運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影”中,通過修改代碼,讓原來的shader可以接收主平行光的陰影。但是沒有點(diǎn)光源的陰影。
在原有的pass通道下面再添加一個(gè)pass通道,用于接收點(diǎn)光源陰影。
直接將原來的pass復(fù)制粘貼成新的pass通道,再進(jìn)行一些修改即可。
pass {
tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.
blend one one //2.
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
#include "autolight.cginc"
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.
fixed4 _Spec;
float _Shin;
struct v2f {
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex:TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(0)
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = normalize(v.normal);
o.vertex = v.vertex;
TRANSFER_SHADOW(o)
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
{
float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos)
//diffuse
float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl = saturate(dot(N, L));
fixed4 col = _LightColor0*ndotl;
//shadow
col.rgb *= atten;
return col;
}
ENDCG
}
效果如下圖:
圖1.
原有平板已成功接收了點(diǎn)光源照射球體產(chǎn)生的陰影。
代碼中三處標(biāo)記有改動(dòng)
tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.
原來的pass中是forwardbase,改為forwardadd
在CGPROGRAM前添加一行
blend one one //2.
將前面pass計(jì)算的顏色和此pass one one相加,如果不加這一行的話效果如下:
圖2.
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.
原pass中為 fwdbase,現(xiàn)改為fwdadd_fullshadows。同樣見Making multiple shader program variants
在新pass中刪除高光及點(diǎn)光反射的計(jì)算,且最后不再加環(huán)境光UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。
這樣就得出了如上 圖1的效果。
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