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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

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使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

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創(chuàng)新互聯(lián)憑借專業(yè)的設(shè)計團隊扎實的技術(shù)支持、優(yōu)質(zhì)高效的服務(wù)意識和豐厚的資源優(yōu)勢,提供專業(yè)的網(wǎng)站策劃、成都網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站優(yōu)化、軟件開發(fā)、網(wǎng)站改版等服務(wù),在成都十年的網(wǎng)站建設(shè)設(shè)計經(jīng)驗,為成都數(shù)千家中小型企業(yè)策劃設(shè)計了網(wǎng)站。

如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的。現(xiàn)階段go語言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登殲兆陸伺服器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫GitHub - davyxu/cell: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的

細節(jié)看來, 有如下的幾個點:

語言, 庫

Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時, 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面

用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過后臺存檔

channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多

不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強型別語言來說,還是有點打臉

執(zhí)行期

Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計

和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新

開發(fā), 除錯, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選尺改卜的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...

曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不陵穗好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧

真實情況是這樣的: Golang對于有點程式設(shè)計基礎(chǔ)的新人來說, 1周左右可以開始貢獻程式碼. 老司機2~3天.

開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題

Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鐘時間..

1.為什么golang的開發(fā)效率高?

golang是一編譯型的強型別語言,它在開發(fā)上的高效率主要來自于后發(fā)優(yōu)勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程式設(shè)計師因為“ { 需不需要獨占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級敵人。

它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯到釋出都很簡單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因為是強型別語言又有g(shù)c,只要通過編譯,非業(yè)務(wù)毛病就很少了;

它在語法級別上支援了goroutine,這是大家說到最多的內(nèi)容,這里重點提一下。首先,coroutine并不稀罕,語言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫里面自己就有的coroutine實現(xiàn)(當(dāng)然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設(shè)計師可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述并發(fā)程式設(shè)計模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。

實際上golang預(yù)設(shè)就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基于自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?

coroutine本質(zhì)上是語言開發(fā)者自己實現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個程序都會被作業(yè)系統(tǒng)主動掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?

并發(fā)是伺服器語言必須要解決的問題;

system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。

把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復(fù)提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個執(zhí)行緒不費力。

不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時候才會發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫函式內(nèi);erlang則更夸張,對每個coroutine維持一個計數(shù)器,常用語句都會導(dǎo)致這個計數(shù)器進行reduction,一旦到點,立即切換排程函式。

中斷介入程度的不同,導(dǎo)致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死回圈,程序內(nèi)所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函式還得自己主動叫runtime.Sched()來進行排程切換。

3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?

我是相當(dāng)反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。

首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有g(shù)c什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應(yīng)效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應(yīng)快,并發(fā)強?并發(fā)能力強的原因上面已經(jīng)提到了,響應(yīng)快是因為大量非阻塞式i\o操作出現(xiàn)的原因。這一點c也可以做到,并且能力更強,但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。

然后,針對游戲伺服器這種高實時性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應(yīng)該會有非常大的改進。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒?,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。

用這一點點效率損失換取一個更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。

4、基于以上的論述,我認(rèn)為采用go進行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。

如果跟C語言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......

網(wǎng)易弄過一個Node.js的開源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會要開著IDE除錯的。最常用的手段就是打Log. 設(shè)定了斷點也很難調(diào),多個客戶端并發(fā)。

那種單客戶端連線進來就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來就容易解決。

用指令碼語言,有一個很大的好處是容易做自動測試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。

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開發(fā)效率當(dāng)然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機器就可以直接提高效率增加人數(shù)。

用Go開發(fā)大型mmorpg服務(wù)端不會有問題的,如果掉坑里肯定不會是語言的問題。

唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預(yù)防和調(diào)整的,具體細節(jié)可以看我部落格分享的文章。

但是技術(shù)選型不只是選語言,如果當(dāng)時我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補給不會有問題的技術(shù)方案,不管是什么語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

4.1 Go語言中包(Packages)基礎(chǔ)知識

先看一下目錄結(jié)構(gòu),注銀伍意這里的src名稱是必須的,go在設(shè)置了GOPATH后,默認(rèn)會添加src去尋找package,暫未查詢是否有方法不按照src查詢

根據(jù)上面的描述,Go語言中通過包中函數(shù)的名稱來區(qū)分公共函數(shù)和私有函數(shù),我們在main函數(shù)中是無法調(diào)用myPrivateFunc的

此時如果執(zhí)行通過go run方式執(zhí)行,會看到如下的提示信息,這與大部分語言對于包管理方式相關(guān),所以我們通過兩種不同的方法來讓代碼執(zhí)行起來

返回如下,這里面對我們后續(xù)御搏培執(zhí)行有影響的兩個參數(shù)GO111MODULE和GOPATH

如果要使用gopath模式引用包,則需要關(guān)閉mod模式

設(shè)置GOPATH為當(dāng)前路徑,即main.go所在的路徑

此時再查看go env時,GOPATH已經(jīng)發(fā)生改變

我們再次嘗試執(zhí)鎮(zhèn)唯行代碼

可以看到public函數(shù)被調(diào)用

Go語言版本控制及包依賴管理

這個文件通過路徑標(biāo)識 rsc.io/hello 定義了一做知個模塊,它本身還依賴于兩個其他模塊:golang.org/x/text 和 rsc.io/quote ,這個模塊自身編譯的時候使用的是 go.mod 文件中指定的依賴列表的版本。對于更上一層的編譯,其他導(dǎo)入這個模塊的地方將使用它較新的或敬版本編譯。

包發(fā)布者最好使用語義化的 tag 發(fā)布純團消版本,vgo 也鼓勵通過打tag的版本號方式,而不是任意的提交版本。


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