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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

go語(yǔ)言熱更新 go語(yǔ)言優(yōu)化

golang 進(jìn)程創(chuàng)建,fork,以及熱重啟(無(wú)縫升級(jí))

一般來(lái)說(shuō),進(jìn)程的操作使用的是一些系統(tǒng)的命令,所以go內(nèi)部慶肆使用os包,進(jìn)行一些運(yùn)行系統(tǒng)命令的操作

創(chuàng)新互聯(lián)企業(yè)建站,十年網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗(yàn),專注于網(wǎng)站建設(shè)技術(shù),精于網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),有多年建站和網(wǎng)站代運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)師為客戶打造網(wǎng)絡(luò)企業(yè)風(fēng)格,提供周到的建站售前咨詢和貼心的售后服務(wù)。對(duì)于成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站制作中不同領(lǐng)域進(jìn)行深入了解和探索,創(chuàng)新互聯(lián)在網(wǎng)站建設(shè)中充分了解客戶行業(yè)的需求,以靈動(dòng)的思維在網(wǎng)頁(yè)中充分展現(xiàn),通過(guò)對(duì)客戶行業(yè)精準(zhǔn)市場(chǎng)調(diào)研,為客戶提供的解決方案。

os 包及其子包 os/exec 提供了創(chuàng)建進(jìn)程的方法。

一般的,應(yīng)該優(yōu)先使用 os/exec 包。因?yàn)?os/exec 包依賴 os 包中關(guān)鍵創(chuàng)建進(jìn)程的 API,為了便于理解,我們先探討 os 包中和進(jìn)程相關(guān)的部分。

Unix :fork創(chuàng)建一個(gè)進(jìn)程,(及其一些變種,如 vfork、clone)。

Go:Linux 下創(chuàng)建進(jìn)程使用的系統(tǒng)調(diào)用是 clone。

允許一進(jìn)程(父進(jìn)程)創(chuàng)建一新進(jìn)程(子進(jìn)程)。具體做法是,新的子進(jìn)程幾近于對(duì)父進(jìn)程的翻版:子進(jìn)程獲得父進(jìn)程的棧、數(shù)據(jù)段、堆和執(zhí)行文本段的拷貝??蓪⒋艘暈榘迅高M(jìn)程一分為二。

終止一進(jìn)程,將進(jìn)程占用的所有資源(內(nèi)存、文件描述符等)歸還內(nèi)核,交其進(jìn)行再次分配。參數(shù) status 為一整型變量,表示進(jìn)程的退出狀態(tài)。父進(jìn)程可使用系統(tǒng)調(diào)用 wait() 來(lái)獲取該狀態(tài)。

目的有二:其一,如果子進(jìn)程尚未調(diào)用 exit() 終止,那么 wait 會(huì)掛起父進(jìn)程直至子進(jìn)程終止;其二,子進(jìn)程的終止?fàn)顟B(tài)通過(guò) wait 的 status 參數(shù)返回。

加載一個(gè)新程序(路徑名為 pathname,參數(shù)列表為 argv,環(huán)境變量列表為 envp)到當(dāng)前進(jìn)程的內(nèi)存。這將丟棄現(xiàn)存的程序文本段,并為新程序重新創(chuàng)建棧、數(shù)據(jù)段以及堆。通常將這一動(dòng)作稱為執(zhí)行一個(gè)新程知含序。

沒(méi)有直接提供 fork 系統(tǒng)調(diào)用的封裝,而是將 fork 和 execve 合二為一,提供了 syscall.ForkExec。如果想只調(diào)用 fork,得自己通過(guò) syscall.Syscall(syscall.SYS_FORK, 0, 0, 0) 實(shí)現(xiàn)。

os.Process 存儲(chǔ)了通過(guò) StartProcess 創(chuàng)建的進(jìn)程的相關(guān)信息。

一般通過(guò) StartProcess 創(chuàng)建 Process 的實(shí)例,函數(shù)聲明如下:

它使用提供的程序名、命令行參數(shù)、屬性開始一個(gè)新進(jìn)程。StartProcess 是一個(gè)低級(jí)別的接口。os/exec 包提供了高級(jí)別的接口,一般應(yīng)該盡量使用 os/exec 包。如果出錯(cuò),錯(cuò)誤的類型會(huì)是 *PathError。

屬性定義如下:

FindProcess 可以通過(guò) pid 查找一個(gè)運(yùn)行中的進(jìn)程。該函數(shù)返回的 Process 對(duì)象可以用于獲取關(guān)于底層操作系統(tǒng)進(jìn)程的信息。在 Unix 系統(tǒng)中,此函數(shù)總是成功,即使 pid 對(duì)應(yīng)的進(jìn)程不存在。搭差笑

Process 提供了四個(gè)方法:Kill、Signal、Wait 和 Release。其中 Kill 和 Signal 跟信號(hào)相關(guān),而 Kill 實(shí)際上就是調(diào)用 Signal,發(fā)送了 SIGKILL 信號(hào),強(qiáng)制進(jìn)程退出,關(guān)于信號(hào),后續(xù)章節(jié)會(huì)專門講解。

Release 方法用于釋放 Process 對(duì)象相關(guān)的資源,以便將來(lái)可以被再使用。該方法只有在確定沒(méi)有調(diào)用 Wait 時(shí)才需要調(diào)用。Unix 中,該方法的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)只是將 Process 的 pid 置為 -1。

通過(guò) os 包可以做到運(yùn)行外部命令,如前面的例子。不過(guò),Go 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)為我們封裝了更好用的包: os/exec,運(yùn)行外部命令,應(yīng)該優(yōu)先使用它,它包裝了 os.StartProcess 函數(shù)以便更容易的重定向標(biāo)準(zhǔn)輸入和輸出,使用管道連接 I/O,以及作其它的一些調(diào)整。

exec.LookPath 函數(shù)在 PATH 指定目錄中搜索可執(zhí)行程序,如 file 中有 /,則只在當(dāng)前目錄搜索。該函數(shù)返回完整路徑或相對(duì)于當(dāng)前路徑的一個(gè)相對(duì)路徑。

func LookPath(file string) (string, error)

如果在 PATH 中沒(méi)有找到可執(zhí)行文件,則返回 exec.ErrNotFound。

Cmd 結(jié)構(gòu)代表一個(gè)正在準(zhǔn)備或者在執(zhí)行中的外部命令,調(diào)用了 Run、Output 或 CombinedOutput 后,Cmd 實(shí)例不能被重用。

一般的,應(yīng)該通過(guò) exec.Command 函數(shù)產(chǎn)生 Cmd 實(shí)例:

用法

得到 * Cmd 實(shí)例后,接下來(lái)一般有兩種寫法:

前面講到,通過(guò) Cmd 實(shí)例后,有兩種方式運(yùn)行命令。有時(shí)候,我們不只是簡(jiǎn)單的運(yùn)行命令,還希望能控制命令的輸入和輸出。通過(guò)上面的 API 介紹,控制輸入輸出有幾種方法:

參考資料:

使用Go 語(yǔ)言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

使用Go 語(yǔ)言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺(jué)得是不合適的?,F(xiàn)階段go語(yǔ)言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語(yǔ)言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登殲兆陸伺服器, 配合C++做第三方平臺(tái)驗(yàn)證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺(tái)的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫(kù)GitHub - davyxu/cell: 簡(jiǎn)單,方便,高效的Go語(yǔ)言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫(kù)編寫整個(gè)游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯(cuò)的

細(xì)節(jié)看來(lái), 有如下的幾個(gè)點(diǎn):

語(yǔ)言, 庫(kù)

Golang語(yǔ)言特性和C很像, 簡(jiǎn)單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個(gè)簡(jiǎn)單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問(wèn)題的技巧. 而Golang一開始就簡(jiǎn)單, 何必浪費(fèi)生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個(gè):1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時(shí), 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語(yǔ)言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面

用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問(wèn)題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語(yǔ)言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過(guò)后臺(tái)存檔

channel是goroutine雖然是Golang的語(yǔ)言特性. 但是在編寫伺服器時(shí), 其實(shí)只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫(kù)簡(jiǎn)直多如牛毛, 好的也很多

不要說(shuō)模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒(méi)模板確實(shí)有點(diǎn)不方便. 用interface{}/反射做泛型對(duì)于Golang這種強(qiáng)型別語(yǔ)言來(lái)說(shuō),還是有點(diǎn)打臉

執(zhí)行期

Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢(shì), Golang因?yàn)闆](méi)虛擬機(jī)器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點(diǎn)效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點(diǎn)游戲伺服器, 那點(diǎn)GC損耗可以忽略不計(jì)

和其他現(xiàn)代語(yǔ)言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒(méi)碰到過(guò)崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺(tái)的. 估計(jì)很快就可以告別手動(dòng)cgo做so熱更新

開發(fā), 除錯(cuò), 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選尺改卜的Golang的IDE, 雖然有童鞋說(shuō)B格不高. 但這估計(jì)實(shí)在是找不到缺點(diǎn)說(shuō)了, 別跟我說(shuō)Visual Studio, 那是宇宙級(jí)的...

曾經(jīng)聽說(shuō)有人不看好Golang, 我問(wèn)為啥: 說(shuō)這么新的語(yǔ)言, 不陵穗好招人,后面打聽到他是個(gè)策劃... 好吧

真實(shí)情況是這樣的: Golang對(duì)于有點(diǎn)程式設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的新人來(lái)說(shuō), 1周左右可以開始貢獻(xiàn)程式碼. 老司機(jī)2~3天.

開發(fā)效率還是不錯(cuò)的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個(gè)整完. 這換C++時(shí)代, 大概也就1~2個(gè)還寫不完. 對(duì)接伺服器sdk的話, 大概1天接個(gè)10多個(gè)沒(méi)問(wèn)題

Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點(diǎn)等幾個(gè)方面直接出圖進(jìn)行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進(jìn)行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺(tái)部署, 什么概念? linux是吧? 不問(wèn)你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個(gè)elf, 甩到伺服器上開跑.不超過(guò)1分鐘時(shí)間..

1.為什么golang的開發(fā)效率高?

golang是一編譯型的強(qiáng)型別語(yǔ)言,它在開發(fā)上的高效率主要來(lái)自于后發(fā)優(yōu)勢(shì),不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個(gè)較高的工程視角。良好的避免了程式設(shè)計(jì)師因?yàn)椤?{ 需不需要獨(dú)占一行 ”這種革命問(wèn)題打架,也解決了一部分趁編譯時(shí)間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級(jí)敵人。

它有自己的包管理機(jī)制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯(cuò)到釋出都很簡(jiǎn)單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因?yàn)槭菑?qiáng)型別語(yǔ)言又有g(shù)c,只要通過(guò)編譯,非業(yè)務(wù)毛病就很少了;

它在語(yǔ)法級(jí)別上支援了goroutine,這是大家說(shuō)到最多的內(nèi)容,這里重點(diǎn)提一下。首先,coroutine并不稀罕,語(yǔ)言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語(yǔ)言也可以做到,譬如c++,在boost庫(kù)里面自己就有的coroutine實(shí)現(xiàn)(當(dāng)然用起來(lái)跟其他boost庫(kù)一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過(guò)程簡(jiǎn)化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設(shè)計(jì)師可以忽略諸如死鎖等問(wèn)題。

goroutine的目的是描述并發(fā)程式設(shè)計(jì)模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯(cuò)的語(yǔ)言來(lái)描述問(wèn)題。

實(shí)際上golang預(yù)設(shè)就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過(guò)指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來(lái)是一件很不錯(cuò)的事情,但是基于自己對(duì)callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?

coroutine本質(zhì)上是語(yǔ)言開發(fā)者自己實(shí)現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無(wú)論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒(méi)有時(shí)鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個(gè)程序都會(huì)被作業(yè)系統(tǒng)主動(dòng)掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問(wèn)題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?

并發(fā)是伺服器語(yǔ)言必須要解決的問(wèn)題;

system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。

把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進(jìn)行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語(yǔ)言反復(fù)提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個(gè)執(zhí)行緒不費(fèi)力。

不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時(shí)候才會(huì)發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫(kù)函式內(nèi);erlang則更夸張,對(duì)每個(gè)coroutine維持一個(gè)計(jì)數(shù)器,常用語(yǔ)句都會(huì)導(dǎo)致這個(gè)計(jì)數(shù)器進(jìn)行reduction,一旦到點(diǎn),立即切換排程函式。

中斷介入程度的不同,導(dǎo)致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計(jì)算死回圈,程序內(nèi)所有會(huì)話必死無(wú)疑;要有大計(jì)算量少i\o的函式還得自己主動(dòng)叫runtime.Sched()來(lái)進(jìn)行排程切換。

3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?

我是相當(dāng)反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。

首先,它再快也是快不過(guò)c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有g(shù)c什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應(yīng)效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應(yīng)快,并發(fā)強(qiáng)?并發(fā)能力強(qiáng)的原因上面已經(jīng)提到了,響應(yīng)快是因?yàn)榇罅糠亲枞絠\o操作出現(xiàn)的原因。這一點(diǎn)c也可以做到,并且能力更強(qiáng),但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。

然后,針對(duì)游戲伺服器這種高實(shí)時(shí)性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問(wèn)題確實(shí)比較麻煩,前面的大神 @達(dá)達(dá) 有比較詳細(xì)的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應(yīng)該會(huì)有非常大的改進(jìn)。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語(yǔ)言的大勢(shì)所趨,它肯定是需要被實(shí)現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒?,效率勉勉?qiáng)強(qiáng)過(guò)得去;三是可以通過(guò)incremental的操作來(lái)均攤cpu消耗。

用這一點(diǎn)點(diǎn)效率損失換取一個(gè)更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺(jué)得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點(diǎn)吧: )。

4、基于以上的論述,我認(rèn)為采用go進(jìn)行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。

如果跟C語(yǔ)言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......

網(wǎng)易弄過(guò)一個(gè)Node.js的開源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會(huì)要開著IDE除錯(cuò)的。最常用的手段就是打Log. 設(shè)定了斷點(diǎn)也很難調(diào),多個(gè)客戶端并發(fā)。

那種單客戶端連線進(jìn)來(lái)就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來(lái)就容易解決。

用指令碼語(yǔ)言,有一個(gè)很大的好處是容易做自動(dòng)測(cè)試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。

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開發(fā)效率當(dāng)然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實(shí)更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機(jī)器就可以直接提高效率增加人數(shù)。

用Go開發(fā)大型mmorpg服務(wù)端不會(huì)有問(wèn)題的,如果掉坑里肯定不會(huì)是語(yǔ)言的問(wèn)題。

唯一比較可能掉進(jìn)去的坑就只有GC,其實(shí)很容易預(yù)防和調(diào)整的,具體細(xì)節(jié)可以看我部落格分享的文章。

但是技術(shù)選型不只是選語(yǔ)言,如果當(dāng)時(shí)我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補(bǔ)給不會(huì)有問(wèn)題的技術(shù)方案,不管是什么語(yǔ)言的,我肯定不會(huì)放棄它而選擇冒險(xiǎn)的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

golang更新重啟php不用

go語(yǔ)言不需要重啟php,因?yàn)樗且环N靜態(tài)編譯后的語(yǔ)言,更新后的程序不會(huì)影響php的運(yùn)行彎帆毀。go語(yǔ)言的更新可以在不影響php運(yùn)行的情況下進(jìn)行,只需要重新編譯go程序,就可以更新go程序。go語(yǔ)言更新后,可以重新編譯go程序,然后將新編譯的go程序替換舊的埋備go程序,而不需要轎物重啟php服務(wù)器。

使用Go 語(yǔ)言開發(fā)大型 MMORPG 游戲服務(wù)器怎么樣

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸服務(wù)器, 配合C++做第三方平臺(tái)驗(yàn)證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺(tái)的高性能便捷電子表格導(dǎo)出器. 以及網(wǎng)絡(luò)庫(kù)GitHub - davyxu/cellnet: 簡(jiǎn)單,方便,高效的Go語(yǔ)言的游戲服務(wù)器底層. 最終使用這些工具及庫(kù)編寫整個(gè)游戲服務(wù)器框架, 我的感受是很不錯(cuò)的

細(xì)節(jié)型梁派看來(lái), 有如下的幾個(gè)點(diǎn):

語(yǔ)言, 庫(kù)

Golang語(yǔ)言特性和C很像, 簡(jiǎn)單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個(gè)簡(jiǎn)單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內(nèi)存問(wèn)題的技巧. 而Golang一開始就簡(jiǎn)單, 何必浪費(fèi)生命去渣好研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個(gè):1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環(huán)時(shí), 將循環(huán)變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語(yǔ)言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口

用Golang服務(wù)器如何保證解決游戲服務(wù)器存盤一致性問(wèn)題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語(yǔ)言層并發(fā)序列化玩家數(shù)據(jù), 再通過(guò)后臺(tái)存盤

channel是goroutine雖然是Golang的語(yǔ)言特性. 但是在編寫服務(wù)器時(shí), 其實(shí)只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫(kù)簡(jiǎn)直多如牛毛, 好的也很多

不要說(shuō)模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒(méi)模板確實(shí)有點(diǎn)不方便. 用interface{}/反射做泛型對(duì)于Golang這種強(qiáng)類型語(yǔ)言來(lái)說(shuō),還是有點(diǎn)打臉

運(yùn)行期

Golang和C++比性能的話, 這是C++的優(yōu)勢(shì), Golang因?yàn)闆](méi)虛擬機(jī), 只有薄薄的一層調(diào)卜賀度層. 因此性能是非常高的, 用一點(diǎn)性能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高性能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點(diǎn)游戲服務(wù)器, 那點(diǎn)GC損耗可以忽略不計(jì)

和其他現(xiàn)代語(yǔ)言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的服務(wù)器線上跑, 基本沒(méi)碰到過(guò)崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺(tái)的. 估計(jì)很快就可以告別手動(dòng)cgo做so熱更新

開發(fā), 調(diào)試, 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說(shuō)B格不高. 但這估計(jì)實(shí)在是找不到缺點(diǎn)說(shuō)了, 別跟我說(shuō)Visual Studio, 那是宇宙級(jí)的...

曾經(jīng)聽說(shuō)有人不看好Golang, 我問(wèn)為啥: 說(shuō)這么新的語(yǔ)言, 不好招人,后面打聽到他是個(gè)策劃... 好吧

真實(shí)情況是這樣的: Golang對(duì)于有點(diǎn)編程基礎(chǔ)的新人來(lái)說(shuō), 1周左右可以開始貢獻(xiàn)代碼. 老司機(jī)2~3天.

開發(fā)效率還是不錯(cuò)的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個(gè)整完. 這換C++時(shí)代, 大概也就1~2個(gè)還寫不完. 對(duì)接服務(wù)器sdk的話, 大概1天接個(gè)10多個(gè)沒(méi)問(wèn)題

Golang自帶性能調(diào)優(yōu)工具, 從內(nèi)存, CPU, 阻塞點(diǎn)等幾個(gè)方面直接出圖進(jìn)行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進(jìn)行性能分析(Profiling)

Golang支持交叉編譯, 跨平臺(tái)部署, 什么概念? linux是吧? 不問(wèn)你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個(gè)elf, 甩到服務(wù)器上開跑.不超過(guò)1分鐘時(shí)間..


當(dāng)前題目:go語(yǔ)言熱更新 go語(yǔ)言優(yōu)化
文章來(lái)源:http://weahome.cn/article/ddpipig.html

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