Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關(guān)聯(lián)的游戲?qū)ο蟮囊粋€集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能只是一個場景的一部分!
目前創(chuàng)新互聯(lián)已為上千家的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、網(wǎng)站空間、成都網(wǎng)站托管、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計、岳陽網(wǎng)站維護(hù)等服務(wù),公司將堅持客戶導(dǎo)向、應(yīng)用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長,共同發(fā)展。場景中的游戲?qū)ο笫侨我獾?,可以是HUD的UI組件,場景地圖,模型等等
Unity3d提供了一些切換場景的規(guī)則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的模塊(想要做到“通用”是很難的)
在實際開發(fā)中,有些開發(fā)者摒棄了Scene模塊,即整個游戲只有一個Scene,然后自己實現(xiàn)一套“窗口”對象以及“窗口”管理模塊,以達(dá)到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!
我在開發(fā)中也做了一套簡單的場景管理模塊,其主要功能包括:
1.使用一個棧來保存玩家在游戲中場景的載入先后關(guān)系(方便Back功能實現(xiàn)以及記錄當(dāng)前場景ID)
2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法
3.提供異步加載場景,并提供加載進(jìn)度(用以顯示Loading條)
Unity3d將組件設(shè)計模式發(fā)揮的淋漓盡致,很多開發(fā)者都可以方便靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很方便的使用!Scene Manager就是其中一個,官網(wǎng)地址
Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level
Screen:即相互之間沒有關(guān)聯(lián)的場景模塊(例如登陸場景,主菜單場景,游戲場景之間的關(guān)系),其之間并沒有嚴(yán)格的先后關(guān)系,更接近于Unity3d中Scene的概念
Level:即游戲場景中的關(guān)卡模塊,有一定的先后關(guān)系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關(guān)卡關(guān)系的方法,包括當(dāng)前關(guān)卡,上一個關(guān)卡,關(guān)卡狀態(tài),參考 SMLevelProgress 類
這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之所以這樣區(qū)分是為了將Scene的概念更細(xì)化!
其提供了下圖的編輯界面,我們只需要創(chuàng)建一個SceneConfiguration來編輯游戲中所有Scene的類別和關(guān)系
一旦Scene Configuration創(chuàng)建完成之后,即可以在第一個“Screen場景”中創(chuàng)建出單例類SMGameEnvironment實例,其
其構(gòu)造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress實例的創(chuàng)建:
(注意一定要在Screen場景中實例化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關(guān)系有錯誤)
SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關(guān)卡,加載第一個關(guān)卡)
SMLevelProgress用以保存Level之間的關(guān)系(包括當(dāng)前Level,上一Level,當(dāng)前Level狀態(tài))
SMTransition及其子類,提供了很多方便的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等
(這些動畫效果都作為Prefab保存在SceneManager/Resources/Transitions/下)
SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調(diào)用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模板方法 DoTransition(),代碼如下:
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