1、創(chuàng)建子彈形狀,初始位置為坦克前方,使用循環(huán)在坦克朝向上坐標(biāo)遞加或遞減,并重新繪制子彈。就能模擬子彈的行進(jìn)。判斷擊中,可以用形狀是否相交的函數(shù)。
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2、不難,你基礎(chǔ)沒(méi)打好才有這種感覺(jué)。坦克大戰(zhàn),so easy啊。
3、線程設(shè)置sleep阻塞,或則使用Util.Timer類和TimerTask來(lái)實(shí)現(xiàn)暫停功能,繼續(xù)可以用interupt中斷阻塞,我是這樣想的,不知道正不正確,希望對(duì)你有所幫助。
4、csdn上面應(yīng)該有好多這種小游戲程序的,運(yùn)氣好的話,可能還有對(duì)應(yīng)的文檔給你解釋。
1、將墻體的坐標(biāo)都存入一個(gè)list什么的,然后查詢坦克的下一個(gè)坐標(biāo)是否會(huì)處于墻體的坐標(biāo)上,如果不處于墻體坐標(biāo)上,則可以移動(dòng),否則,不能移動(dòng),即碰到了墻。
2、你這個(gè)碰撞檢測(cè)應(yīng)該只是判斷:自己的坦克相互之間,敵人的坦克相互之間,坦克和障礙物之間的判斷,你自己在之后添加個(gè)方法就行了。當(dāng)新坦克出現(xiàn)的位置剛好有坦克時(shí),就延遲2秒出現(xiàn)。
3、))) { this.stay();t.stay();return true;} } } return false;} 您可以根據(jù)自己的實(shí)際需求來(lái)改寫(xiě),在我的百度文庫(kù)里面有關(guān)于“坦克大戰(zhàn)”的所有代碼,如果有需要我可以把代碼發(fā)給你,可以通過(guò)百度HI聯(lián)系我。
4、不難,你基礎(chǔ)沒(méi)打好才有這種感覺(jué)。坦克大戰(zhàn),so easy啊。
5、代碼就不寫(xiě)了,簡(jiǎn)單說(shuō)下思路吧其實(shí)思路很簡(jiǎn)單按方向鍵上,坦克向上移動(dòng),判斷是否遇到障礙,有,則退回來(lái)。其他方向也是如此。
6、給坦克增加一個(gè)是否能渡河的屬性 boolean flag ;如果坦克吃了能渡河的道具,把他改為true.就可以渡河了 。。
1、因?yàn)楫?dāng)打到第一輛坦克的時(shí)候才創(chuàng)建一個(gè)炸彈,這個(gè)炸彈此時(shí)放入vector中,當(dāng)擊中第二輛坦克的時(shí)候,第一顆炸彈才會(huì)爆炸。。所以才會(huì)出現(xiàn)第一輛坦克沒(méi)有爆炸效果,因?yàn)樵趽糁械谝惠v坦克之前,vector里并沒(méi)有放入炸彈。
2、線程設(shè)置sleep阻塞,或則使用Util.Timer類和TimerTask來(lái)實(shí)現(xiàn)暫停功能,繼續(xù)可以用interupt中斷阻塞,我是這樣想的,不知道正不正確,希望對(duì)你有所幫助。
3、沒(méi)有響應(yīng),可能的原因有:你的事件沒(méi)有觸發(fā),也就是說(shuō),點(diǎn)擊的地方不對(duì),這個(gè)估計(jì)你自己能解決 程序某段長(zhǎng)代碼正在執(zhí)行,導(dǎo)致沒(méi)響應(yīng),解決辦法,使用線程。