本篇文章為大家展示了如何理解Cocos Creator中的動畫支持技術(shù),內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
創(chuàng)新互聯(lián)堅持“要么做到,要么別承諾”的工作理念,服務(wù)領(lǐng)域包括:成都網(wǎng)站設(shè)計、網(wǎng)站制作、外貿(mào)營銷網(wǎng)站建設(shè)、企業(yè)官網(wǎng)、英文網(wǎng)站、手機端網(wǎng)站、網(wǎng)站推廣等服務(wù),滿足客戶于互聯(lián)網(wǎng)時代的武陵源網(wǎng)站設(shè)計、移動媒體設(shè)計的需求,幫助企業(yè)找到有效的互聯(lián)網(wǎng)解決方案。努力成為您成熟可靠的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)合作伙伴!官方的權(quán)威描述是:Cocos Creator是以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的一體化游戲開發(fā)工具,這個引擎基于Cocos2d-x,組件化,腳本化,數(shù)據(jù)驅(qū)動,跨平臺發(fā)布。
本人使用一段時間后的感覺是,這個工具并不僅僅實現(xiàn)了開發(fā)語言由C++向Javascript的轉(zhuǎn)移(當(dāng)然Cocos Creator是從Cocos2d-js發(fā)展而來的),其真正的亮點在于它實現(xiàn)了全面型游戲開發(fā)思想的轉(zhuǎn)變。程序員與美工都要熟悉這個工具的整體使用流程,并重點了解二者如何交互。本人感覺在設(shè)計之初,通過類似于思維導(dǎo)圖軟件這樣的工具描述了場景中UI界面,特別是復(fù)雜的UI界面中UI渲染節(jié)點與腳本組件的綁定關(guān)系,并專門列舉主要腳本組件的功能與作用是至關(guān)重要的。否則,對于復(fù)雜場景中很多UI節(jié)點后面都綁定對應(yīng)的腳本組件,他們之間是如何交互的,無論讓開發(fā)者還是美工都感覺壓力不小。
至于Cocos Creator的其他亮點使用思路,我將在接下來的文章中逐漸自己的使用體會。本文主要想結(jié)合以前基于自己在Cocos2d-x C++開發(fā)基礎(chǔ)上的一點簡單經(jīng)驗,歸納一下Cocos Creator中的動畫支持技術(shù)。
Cocos Creator的動畫系統(tǒng)主要在于操作Animation組件。具體體現(xiàn)在:
基于場景中的Sprite節(jié)點創(chuàng)建其Animation組件并生成可能的一組動畫剪輯文件(*.anim)
支持編輯動畫路徑曲線,實現(xiàn)相當(dāng)于FLASH中的路徑動畫支持
編輯序列幀動畫,能夠針對各種節(jié)點的各種屬性添加動畫效果(類似于FLASH中的屬性動畫——功能比較靈活強大)
編輯時間曲線,實現(xiàn)動畫過程中的各種流行的緩動效果支持
添加動畫事件,對動畫中的特定關(guān)鍵幀添加回調(diào)函數(shù)(例如播放動畫到某個特定點時播放聲音效果、粒子動畫或者其他動畫效果)
使用腳本控制動畫,控制動畫的播放、暫停、停止,及是否循環(huán)、播放速度并能夠讀取動畫的各種信息
在當(dāng)前1.8版本下,Cocos Creator以場景中圖像渲染組件的方式提供了對于2D骨骼動畫的支持技術(shù)。主要是提供對于流行的Spine骨骼動畫和DragonBones骨骼動畫的簡單的動畫控制支持。
另外,Cocos Creator也提供了對于早期的Cocos Studio 3.10(更早的版本好像存在問題)導(dǎo)出的動畫文件的支持。當(dāng)然,由于兩者設(shè)計技術(shù)上存在差異,并不完全支持兼容。
就本人分析來看,由于Cocos Studio 3.10已經(jīng)提供了相當(dāng)不錯的骨骼動畫支持,所以很有可能在Cocos Creator后繼版本中會直接提供對于骨骼動畫的內(nèi)置支持——有興趣的同學(xué)不妨試目以待。
上述內(nèi)容就是如何理解Cocos Creator中的動畫支持技術(shù),你們學(xué)到知識或技能了嗎?如果還想學(xué)到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。
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