就是javasceipt彈出一個(gè)div,如果已經(jīng)有div了,則向上移動(dòng)一個(gè)div的height就可以了
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具體如下:
連連看的小源碼
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戲按鈕數(shù)組
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新開始按鈕
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分?jǐn)?shù)標(biāo)簽
JButton firstButton,secondButton; //
分別記錄兩次62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333335326239被選中的按鈕
int grid[][] = new int[8][7];//儲(chǔ)存游戲按鈕位置
static boolean pressInformation=false; //判斷是否有按鈕被選中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戲按鈕的位置坐標(biāo)
int i,j,k,n;//消除方法控制
代碼(code)是程序員用開發(fā)工具所支持的語言寫出來的源文件,是一組由字符、符號(hào)或信號(hào)碼元以離散形式表示信息的明確的規(guī)則體系。
對(duì)于字符和Unicode數(shù)據(jù)的位模式的定義,此模式代表特定字母、數(shù)字或符號(hào)(例如 0x20 代表一個(gè)空格,而 0x74 代表字符“t”)。一些數(shù)據(jù)類型每個(gè)字符使用一個(gè)字節(jié);每個(gè)字節(jié)可以具有 256 個(gè)不同的位模式中的一個(gè)模式。
在計(jì)算機(jī)中,字符由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每個(gè)字節(jié)有 8 位,這 8 位可以有 256 種不同的 ON 和 OFF 組合模式。對(duì)于使用 1 個(gè)字節(jié)存儲(chǔ)每個(gè)字符的程序,通過給每個(gè)位模式指派字符可表示最多 256 個(gè)不同的字符。2 個(gè)字節(jié)有 16 位,這 16 位可以有 65,536 種唯一的 ON 和 OFF 組合模式。使用 2 個(gè)字節(jié)表示每個(gè)字符的程序可表示最多 65,536 個(gè)字符。
單字節(jié)代碼頁是字符定義,這些字符映射到每個(gè)字節(jié)可能有的 256 種位模式中的每一種。代碼頁定義大小寫字符、數(shù)字、符號(hào)以及 !、@、#、% 等特殊字符的位模式。每種歐洲語言(如德語和西班牙語)都有各自的單字節(jié)代碼頁。
雖然用于表示 A 到 Z 拉丁字母表字符的位模式在所有的代碼頁中都相同,但用于表示重音字符(如"é"和"á")的位模式在不同的代碼頁中卻不同。如果在運(yùn)行不同代碼頁的計(jì)算機(jī)間交換數(shù)據(jù),必須將所有字符數(shù)據(jù)由發(fā)送計(jì)算機(jī)的代碼頁轉(zhuǎn)換為接收計(jì)算機(jī)的代碼頁。如果源數(shù)據(jù)中的擴(kuò)展字符在接收計(jì)算機(jī)的代碼頁中未定義,那么數(shù)據(jù)將丟失。
如果某個(gè)數(shù)據(jù)庫為來自許多不同國(guó)家的客戶端提供服務(wù),則很難為該數(shù)據(jù)庫選擇這樣一種代碼頁,使其包括所有客戶端計(jì)算機(jī)所需的全部擴(kuò)展字符。而且,在代碼頁間不停地轉(zhuǎn)換需要花費(fèi)大量的處理時(shí)間。
如果只是單純想自己動(dòng)手做一個(gè)游戲出來的,應(yīng)該首先考慮非編程途徑。
比如PC和Mac上面都有一些gamemaker軟件,可以幫助你理解游戲的制作過程。
再進(jìn)一步的話,可以試試用jme或flash制作游戲。
再進(jìn)一步的話,可以學(xué)習(xí)使用某種游戲開發(fā)庫,常見的有:NDS的homebrewSDK、PSP的homebrewSDK、cocos2d(iOS游戲)、unity3d(iOS/android)、XNA(PC/Xbox)
可以考慮學(xué)習(xí)一下iOS或是Android游戲開發(fā),門檻低適合小團(tuán)隊(duì),而且現(xiàn)在處于資料充盈成熟的階段。
Cocos2DGameDevelopment這本書就是講iOS下利用Cocos2D引擎開發(fā)游戲的,所用的示例代碼就包括一個(gè)彈幕射擊游戲。在Android下也可以使用對(duì)應(yīng)版本的Cocos2D引擎。這套引擎底層是OpenGLES,可以做出效率非常高的2D游戲,彈幕射擊什么的完全足夠。
iOS的話需要在C/C++基礎(chǔ)上學(xué)一下Object-C,如果對(duì)C++的內(nèi)存機(jī)制有了解的話這個(gè)不難。
另外要注意的是iOS開發(fā)的設(shè)備門檻較高,最差勁也得有一臺(tái)比較好的臺(tái)式機(jī)+安裝虛擬機(jī)下的iOS系統(tǒng)。
因?yàn)閄code只能在iOS下完美使用,Windows下雖然也有方法搭建開發(fā)平臺(tái)但是很麻煩而且缺乏很多優(yōu)秀的配套工具,還有真機(jī)聯(lián)調(diào)也不大方便。另外就是需要99美元的開發(fā)者賬戶,這是真機(jī)聯(lián)調(diào)以及發(fā)布到AppStore的必須步驟。雖然成本較高,不過干得漂亮的話成本沒準(zhǔn)就能賺回來呢。真機(jī)調(diào)試的話一部iTouch4就可以了,二手iPhone4也不錯(cuò)。
Android則是類似于java,Windows下平臺(tái)完全可以搞定,平臺(tái)開放性也比較好,開發(fā)設(shè)備門檻低,較為自由。大家總有一兩個(gè)人有安卓的設(shè)備,真機(jī)調(diào)試比較方便。另外Android的軟件可能需要面對(duì)盜版與破解的狂潮,另外就是因?yàn)閮?nèi)存管理機(jī)制自動(dòng)化,系統(tǒng)運(yùn)行效率會(huì)比iOS軟件要糟糕一些,這些可以根據(jù)游戲的規(guī)模來決定。
import?java.awt.Canvas;
import?java.awt.Color;
import?java.awt.Dimension;
import?java.awt.EventQueue;
import?java.awt.Frame;
import?java.awt.Graphics;
import?java.awt.Graphics2D;
import?java.awt.Image;
import?java.awt.RenderingHints;
import?java.awt.event.KeyEvent;
import?java.awt.event.KeyListener;
import?java.awt.event.WindowAdapter;
import?java.awt.event.WindowEvent;
import?java.awt.image.BufferedImage;
import?java.io.File;
import?java.io.IOException;
import?javax.imageio.ImageIO;
public?class?TestImage?extends?Frame
{
private?static?final?long?serialVersionUID?=?1L;
private?static?boolean?PRESSED?=?false;
private?static?int?pointX?=?0;
private?static?int?pointy?=?200;
private?static?int?RIGHT_GO?=?0;
private?static?int?LEFT_GO?=?0;
private?static?int?DIR?=?0;
private?static?int?ANGLE?=?0;
private?static?int?W?=?50;
private?static?int?H?=?60;
private?_Canvas?canvas?=?null;
public?TestImage?()
{
add?(canvas?=?new?_Canvas?());
setIgnoreRepaint?(true);
requestFocus?();
}
public?class?_Canvas?extends?Canvas?implements?Runnable
{
private?static?final?long?serialVersionUID?=?1L;
private?BufferedImage?bi?=?null;
private?Image?bufferedImage?=?null;
private?Thread?thread?=?null;
private?long?sleepTime?=?10;
public?_Canvas?()
{
try
{
bi?=?ImageIO.read?(new?File?("go.png"));
}
catch?(IOException?e)
{}
setBackground?(Color.BLACK);
requestFocus?();
addKeyListener?(new?KeyListener?()
{
@Override
public?void?keyTyped?(?KeyEvent?e?)
{}
@Override
public?void?keyReleased?(?KeyEvent?e?)
{
RIGHT_GO?=?0;
PRESSED?=?false;
}
@Override
public?void?keyPressed?(?KeyEvent?e?)
{
//?38?40?37?39上下左右
DIR?=?e.getKeyCode?();
PRESSED?=?true;
}
});
}
@Override
public?void?paint?(?Graphics?g?)
{
Graphics2D?g2d?=?(Graphics2D)?g;
g2d.setRenderingHint?(RenderingHints.KEY_INTERPOLATION,?RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
g2d.drawImage?(rotateImage?(bi.getSubimage?(RIGHT_GO,?LEFT_GO,?W,?H),?ANGLE,?true),?pointX,?pointy,?W,?H,
this);
g2d.dispose?();
}
@Override
public?void?update?(?Graphics?g?)
{
if?(null?==?bufferedImage)
{
bufferedImage?=?createImage?(getWidth?(),?getHeight?());
}
Graphics?bufferedG?=?bufferedImage.getGraphics?();
bufferedG.clearRect?(0,?0,?getWidth?(),?getHeight?());
paint?(bufferedG);
bufferedG.dispose?();
g.drawImage?(bufferedImage,?0,?0,?this);
g.dispose?();
}
public?void?start?()
{
thread?=?new?Thread?(this);
thread.setName?("TestImage");
thread.setPriority?(Thread.MIN_PRIORITY);
thread.start?();
}
public?synchronized?void?stop?()
{
thread?=?null;
notify?();
}
@Override
public?void?run?()
{
Thread?me?=?Thread.currentThread?();
while?(thread?==?me??!isShowing?()?||?getSize?().width?==?0)
{
try
{
Thread.sleep?(555);
}
catch?(InterruptedException?e)
{
return;
}
}
while?(thread?==?me??isShowing?())
{
if?(PRESSED)
{
try
{
if?(DIR?==?39)
{
RIGHT_GO?=?RIGHT_GO?+?50;
LEFT_GO?=?0;
pointX?=?pointX?+?1;
if?(pointX??420)
{
ANGLE?=?90;
pointX--;
pointy--;
W?=?60;
H?=?50;
}
if?(RIGHT_GO??50)
{
RIGHT_GO?=?0;
}
}
else?if?(DIR?==?37)
{
pointX?=?pointX?-?1;
RIGHT_GO?=?RIGHT_GO?+?50;
LEFT_GO?=?60;
if?(pointX??0)
{
ANGLE?=?-90;
pointX++;
pointy--;
W?=?60;
H?=?50;
}
if?(RIGHT_GO??50)
{
RIGHT_GO?=?0;
}
}
else?if?(DIR?==?38)
{
W?=?50;
H?=?60;
pointy?=?150;
ANGLE?=?0;
RIGHT_GO?=?100;
}
else?if?(DIR?==?40)
{
W?=?50;
H?=?60;
ANGLE?=?0;
pointy?=?200;
RIGHT_GO?=?0;
}
Thread.sleep?(sleepTime);
repaint?();
}
catch?(InterruptedException?e)
{
break;
}
}
else
{
RIGHT_GO?=?RIGHT_GO?+?50;
LEFT_GO?=?0;
pointX?=?pointX?+?1;
if?(RIGHT_GO??50)
{
RIGHT_GO?=?0;
}
if?(pointX??500)
{
pointX?=?0;
}
try
{
Thread.sleep?(sleepTime);
repaint?();
}
catch?(InterruptedException?e)
{
break;
}
}
}
thread?=?null;
}
}
/**
?*?旋轉(zhuǎn)圖像為指定角度
?*?
?*?@param?degree
?*?@return
?*/
public?static?BufferedImage?rotateImage?(?final?BufferedImage?image,?final?int?angdeg,?final?boolean?d?)
{
int?w?=?image.getWidth?();
int?h?=?image.getHeight?();
int?type?=?image.getColorModel?().getTransparency?();
BufferedImage?img;
Graphics2D?graphics2d;
(?graphics2d?=?(?img?=?new?BufferedImage?(w,?h,?type)?).createGraphics?()?).setRenderingHint?(
RenderingHints.KEY_INTERPOLATION,?RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
graphics2d.rotate?(d???-Math.toRadians?(angdeg)?:?Math.toRadians?(angdeg),?w?/?2,?h?/?2);
graphics2d.drawImage?(image,?0,?0,?null);
graphics2d.dispose?();
return?img;
}
public?static?void?main?(?String[]?args?)
{
EventQueue.invokeLater?(new?Runnable?()
{
@Override
public?void?run?()
{
final?TestImage?ti?=?new?TestImage?();
ti.setSize?(new?Dimension?(500,?300));
ti.setLocationRelativeTo?(null);
ti.addWindowListener?(new?WindowAdapter?()
{
@Override
public?void?windowClosing?(?WindowEvent?e?)
{
System.exit?(0);
}
@Override
public?void?windowDeiconified?(?WindowEvent?e?)
{
ti.canvas.start?();
}
@Override
public?void?windowIconified?(?WindowEvent?e?)
{
ti.canvas.stop?();
}
});
ti.setResizable?(false);
ti.canvas.start?();
ti.setVisible?(true);
}
});
}
}