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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

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幫忙給個(gè)java小游戲源程序

這是一個(gè)貪食蛇的程序,僅供參考(多給點(diǎn)分吧,代碼注釋非常詳細(xì),給100分就很滿足了):

創(chuàng)新互聯(lián)主打移動(dòng)網(wǎng)站、成都網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站制作、網(wǎng)站改版、網(wǎng)絡(luò)推廣、網(wǎng)站維護(hù)、域名注冊(cè)、等互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),為各行業(yè)提供服務(wù)。在技術(shù)實(shí)力的保障下,我們?yōu)榭蛻舫兄Z穩(wěn)定,放心的服務(wù),根據(jù)網(wǎng)站的內(nèi)容與功能再?zèng)Q定采用什么樣的設(shè)計(jì)。最后,要實(shí)現(xiàn)符合網(wǎng)站需求的內(nèi)容、功能與設(shè)計(jì),我們還會(huì)規(guī)劃穩(wěn)定安全的技術(shù)方案做保障。

/**************************************************************************

*要點(diǎn)分析:

*1)主要部分已經(jīng)集成為一個(gè)對(duì)象SnakeModel,利用鍵盤控制實(shí)現(xiàn)操作。

*************************************************************************/

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.util.*;

//=============================================

//Main Class

//=============================================

public class GreedSnake implements KeyListener

{

JFrame mainFrame;

Canvas paintCanvas;

JLabel labelScore;//計(jì)分牌

SnakeModel snakeModel=null;// 蛇

public static final int canvasWidth=200;

public static final int canvasHeight=300;

public static final int nodeWidth=10;

public static final int nodeHeight=10;

//----------------------------------------------------------------------

//GreedSnake():初始化游戲界面

//----------------------------------------------------------------------

public GreedSnake()

{

//設(shè)置界面元素

mainFrame=new JFrame("GreedSnake");

Container cp=mainFrame.getContentPane();

labelScore=new JLabel("Score:");

cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);

paintCanvas=new Canvas();

paintCanvas.setSize(canvasWidth+1,canvasHeight+1);

paintCanvas.addKeyListener(this);

cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);

JPanel panelButtom=new JPanel();

panelButtom.setLayout(new BorderLayout());

JLabel labelHelp;// 幫助信息

labelHelp=new JLabel("PageUp, PageDown for speed;",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);

labelHelp=new JLabel("ENTER or R or S for start;",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);

labelHelp=new JLabel("SPACE or P for pause",JLabel.CENTER);

panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);

cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);

mainFrame.addKeyListener(this);

mainFrame.pack();

mainFrame.setResizable(false);

mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

mainFrame.setVisible(true);

begin();

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyPressed():按鍵檢測

//----------------------------------------------------------------------

public void keyPressed(KeyEvent e)

{

int keyCode=e.getKeyCode();

if(snakeModel.running) switch(keyCode)

{

case KeyEvent.VK_UP:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);

break;

case KeyEvent.VK_ADD:

case KeyEvent.VK_PAGE_UP:

snakeModel.speedUp();// 加速

break;

case KeyEvent.VK_SUBTRACT:

case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:

snakeModel.speedDown();// 減速

break;

case KeyEvent.VK_SPACE:

case KeyEvent.VK_P:

snakeModel.changePauseState();// 暫?;蚶^續(xù)

break;

default:

}

//重新開始

if(keyCode==KeyEvent.VK_R || keyCode==KeyEvent.VK_S

|| keyCode==KeyEvent.VK_ENTER)

{

snakeModel.running=false;

begin();

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyReleased():空函數(shù)

//----------------------------------------------------------------------

public void keyReleased(KeyEvent e)

{

}

//----------------------------------------------------------------------

//keyTyped():空函數(shù)

//----------------------------------------------------------------------

public void keyTyped(KeyEvent e)

{

}

//----------------------------------------------------------------------

//repaint():繪制游戲界面(包括蛇和食物)

//----------------------------------------------------------------------

void repaint()

{

Graphics g=paintCanvas.getGraphics();

//draw background

g.setColor(Color.WHITE);

g.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight);

//draw the snake

g.setColor(Color.BLACK);

LinkedList na=snakeModel.nodeArray;

Iterator it=na.iterator();

while(it.hasNext())

{

Node n=(Node)it.next();

drawNode(g,n);

}

// draw the food

g.setColor(Color.RED);

Node n=snakeModel.food;

drawNode(g,n);

updateScore();

}

//----------------------------------------------------------------------

//drawNode():繪畫某一結(jié)點(diǎn)(蛇身或食物)

//----------------------------------------------------------------------

private void drawNode(Graphics g,Node n)

{

g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);

}

//----------------------------------------------------------------------

//updateScore():改變計(jì)分牌

//----------------------------------------------------------------------

public void updateScore()

{

String s="Score: "+snakeModel.score;

labelScore.setText(s);

}

//----------------------------------------------------------------------

//begin():游戲開始,放置貪吃蛇

//----------------------------------------------------------------------

void begin()

{

if(snakeModel==null||!snakeModel.running)

{

snakeModel=new SnakeModel(this,canvasWidth/nodeWidth,

this.canvasHeight/nodeHeight);

(new Thread(snakeModel)).start();

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//main():主函數(shù)

//----------------------------------------------------------------------

public static void main(String[] args)

{

GreedSnake gs=new GreedSnake();

}

}

/**************************************************************************

*要點(diǎn)分析:

*1)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):matrix[][]用來存儲(chǔ)地圖上面的信息,如果什么也沒有設(shè)置為false,

* 如果有食物或蛇,設(shè)置為true;nodeArray,一個(gè)LinkedList,用來保存蛇的每

* 一節(jié);food用來保存食物的位置;而Node類是保存每個(gè)位置的信息。

*2)重要函數(shù):

* changeDirection(int newDirection) ,用來改變蛇前進(jìn)的方向,而且只是

* 保存頭部的前進(jìn)方向,因?yàn)槠渌那斑M(jìn)方向已經(jīng)用位置來指明了。 其中newDirection

* 必須和原來的direction不是相反方向,所以相反方向的值用了同樣的奇偶性。在測試

* 的時(shí)候使用了direction%2!=newDirection%2 進(jìn)行判斷。

* moveOn(),用來更新蛇的位置,對(duì)于當(dāng)前方向,把頭部位置進(jìn)行相應(yīng)改變。如果越界,

* 結(jié)束;否則,檢測是否遇到食物(加頭部)或身體(結(jié)束);如果什么都沒有,加上頭部,

* 去掉尾部。由于用了LinkedList數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),省去了相當(dāng)多的麻煩。

*************************************************************************/

//----------------------------------------------------------------------

//Node:結(jié)點(diǎn)類

//----------------------------------------------------------------------

class Node

{

int x;

int y;

Node(int x,int y)

{

this.x=x;

this.y=y;

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//SnakeModel:貪吃蛇模型

//----------------------------------------------------------------------

class SnakeModel implements Runnable

{

GreedSnake gs;

boolean[][] matrix;// 界面數(shù)據(jù)保存在數(shù)組里

LinkedList nodeArray=new LinkedList();

Node food;

int maxX;//最大寬度

int maxY;//最大長度

int direction=2;//方向

boolean running=false;

int timeInterval=200;// 間隔時(shí)間(速度)

double speedChangeRate=0.75;// 速度改變程度

boolean paused=false;// 游戲狀態(tài)

int score=0;

int countMove=0;

// UP和DOWN是偶數(shù),RIGHT和LEFT是奇數(shù)

public static final int UP=2;

public static final int DOWN=4;

public static final int LEFT=1;

public static final int RIGHT=3;

//----------------------------------------------------------------------

//GreedModel():初始化界面

//----------------------------------------------------------------------

public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY)

{

this.gs=gs;

this.maxX=maxX;

this.maxY=maxY;

matrix=new boolean[maxX][];

for(int i=0;imaxX;++i)

{

matrix[i]=new boolean[maxY];

Arrays.fill(matrix[i],false);// 沒有蛇和食物的地區(qū)置false

}

//初始化貪吃蛇

int initArrayLength=maxX20 ? 10 : maxX/2;

for(int i=0;iinitArrayLength;++i)

{

int x=maxX/2+i;

int y=maxY/2;

nodeArray.addLast(new Node(x,y));

matrix[x][y]=true;// 蛇身處置true

}

food=createFood();

matrix[food.x][food.y]=true;// 食物處置true

}

//----------------------------------------------------------------------

//changeDirection():改變運(yùn)動(dòng)方向

//----------------------------------------------------------------------

public void changeDirection(int newDirection)

{

if(direction%2!=newDirection%2)// 避免沖突

{

direction=newDirection;

}

}

//----------------------------------------------------------------------

//moveOn():貪吃蛇運(yùn)動(dòng)函數(shù)

//----------------------------------------------------------------------

public boolean moveOn()

{

Node n=(Node)nodeArray.getFirst();

int x=n.x;

int y=n.y;

switch(direction)

{

case UP:

y--;

break;

case DOWN:

y++;

break;

case LEFT:

x--;

break;

case RIGHT:

x++;

break;

}

if((0=xxmaxX)(0=yymaxY))

{

if(matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身體

{

if(x==food.xy==food.y)// 吃到食物

{

nodeArray.addFirst(food);// 在頭部加上一結(jié)點(diǎn)

//計(jì)分規(guī)則與移動(dòng)長度和速度有關(guān)

int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval;

score+=scoreGet0 ? scoreGet : 10;

countMove=0;

food=createFood();

matrix[food.x][food.y]=true;

return true;

}

else return false;// 撞到身體

}

else//什么都沒有碰到

{

nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上頭部

matrix[x][y]=true;

n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部

matrix[n.x][n.y]=false;

countMove++;

return true;

}

}

return false;//越界(撞到墻壁)

}

//----------------------------------------------------------------------

//run():貪吃蛇運(yùn)動(dòng)線程

//----------------------------------------------------------------------

public void run()

{

running=true;

while(running)

{

try

{

Thread.sleep(timeInterval);

}catch(Exception e)

{

break;

}

if(!paused)

{

if(moveOn())// 未結(jié)束

{

gs.repaint();

}

else//游戲結(jié)束

{

JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",

"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

break;

}

}

}

running=false;

}

//----------------------------------------------------------------------

//createFood():生成食物及放置地點(diǎn)

//----------------------------------------------------------------------

private Node createFood()

{

int x=0;

int y=0;

do

{

Random r=new Random();

x=r.nextInt(maxX);

y=r.nextInt(maxY);

}while(matrix[x][y]);

return new Node(x,y);

}

//----------------------------------------------------------------------

//speedUp():加快蛇運(yùn)動(dòng)速度

//----------------------------------------------------------------------

public void speedUp()

{

timeInterval*=speedChangeRate;

}

//----------------------------------------------------------------------

//speedDown():放慢蛇運(yùn)動(dòng)速度

//----------------------------------------------------------------------

public void speedDown()

{

timeInterval/=speedChangeRate;

}

//----------------------------------------------------------------------

//changePauseState(): 改變游戲狀態(tài)(暫停或繼續(xù))

//----------------------------------------------------------------------

public void changePauseState()

{

paused=!paused;

}

}

java編程后為什么蜘蛛紙牌不顯示紙牌

蜘蛛是陸地生態(tài)系統(tǒng)中最豐富的捕食性天敵,在維持農(nóng)林生態(tài)系統(tǒng)穩(wěn)定中的作用不容忽視。[1] 體長1~90毫米,身體分頭胸部(前體)和腹部(后體)兩部分,頭胸部覆以背甲和胸板。頭胸部有附肢兩對(duì),第一對(duì)為螯肢,有螯牙、螯牙尖端有毒腺開口;直腭亞目的螯肢前后活動(dòng),鉗腭亞目者側(cè)向運(yùn)動(dòng)及相向運(yùn)動(dòng);第二對(duì)為須肢,在雌蛛和未成熟的雄蛛呈步足狀,用以夾持食物及作感覺器官;但在雄性成蛛須肢末節(jié)膨大,變?yōu)閭魉途拥慕唤悠?。蜘蛛目?個(gè)

隆頭蛛科某種

亞目:①中紡亞目有1科,共20余種;②后紡亞目(約107科,近4萬種)。

其中,后紡亞目又分A:原蛛下目(約有14科,1500余種);B:新蛛下目(約有93科,38000余種)。.

蜘蛛的生活方式可分為兩大類。即游獵型和定居型。游獵型者,到處游獵、捕食、居無定所、完全不結(jié)網(wǎng)、不挖洞、不造巢的蜘蛛。有鱗毛蛛科,擬熊蛛科和大多數(shù)的狼蛛科等。定居型的:有的結(jié)網(wǎng),有的挖穴,有的筑巢,作為固定住所。如壁錢、類石蛛等。蜘蛛似乎懂禮貌,凡營獨(dú)立生活者,個(gè)體之間都保持一定間隔距離,互不侵犯。

與一般昆蟲相比,蜘蛛是長壽命者,大多數(shù)蜘蛛完成一個(gè)生活史,一般為8個(gè)月至2年,雄性蛛是短命的,交尾后不久即死亡。其他如水蛛和狡蛛能活18個(gè)月,穴居狼蛛能活2年,巨蟹蛛能活2年以上,還有捕鳥蛛的壽命長達(dá)20~30年。

所有的蜘蛛生活,都利用絲,絲由絲腺細(xì)胞分泌,在腺腔中為粘稠的液體,經(jīng)紡管導(dǎo)出后,遇到空氣時(shí)很快凝結(jié)成絲狀,絲的比重為1.28,強(qiáng)韌而富有彈性。

網(wǎng)穴蜘蛛,白天在網(wǎng)內(nèi),夜晚守在洞口,伺機(jī)獵食或外出覓食。雄蛛在土塊下挖一淺坑,穴居狼蛛在地下挖一垂直的深洞,舞蛛在洞口還加編了活蓋。這種活蓋是由多個(gè)絲層構(gòu)成的。龐蛛的洞深達(dá)1米,該蛛體小,毒性強(qiáng),一旦咬傷穴兔后,四分鐘即死亡。蜘蛛的天敵很多。蟾蜍、蛙、蜥蜴、蜈蚣、蜜蜂、鳥類都捕食蜘蛛,有的寄生蜂寄生于蜘蛛卵內(nèi),有的寄生蠅的幼蟲在蜘蛛卵袋中發(fā)育,小頭蚊虻昆蟲幾乎全部都是以幼蟲的形式寄生到蜘蛛體內(nèi)。蜘蛛常用多種方法來御敵,如排出毒液,隱匿,偽裝,擬態(tài),保護(hù)色,振動(dòng)等等。當(dāng)逃不掉時(shí),而自己的附肢被敵害夾持時(shí),干脆切斷自己的附肢一走了之,反正自斷的步足在蛻皮時(shí)還會(huì)再生

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本文題目:蜘蛛紙牌java代碼洗澡 蜘蛛紙牌程序代碼
新聞來源:http://weahome.cn/article/ddssico.html

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