)。

《火炬之光 2》的事件已經(jīng)過去了一個(gè)世紀(jì),燼石帝國進(jìn)入衰退期。在《火炬之光 3》中,諾瓦特拉亞再一次陷入遭到侵略的危機(jī)之中,你必須挺身而出抵擋冥裔和它們的幫兇。

游戲的商店頁面是這樣交待新一代背景的,《火炬之光》系列和很多同類那樣,并沒有在劇情上著墨太多?!痘鹁嬷?》依然如此,每個(gè)任務(wù)觸發(fā)基本就來自NPC簡(jiǎn)單的幾句話。

雖說游戲前兩部的劇情內(nèi)容也不多,但在第一代作品中,主線推進(jìn)時(shí)通常還會(huì)有整段整段的文本內(nèi)容。而到了第三代還保持著有點(diǎn)簡(jiǎn)陋的劇情推進(jìn)方式,這對(duì)于一個(gè)既往作品已經(jīng)賣了幾百萬份的系列而言,可能有點(diǎn)說不過去。

畫面上,《火炬之光3》和近幾年卡通風(fēng)格游戲的大體相當(dāng)。單從建模精度上來講,上線時(shí)間更近的新作自然比前兩代好。而除此之外,相比上一代,它幾乎沒有在任何一個(gè)主要游戲元素上有明顯強(qiáng)化。唯一的例外大概是此前曝光的要塞系統(tǒng),這也和前幾年它經(jīng)歷的網(wǎng)游/單機(jī)+聯(lián)機(jī)的抉擇不無關(guān)系。

相比前作,畫面上的進(jìn)步可能是最明顯的

游戲當(dāng)前版本體驗(yàn)不佳,內(nèi)容看起來也有些匱乏,它能否通過后續(xù)的更新逐漸優(yōu)化成一款優(yōu)秀的產(chǎn)品,我們不得而知。就像前面提到的,網(wǎng)絡(luò)問題、游戲bug這些易于修復(fù)。但機(jī)制上的不完善可能沒那么容易改良。

要知道,這款游戲此前已經(jīng)經(jīng)歷了 3 年左右的開發(fā)曲折,有過方向上的重大調(diào)整,這讓它的未來看起來不是十分樂觀。

網(wǎng)游or單機(jī)?

從《火炬之光:前線》到《火炬之光3》

談及《火炬之光》的過往,不得不提到這個(gè)系列的開發(fā)方Runic Games。這家工作室的核心創(chuàng)始成員,多是原北方暴雪的主力員工。對(duì)于怎么做Diablo-like的游戲,他們自然有自己的一套理解。

《火炬之光》發(fā)布的時(shí)候,暗黑 3 上線看起來還遙遙無期。因此,《火炬之光》一度也被外界解讀為“《暗黑破壞神》系列精神續(xù)作”一類的存在。

《火炬之光》初代體量雖然不大,但就一款小品級(jí)產(chǎn)品而言,已經(jīng)足夠讓Runic Games在ARPG的玩家群體立起招牌。此后,Runic Games被完美世界收購,《火炬之光2》也按部就班地發(fā)售。但工作室曾經(jīng)提到過的網(wǎng)絡(luò)版,卻一直沒有下文。

2017 年底,Runic Games發(fā)布了一款卡通風(fēng)格的冒險(xiǎn)解謎游戲《Hob》,但產(chǎn)品成績(jī)表現(xiàn)遠(yuǎn)不如《火炬之光》系列。 2018 年年初,Runic Games宣布解散,在此之前已有幾名創(chuàng)始人離開了工作室。不過完美世界表示會(huì)保留《火炬之光》系列的IP,繼續(xù)開發(fā)新游戲。同年,系列最新產(chǎn)品《火炬之光:前線》公布,這是一款道具收費(fèi)的網(wǎng)游,當(dāng)時(shí)預(yù)計(jì)于 2019 年發(fā)售。

《火炬之光:前線》的開發(fā)商換成了Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,工作室同樣包含一些Runic的前員工。從接手工作室的構(gòu)成來看,由原Runic創(chuàng)始人之一牽頭的團(tuán)隊(duì),應(yīng)該能在一定程度上保證這個(gè)系列的延續(xù)性。但從產(chǎn)品發(fā)布的動(dòng)態(tài)來看,這個(gè)過程并不算順利。

游戲先是從去年跳票到今年,隨后有在今年年初更名為《火炬之光3》,確立為系列的正統(tǒng)續(xù)作,從一款偏向網(wǎng)游定位的游戲,回到了原來熟悉的軌道上。

對(duì)于系列的核心粉絲來說,這應(yīng)該是個(gè)好消息。但這可能也是網(wǎng)游化嘗試不順利的信號(hào)。對(duì)此,Schaefer的解釋是“在一款游戲的開發(fā)過程中,游戲自己會(huì)告訴開發(fā)者它想要成為什么樣子”,再加上alpha測(cè)試玩家的反饋,最終讓Echtra Games做出了回歸系列傳統(tǒng)的決定。

而這些開發(fā)進(jìn)程中的反復(fù),最終還是影響到了《火炬之光3》呈現(xiàn)出的面貌。

一方面,《火炬之光3》雖然以系列正統(tǒng)續(xù)作的身份出現(xiàn),但由于這次測(cè)試是以典型的網(wǎng)游形態(tài)出現(xiàn)的,加上網(wǎng)絡(luò)問題,很快就引發(fā)了評(píng)價(jià)反噬。

另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》總是或多或少帶有一些手游觀感。UI布局、一些界面的交互方式,或是一些細(xì)節(jié)的游玩反饋,都和前兩作有明顯反差。

這個(gè)地圖實(shí)在是很有推圖式手游的既視感

面對(duì)大片差評(píng),開發(fā)方看起來倒是沒有太慌張,這一周以來Echtra Games一直在按部就班地發(fā)布補(bǔ)丁。他們表示,一款在線游戲首次發(fā)布時(shí),總會(huì)遇到這樣那樣的問題,玩家的熱情超出了他們的預(yù)期,也超出了服務(wù)器的承載,他們也在 36 小時(shí)內(nèi)加班加點(diǎn)地做了維護(hù)。

他們看起來對(duì)這一切有所準(zhǔn)備,也理解一些玩家的失望,畢竟Early Access就是用來解決問題的。接下來的一段時(shí)間Echtra計(jì)劃陸續(xù)上線第三幕內(nèi)容、聲望系統(tǒng)和更多的后期內(nèi)容。在公告中,他們看起來很樂觀——“這會(huì)是一場(chǎng)長(zhǎng)期的戰(zhàn)斗”("Thisis an ongoing battle.")

《火炬之光3》目前的尷尬,多少也和整個(gè)品類面對(duì)的環(huán)境有關(guān)。

最初來自北方暴雪的《暗黑破壞神》系列奠定了這個(gè)細(xì)分品類的范式。此后這些年,很多跟進(jìn)的同類游戲也多停留在這一框架內(nèi),鮮見有徹底打破這一體系的。

倒不是說這個(gè)領(lǐng)域一定需要大幅度改變,而是涉足這個(gè)品類的難點(diǎn)在于,開發(fā)者需要面對(duì)一群標(biāo)準(zhǔn)不低的玩家,但在一個(gè)足夠細(xì)分的領(lǐng)域內(nèi),可探索的空間又很有限。就連暴雪公布暗黑4,也會(huì)被一些玩家批評(píng)缺乏新意。當(dāng)然也有玩家反駁暗黑系列就應(yīng)該這樣,而這又可以拓展成另一個(gè)很大的議題了。

此前報(bào)道《破壞領(lǐng)主》的時(shí)候,我也提到過,Diablo-like這一受眾群體的需求一直穩(wěn)定存在,他們對(duì)于一款叫得上名號(hào)的新品,往往都有相當(dāng)?shù)臒崆椤!镀茐念I(lǐng)主》《火炬之光3》這樣的產(chǎn)品,上線后很快都能沖進(jìn)暢銷Top 10,就是直接的例證。

翻看這類新品的評(píng)論,你不難發(fā)現(xiàn)“之前的XX玩膩了,打算試試這個(gè)”這類的留言。

但與此同時(shí),他們也在渴求更多新元素,這不單純是產(chǎn)品制作質(zhì)量層面的供需矛盾。對(duì)于一個(gè)很細(xì)分的類別來說,這一點(diǎn)的確很有挑戰(zhàn)。

《火炬之光3》因?yàn)榉N種因素沒能拿到一個(gè)良好的開局,不過它面臨的一些困難,同時(shí)也是整個(gè)品類避不開的。單就這一點(diǎn)而言,我們可能短期之內(nèi)都看不到有效的解決方案。


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