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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(六)接收點(diǎn)光源陰影-創(chuàng)新互聯(lián)

運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影”中,通過修改代碼,讓原來的shader可以接收主平行光的陰影。但是沒有點(diǎn)光源的陰影。

目前成都創(chuàng)新互聯(lián)已為上千的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、網(wǎng)頁(yè)空間、網(wǎng)站托管維護(hù)、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計(jì)、巴中網(wǎng)站維護(hù)等服務(wù),公司將堅(jiān)持客戶導(dǎo)向、應(yīng)用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長(zhǎng),共同發(fā)展。

在原有的pass通道下面再添加一個(gè)pass通道,用于接收點(diǎn)光源陰影。
直接將原來的pass復(fù)制粘貼成新的pass通道,再進(jìn)行一些修改即可。

pass {
        tags{ "lightmode" = "forwardadd" }  //1.
        blend one one               //2.
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "unitycg.cginc"
        #include "lighting.cginc"
        #include "autolight.cginc"
        #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows  //3.
        fixed4 _Spec;
        float _Shin;
        struct v2f {
            float4 pos:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float4 vertex:TEXCOORD2;
            SHADOW_COORDS(0)
        };
        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.normal = normalize(v.normal);
            o.vertex = v.vertex;
            TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
        }
        fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
        {
            float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
            UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos)
                //diffuse
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
                float ndotl = saturate(dot(N, L));
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;

                //shadow
                col.rgb *= atten;
                return col;
        }
            ENDCG
    }

效果如下圖:
圖1.
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(六)接收點(diǎn)光源陰影

原有平板已成功接收了點(diǎn)光源照射球體產(chǎn)生的陰影。

代碼中三處標(biāo)記有改動(dòng)

1.

tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.

原來的pass中是forwardbase,改為forwardadd

2.

在CGPROGRAM前添加一行

blend one one //2.

將前面pass計(jì)算的顏色和此pass one one相加,如果不加這一行的話效果如下:
圖2.
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(六)接收點(diǎn)光源陰影

3.

#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.

原pass中為 fwdbase,現(xiàn)改為fwdadd_fullshadows。同樣見Making multiple shader program variants

4.

在新pass中刪除高光及點(diǎn)光反射的計(jì)算,且最后不再加環(huán)境光UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。

這樣就得出了如上 圖1的效果。

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網(wǎng)站標(biāo)題:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(六)接收點(diǎn)光源陰影-創(chuàng)新互聯(lián)
文章起源:http://weahome.cn/article/csscpd.html

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