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摜蛋java源代碼 摜蛋7128版本

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俄羅斯方塊——java源代碼提供

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import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

//俄羅斯方塊類

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false;

public static int level=1,score=0;

public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;

GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");

WindowListener win_listener = new WinListener();

ers.addWindowListener(win_listener);

}

//俄羅斯方塊類的構造方法

ERS_Block(String title){

super(title);

setSize(600,480);

setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();

gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);

timer.setDaemon(true);

timer.start();

timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));

rightScr.setSize(120,500);

add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel();

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));

infoScr.setSize(120,300);

rightScr.add(infoScr);

//定義標簽和初始值

Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT);

Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT);

scoreField = new TextField(8);

levelField = new TextField(8);

scoreField.setEditable(false);

levelField.setEditable(false);

infoScr.add(scorep);

infoScr.add(scoreField);

infoScr.add(levelp);

infoScr.add(levelField);

scorep.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setSize(new Dimension(20,60));

levelp.setSize(new Dimension(20,60));

levelField.setSize(new Dimension(20,60));

scoreField.setText("0");

levelField.setText("1");

//右邊控制按鈕窗體的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel();

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));

rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play

Button play_b = new Button("開始游戲");

play_b.setSize(new Dimension(50,200));

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP

Button level_up_b = new Button("提高級數");

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down

Button level_down_b =new Button("降低級數");

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause

Button pause_b =new Button("游戲暫停");

pause_b.setSize(new Dimension(50,200));

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit

Button quit_b = new Button("退出游戲");

quit_b.setSize(new Dimension(50,200));

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);

controlScr.add(level_up_b);

controlScr.add(level_down_b);

controlScr.add(pause_b);

controlScr.add(quit_b);

setVisible(true);

gameScr.requestFocus();

}

}

//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50);

}

}

//游戲畫布類

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30; //小方塊邊長

int rowNum; //正方格的行數

int columnNum; //正方格的列數

int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削

int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標

int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標

int [][] scrArr; //屏幕數組

Block b; //對方快的引用

//畫布類的構造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15;

columnNum = 10;

maxAllowRowNum = rowNum - 2;

b = new Block(this);

blockInitRow = rowNum - 1;

blockInitCol = columnNum/2 - 2;

scrArr = new int [32][32];

}

//初始化屏幕,并將屏幕數組清零的方法

void initScr(){

for(int i=0;irowNum;i++)

for (int j=0; jcolumnNum;j++)

scrArr[j]=0;

b.reset();

repaint();

}

//重新刷新畫布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0; i rowNum; i++)

for(int j = 0; j columnNum; j++)

drawUnit(i,j,scrArr[j]);

}

//畫方塊的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type;

Graphics g = getGraphics();

tch(type){ //表示畫方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫

case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊

case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);

g.dispose();

}

public Block getBlock(){

return b; //返回block實例的引用

}

//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row 0 || row = rowNum || col 0 || col = columnNum)

return(-1);

else

return(scrArr[row][col]);

}

//返回新塊的初始行坐標方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標

}

//返回新塊的初始列坐標方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標

}

//滿行刪除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0;

int k = 0;

for (int i=0;irowNum;i++){

boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;jcolumnNum;j++)

if(scrArr[j] == 0){

k++;

isfull = false;

break L1;

}

if(isfull) full_line_num++;

if(k!=0 k-1!=i !isfull)

for(int j = 0; j columnNum; j++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0);

else

drawUnit(k-1,j,2);

scrArr[k-1][j] = scrArr[j];

}

}

for(int i = k-1 ;i rowNum; i++){

for(int j = 0; j columnNum; j++){

drawUnit(i,j,0);

scrArr[j]=0;

}

}

ERS_Block.score += full_line_num;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

//判斷游戲是否結束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 ; col columnNum; col ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true;

}

return false;

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//處理鍵盤輸入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return;

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;

}

}

}

//處理控制類

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號

static final int button_levelup = 2;

static final int button_leveldown = 3;

static final int button_quit = 4;

static final int button_pause = 5;

static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當前按鈕

GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button;

this.scr=scr;

}

//按鈕執(zhí)行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

tch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr();

ERS_Block.isPlay = true;

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText("0");

ERS_Block.timer.resume();

}

scr.requestFocus();

break;

case button_levelup:if(ERS_Block.level 10){

ERS_Block.level++;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_leveldown:if(ERS_Block.level 1){

ERS_Block.level--;

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);

ERS_Block.score = 0;

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);

}

scr.requestFocus();

break;

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend();

pause_resume = false;

}else{

ERS_Block.timer.resume();

pause_resume = true;

}

scr.requestFocus();

break;

case button_quit:System.exit(0);

}

}

}

//方塊類

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態(tài)

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

};

int blockType; //塊的模式號(0-6)

int turnState; //塊的翻轉狀態(tài)(0-3)

int blockState; //快的下落狀態(tài)

int row,col; //塊在畫布上的坐標

GameCanvas scr;

//塊類的構造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

}

//重新初始化塊,并顯示新塊

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;

blockState = 1;

row = scr.getInitRow();

col = scr.getInitCol();

dispBlock(1);

}

//實現“塊”翻轉的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0);

turnState = (turnState + 1)%4;

dispBlock(1);

}

}

//實現“塊”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0);

col--;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0);

col++;

dispBlock(1);

}

}

//實現塊落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false);

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0);

row--;

dispBlock(1);

return(true);

}else{

blockState = 2;

dispBlock(2);

return(false);

}

}

//判斷是否正確的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000;

for(int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if((int)(pattern[t][s]k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);

if (temp0||temp==2)

return false;

}

k = k 1;

}

}

return true;

}

//同步顯示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000;

for (int i = 0; i 4; i++){

for(int j = 0; j 4; j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s);

}

k=k1;

}

}

}

}

//定時線程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr;

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine();

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false;

suspend();

}else

scr.getBlock().reset();

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0);

}

}

求java小游戲源代碼

表1. CheckerDrag.java

// CheckerDrag.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;public class CheckerDrag extends java.applet.Applet{ // Dimension of checkerboard square. // 棋盤上每個小方格的尺寸 final static int SQUAREDIM = 40; // Dimension of checkerboard -- includes black outline. // 棋盤的尺寸 – 包括黑色的輪廓線 final static int BOARDDIM = 8 * SQUAREDIM + 2; // Dimension of checker -- 3/4 the dimension of a square. // 棋子的尺寸 – 方格尺寸的3/4 final static int CHECKERDIM = 3 * SQUAREDIM / 4; // Square colors are dark green or white. // 方格的顏色為深綠色或者白色 final static Color darkGreen = new Color (0, 128, 0); // Dragging flag -- set to true when user presses mouse button over checker // and cleared to false when user releases mouse button. // 拖動標記 --當用戶在棋子上按下鼠標按鍵時設為true, // 釋放鼠標按鍵時設為false boolean inDrag = false; // Left coordinate of checkerboard's upper-left corner. // 棋盤左上角的左方向坐標 int boardx; // Top coordinate of checkerboard's upper-left corner. //棋盤左上角的上方向坐標 int boardy; // Left coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原點(左上角)的左方向坐標 int ox; // Top coordinate of checker rectangle origin (upper-left corner). // 棋子矩形原點(左上角)的上方向坐標 int oy; // Left displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按鍵時的鼠標坐標與棋子矩形原點之間的左方向位移 int relx; // Top displacement between mouse coordinates at time of press and checker // rectangle origin. // 在按鍵時的鼠標坐標與棋子矩形原點之間的上方向位移 int rely; // Width of applet drawing area. // applet繪圖區(qū)域的寬度 int width; // Height of applet drawing area. // applet繪圖區(qū)域的高度 int height; // Image buffer. // 圖像緩沖 Image imBuffer; // Graphics context associated with image buffer. // 圖像緩沖相關聯(lián)的圖形背景 Graphics imG; public void init () { // Obtain the size of the applet's drawing area. // 獲取applet繪圖區(qū)域的尺寸 width = getSize ().width; height = getSize ().height; // Create image buffer. // 創(chuàng)建圖像緩沖 imBuffer = createImage (width, height); // Retrieve graphics context associated with image buffer. // 取出圖像緩沖相關聯(lián)的圖形背景 imG = imBuffer.getGraphics (); // Initialize checkerboard's origin, so that board is centered. // 初始化棋盤的原點,使棋盤在屏幕上居中 boardx = (width - BOARDDIM) / 2 + 1; boardy = (height - BOARDDIM) / 2 + 1; // Initialize checker's rectangle's starting origin so that checker is // centered in the square located in the top row and second column from // the left. // 初始化棋子矩形的起始原點,使得棋子在第一行左數第二列的方格里居中 ox = boardx + SQUAREDIM + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; oy = boardy + (SQUAREDIM - CHECKERDIM) / 2 + 1; // Attach a mouse listener to the applet. That listener listens for // mouse-button press and mouse-button release events. // 向applet添加一個用來監(jiān)聽鼠標按鍵的按下和釋放事件的鼠標監(jiān)聽器 addMouseListener (new MouseAdapter () { public void mousePressed (MouseEvent e) { // Obtain mouse coordinates at time of press. // 獲取按鍵時的鼠標坐標 int x = e.getX (); int y = e.getY (); // If mouse is over draggable checker at time // of press (i.e., contains (x, y) returns // true), save distance between current mouse // coordinates and draggable checker origin // (which will always be positive) and set drag // flag to true (to indicate drag in progress). // 在按鍵時如果鼠標位于可拖動的棋子上方 // (也就是contains (x, y)返回true),則保存當前 // 鼠標坐標與棋子的原點之間的距離(始終為正值)并且 // 將拖動標志設為true(用來表明正處在拖動過程中) if (contains (x, y)) { relx = x - ox; rely = y - oy; inDrag = true; } } boolean contains (int x, int y) { // Calculate center of draggable checker. // 計算棋子的中心位置 int cox = ox + CHECKERDIM / 2; int coy = oy + CHECKERDIM / 2; // Return true if (x, y) locates with bounds // of draggable checker. CHECKERDIM / 2 is the // radius. // 如果(x, y)仍處于棋子范圍內則返回true // CHECKERDIM / 2為半徑 return (cox - x) * (cox - x) + (coy - y) * (coy - y) CHECKERDIM / 2 * CHECKERDIM / 2; } public void mouseReleased (MouseEvent e) { // When mouse is released, clear inDrag (to // indicate no drag in progress) if inDrag is // already set. // 當鼠標按鍵被釋放時,如果inDrag已經為true, // 則將其置為false(用來表明不在拖動過程中) if (inDrag) inDrag = false; } }); // Attach a mouse motion listener to the applet. That listener listens // for mouse drag events. //向applet添加一個用來監(jiān)聽鼠標拖動事件的鼠標運動監(jiān)聽器 addMouseMotionListener (new MouseMotionAdapter () { public void mouseDragged (MouseEvent e) { if (inDrag) { // Calculate draggable checker's new // origin (the upper-left corner of // the checker rectangle). // 計算棋子新的原點(棋子矩形的左上角) int tmpox = e.getX () - relx; int tmpoy = e.getY () - rely; // If the checker is not being moved // (at least partly) off board, // assign the previously calculated // origin (tmpox, tmpoy) as the // permanent origin (ox, oy), and // redraw the display area (with the // draggable checker at the new // coordinates). // 如果棋子(至少是棋子的一部分)沒有被 // 移出棋盤,則將之前計算的原點 // (tmpox, tmpoy)賦值給永久性的原點(ox, oy), // 并且刷新顯示區(qū)域(此時的棋子已經位于新坐標上) if (tmpox boardx tmpoy boardy tmpox + CHECKERDIM boardx + BOARDDIM tmpoy + CHECKERDIM boardy + BOARDDIM) { ox = tmpox; oy = tmpoy; repaint (); } } } }); } public void paint (Graphics g) { // Paint the checkerboard over which the checker will be dragged. // 在棋子將要被拖動的位置上繪制棋盤 paintCheckerBoard (imG, boardx, boardy); // Paint the checker that will be dragged. // 繪制即將被拖動的棋子 paintChecker (imG, ox, oy); // Draw contents of image buffer. // 繪制圖像緩沖的內容 g.drawImage (imBuffer, 0, 0, this); } void paintChecker (Graphics g, int x, int y) { // Set checker shadow color. // 設置棋子陰影的顏色 g.setColor (Color.black); // Paint checker shadow. // 繪制棋子的陰影 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM, CHECKERDIM); // Set checker color. // 設置棋子顏色 g.setColor (Color.red); // Paint checker. // 繪制棋子 g.fillOval (x, y, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13, CHECKERDIM - CHECKERDIM / 13); } void paintCheckerBoard (Graphics g, int x, int y) { // Paint checkerboard outline. // 繪制棋盤輪廓線 g.setColor (Color.black); g.drawRect (x, y, 8 * SQUAREDIM + 1, 8 * SQUAREDIM + 1); // Paint checkerboard. // 繪制棋盤 for (int row = 0; row 8; row++) { g.setColor (((row 1) != 0) ? darkGreen : Color.white); for (int col = 0; col 8; col++) { g.fillRect (x + 1 + col * SQUAREDIM, y + 1 + row * SQUAREDIM, SQUAREDIM, SQUAREDIM); g.setColor ((g.getColor () == darkGreen) ? Color.white : darkGreen); } } } // The AWT invokes the update() method in response to the repaint() method // calls that are made as a checker is dragged. The default implementation // of this method, which is inherited from the Container class, clears the // applet's drawing area to the background color prior to calling paint(). // This clearing followed by drawing causes flicker. CheckerDrag overrides // update() to prevent the background from being cleared, which eliminates // the flicker. // AWT調用了update()方法來響應拖動棋子時所調用的repaint()方法。該方法從 // Container類繼承的默認實現會在調用paint()之前,將applet的繪圖區(qū)域清除 // 為背景色,這種繪制之后的清除就導致了閃爍。CheckerDrag重寫了update()來 // 防止背景被清除,從而消除了閃爍。 public void update (Graphics g) { paint (g); }}

java 源代碼注釋

import java.awt.*;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.*;

public class GameTest extends JFrame implements ActionListener{

/*

* 新建一個主面板(這個類可能是自定義的,本程序和API中沒有)。

*/

MainPanel j=new MainPanel();

JButton jPreview;

JLabel label;

Container container;

JPanel panel;

/**

* 主函數

* @param args

*/

public static void main(String[] args) {

//運行程序

new GameTest();

}

/**

* 構造函數。

*

*/

public GameTest()

{

//新建一個標題為“拼圖”的窗口

JFrame fr =new JFrame("拼圖");

//獲取窗口容器。

container=fr.getContentPane();

//創(chuàng)建菜單條

JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();

//以下初始化菜單,并且設置快捷鍵和添加監(jiān)聽器。

JMenu jMenuGame=new JMenu("游戲(G)");

jMenuGame.setMnemonic('g');

JMenuItem jMenuItemStart = new JMenuItem("開始(S)");

jMenuItemStart.setMnemonic('s');

jMenuItemStart.addActionListener(this);

JMenuItem jMenuItemExit=new JMenuItem("退出(E)");

jMenuItemExit.setMnemonic('e');

jMenuItemExit.addActionListener(this);

jMenuGame.add(jMenuItemStart);

jMenuGame.add(jMenuItemExit);

//初始化按鈕并設置快捷鍵和添加監(jiān)聽器

JButton jChoice=new JButton("選圖(X)");

jChoice.setMnemonic('x');

jChoice.addActionListener(this);

jPreview=new JButton("預覽(P)");

jPreview.setMnemonic('p');

jPreview.addActionListener(this);

//將菜單和按鈕添加到菜單條中

jMenuBar.add(jMenuGame);

jMenuBar.add(jChoice);

jMenuBar.add(jPreview);

//將菜單條設為該窗口的主菜單

fr.setJMenuBar(jMenuBar);

//將主面板添加到該窗口的容器中。

container.add(j);

//設置大小

fr.setSize(315,360 );

fr.setVisible(true);

//設置默認關閉方式。

fr.setDefaultCloseOperation(3);

}

/**

* 事件處理函數。

*/

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

if(e.getActionCommand()=="開始(S)")

{

j.Start();

}

if(e.getActionCommand()=="預覽(P)")

{

j.setVisible(false);

panel=new JPanel();

Icon icon=new ImageIcon("pictrue/pic"+"_"+MainPanel.pictureID+".jpg");

label=new JLabel(icon);

label.setBounds(300, 300, 0, 0);

panel.add(label);

panel.setSize(300, 300);

panel.setVisible(true);

this.container.add(panel);

jPreview.setText("返回(P)");

}

if(e.getActionCommand()=="返回(P)")

{

panel.setVisible(false);

j.setVisible(true);

j.repaint();

jPreview.setText("預覽(P)");

}

if(e.getActionCommand()=="退出(E)")

{

System.exit(0);

}

if(e.getActionCommand()=="選圖(X)")

{

//初始化選擇框,并提供選擇。

Choice pic = new Choice();

pic.add("七里香");

pic.add("依然范特西");

pic.add("八度空間");

pic.add("十一月的肖邦");

pic.add("魔杰座");

pic.add("葉惠美");

pic.add("我很忙");

int i=JOptionPane.showConfirmDialog(this, pic, "選擇圖片", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);

if(i==JOptionPane.YES_OPTION)

{

//選擇圖片

MainPanel.pictureID=pic.getSelectedIndex()+1;

j.removeAll();

j.reLoadPicture();

j.repaint();

}

}

}

}

java 源代碼 基礎點的 謝謝

package com.regex;

import java.io.*;

import java點虐 .URLDecoder;

import java.util.regex.*;

public class Regex {

private int REMARK=0;

private int LOGIC=0;

private int PHYSIC=0;

boolean start=false;

/**

* @param args

*/

public static void main(String[] args) { //測試方法

// TODO Auto-generated method stub

Regex re=new Regex();

re.regCount("Regex.java");

System.out.println("remark Line: "+re.REMARK);

System.out.println("logic Line: "+re.LOGIC);

System.out.println("physic Line: "+re.PHYSIC);

}/**

* @author BlueDance

* @param s

* @deprecated count

*/

public void regCount(String s){

String url=null;

try {

url=URLDecoder.decode(this.getClass().getResource(s).getPath(),"UTF-8");

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

// TODO: handle exception

}

try {

BufferedReader br=new BufferedReader(new FileReader(new File(url)));

String s1=null;

while((s1=br.readLine())!=null){

PHYSIC++;

if(CheckChar(s1)==1){

REMARK++;

System.out.println("純注釋行:"+s1);

}

if(CheckChar(s1)==2){

LOGIC++;

REMARK++;

System.out.println("非純注釋行:"+s1);

}

if(CheckChar(s1)==3)

LOGIC++;

}

} catch (FileNotFoundException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}catch(IOException e){

e.printStackTrace();

}

}

/**

*

* @param s

* @return int

* @version check s

*/

public int CheckChar(String s){

String s1=null;

if(s!=null)

s1=s.trim();

//System.out.println(regCheck(s1,re));

if(regCheck(s1,"(//.*)")) //判斷//開頭的為純注釋行

return 1;

if(regCheck(s1,"(.*[;{})] *//.*)")) //判斷不是//開頭的非純注釋行

return 2;

if(regCheck(s1,"(//*.*)")){ //判斷/*開頭的純注釋行

start=true;

return 1;

}

if(regCheck(s1,"(.*[;{})]//*.*)")){ //判斷不是/*開頭的非純注釋行

start=true;

return 2;

}

if(regCheck(s1,"(.* */*/)")){ //判斷*/結尾的純注釋行

start=false;

return 1;

}

if(regCheck(s1,"(.* */*/.*)")!strCheck(s1)){ //判斷不是*/結尾的非純注釋行

if(strCheck(s1)){

start=false;

return 2;

}

}

if(start==true) //狀態(tài)代碼,start即/*開始時start=true*/結束時為false

return 1;

return 3;//ssssllll

}//aeee

/**

*

* @param s

* @param re

* @return boolean

*/

public boolean regCheck(String s,String re){ //正則表達試判斷方法

return Pattern.matches(re,s);

}

public boolean strCheck(String s){ //中間有*/的字符判斷 此方法最關鍵

if(s.indexOf("*/")0){

int count=0;

String y[]=s.split("/*/");

boolean boo[]=new boolean[y.length];

for (int i = 0; i y.length-1; i++) {

char c[]=y[i].toCharArray();

for (int j = 0; j c.length; j++) {

if(c[j]=='\\'c[j+1]=='"'){

count++;

}

}

if(count%2==0){

if(countNumber("\"",y[i])%2!=0){

boo[i]=true;

}else{

boo[i]=false;

}

}else{

if(countNumber("\"",y[i])%2==0){

boo[i]=true;

}else{

boo[i]=false;

}

}

}

for(int i=0;iboo.length;i++){

if(!boo[i])

return false;

}

return true;

}

return false;

}

public int countNumber(String s,String y){ //此方法為我前面寫的字符串出現次數統(tǒng)計方法,不懂的可以看我前面的文章

int count=0;

String [] k=y.split(s);

if(y.lastIndexOf(s)==(y.length()-s.length()))

count=k.length;

else

count=k.length-1;

if(count==0)

System.out.println ("字符串\""+s+"\"在字符串\""+y+"\"沒有出現過");

else

return count;

return -1;

}

}

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class GoodLucky extends JFrame implements ActionListener{

JTextField tf = new JTextField(); //實例化一個文本域

//設置兩個按鈕

JButton b1 = new JButton("開始");

JButton b2 = new JButton("停止");

boolean isGo = false;

//構造函數

public GoodLucky(){

b1.setActionCommand("start");//在開始按鈕上設置一個動作監(jiān)聽 start

JPanel p = new JPanel(); //實例化一個可視化容器

//將兩個按鈕添加到可視化容器上面,用add方法

p.add(b1);

p.add(b2);

//在兩個按鈕上增加監(jiān)聽的屬性,自動調用下面的監(jiān)聽處理方法actionPerformed(ActionEvent e),如果要代碼有更好的可讀性,可用內部類實現動作

//監(jiān)聽處理。

b1.addActionListener(this);

b2.addActionListener(this);

//將停止按鈕設置為不可編輯(即不可按的狀態(tài))

b2.setEnabled(false);

this.getContentPane().add(tf,"North"); //將上面的文本域放在面板的北方,也就是上面(上北下南左西右東)

this.getContentPane().add(p,"South"); //將可視化容器pannel放在南邊,也就是下面

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //設置用戶在此窗體上發(fā)起 "close" 時默認執(zhí)行的操作,參數EXIT_ON_CLOSE是使用 System exit 方法退出應用程序。僅在應用程序中使用

this.setSize(300,200); //設置面板大小,寬和高

this.setLocation(300,300); //設置面板剛開始的出現的位置

Cursor cu = new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR); //用指定名稱創(chuàng)建一個新的定制光標對象,參數表示手狀光標類型

this.setCursor(cu); //為指定的光標設置光標圖像,即設置光標圖像為上面所創(chuàng)建的手狀光標類型

this.setVisible(true); //將面板可視化設置為true,即可視,如果為false,即程序運行時面板會隱藏

tf.setText("welcome you! "); //設置面板的標題為歡迎

this.go(); //調用go方法

}

public void go(){

while(true){ //這里是死循環(huán),也就是說用戶不點擊停止按鈕的話他一直循環(huán)出現隨機數,直到用戶點擊停止按鈕循環(huán)才能推出,具體流程在actionPerformed方法中控制。

if(isGo == true){ //上面所定義的isGo的初始值為false,所以程序第一次到此會跳過

String s = ""; //設置空字符串

for(int j = 1; j = 7;j++){ //產生7個隨機數

int i = (int)(Math.random() * 36) + 1;//每個隨機數產生方式,這里定義靈活,可以自由定義隨機數產生的方式

if(i 10){

s = s + " 0" + i; //如果產生的隨機數小于10的話做處理:這里就牽扯到一個重要的概念,簡單敘述一下:

/*

當一個字符串與一個整型數項相加的意思是連接,上面的s = s + " 0" + i的意思是字符串s鏈接0再連接整型i值,而不會導致0和整型的i相加,

產生的效果為s0i,由于s為空字符串(上面定義過的),所以當i小于零時,在個位數前面加上0,比如產生的隨機數i為7的話,顯示效果為 07.

*/

}else{

s = s + " " + i; //如果產生的隨機數比10打的話,那么加上空格顯示,即數字和數字之間有個空格

}

//以上循環(huán)循環(huán)七次,以保證能出現7個隨機數

}

tf.setText(s); //將產生的隨機數全部顯示在文本域上,用文本域對象tf調用它的設置文本的方法setText(String)實現。

}

//以下為線程延遲

try{

Thread.sleep(10); //線程類同步方法sleep,睡眠方法,括號里的單位為ms。

}catch(java.lang.InterruptedException e){

e.printStackTrace(); //異常捕獲,不用多說。

}

}

}

//以下是上面設置的事件監(jiān)聽的具體處理辦法,即監(jiān)聽時間處理方法,自動調用

public void actionPerformed(ActionEvent e){ //傳入一個動作事件的參數e

String s = e.getActionCommand(); //設置字符串s來存儲獲得動作監(jiān)聽,上面的start

/*

以下這個條件語句塊的作用為:用戶點擊開始后(捕獲start,用方法getActionCommand()),將命令觸發(fā)設置為true,從而執(zhí)行上面的go方法中的循環(huán)體(因為循環(huán)體中要求isGo參數為true,而初始為false)。

執(zhí)行循環(huán)快產生隨機數,并將開始按鈕不可編輯化,而用戶只可以使用停止按鈕去停止。如果用戶按下停止時,也就是沒有傳入參數“start”的時候,

執(zhí)行else語句塊中的語句,isGo設置為false,將不執(zhí)行上面go中的循環(huán)語句塊,從而停止產生隨機數,并顯示,并且把開始按鈕設置為可用,而把

停止按鈕設置為不可用,等待用戶按下開始再去開始新一輪循環(huán)產生隨機數。

*/

if(s.equals("start")){ //如果捕獲到start,也就是用戶觸發(fā)了動作監(jiān)聽器,那么下面處理

isGo = true; //設置isGo為true

b1.setEnabled(false); //將開始按鈕設置為不可用

b2.setEnabled(true); //將停止按鈕設置為可用

}else{

isGo = false; //將isGo設置為false,isGo為循環(huán)標志位

b2.setEnabled(false); //設置停止按鈕為不可用(注意看是b2,b2是停止按鈕)

b1.setEnabled(true); //設置開始按鈕為可用

}

}

public static void main(String[] args){

new GoodLucky(); //產生類的實例,執(zhí)行方法

}

}


網站題目:摜蛋java源代碼 摜蛋7128版本
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