瘋狂連連看》游戲的游戲界面大致上可分為以下兩個(gè)區(qū)域。
游戲主界面區(qū)。
控制按鈕與數(shù)據(jù)顯示區(qū)。
13.2.1 開發(fā)界面布局
本程序中使用一個(gè)自定義UIView作為游戲區(qū),該自定義的UIView將會放在游戲界面的上方,下方放置一個(gè)UIView作為容器,并在該UIView左邊放置一個(gè)按鈕,右邊放置一個(gè)UILabel顯示剩余時(shí)間,如圖13.3所示。
13.2.2 開發(fā)游戲界面控件
該游戲的界面控件采用一個(gè)自定義控件:FKGameView,它從UIView基類派生而出,這個(gè)自定義UIView的功能就是根據(jù)游戲狀態(tài)來繪制游戲界面上的全部方塊。
為了開發(fā)這個(gè)FKGameView,本程序還提供了一個(gè)FKPiece類,一個(gè)FKPiece對象代表游戲界面上的一個(gè)方塊,它除了封裝方塊上的圖片之外,還需要封裝該方塊代表二維數(shù)組中的哪個(gè)元素,以及它的左上角在游戲界面中的X、Y坐標(biāo)。圖13.4示意了方塊左上角X、Y坐標(biāo)的作用。
方塊左上角的X、Y坐標(biāo)可決定它的繪制位置,F(xiàn)KGameView根據(jù)這兩個(gè)坐標(biāo)值繪制所有的方塊即可。下面是該程序中FKPiece類的接口代碼。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPiece.h
FKPiece類的實(shí)現(xiàn)部分主要是實(shí)現(xiàn)一個(gè)初始化方式,并為接口部分定義的方法提供實(shí)現(xiàn),下面是FKPiece類實(shí)現(xiàn)部分的代碼。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPiece.m
上面的FKPiece類中封裝的FKPieceImage代表該方塊上的圖片,但此處并未直接使用UIImage對象來代表方塊上的圖片,因?yàn)槲覀冃枰褂肍KPieceImage來封裝兩個(gè)信息:UIImage對象和圖片資源的ID。其中,UIImage對象用于在游戲界面上繪制方塊;圖片資源的ID則代表該FKPiece對象的標(biāo)識,當(dāng)兩個(gè)FKPiece所封裝的圖片資源的ID相等時(shí),即可認(rèn)為這兩個(gè)FKPiece上的圖片相同。如以上程序中粗體字代碼所示。
提示:
上面的程序還用到了一個(gè)FKPoint類,該FKPoint類只是一個(gè)封裝了x、y兩個(gè)屬性的類,但程序并未直接使用CGPoint,這是因?yàn)槌绦蛐枰袴KPoint添加到NSArray集合中,還要作為NSDictionary的key,而CGPoint只是一個(gè)結(jié)構(gòu)體,因此需要使用自定義的FKPoint類。
下面是FKPieceImage類的接口代碼。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPieceImage.h
下面是FKPieceImage類的實(shí)現(xiàn)代碼。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPieceImage.m
FKGameView主要就是根據(jù)游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)來繪制界面上的方塊,它繼承了UIView基類,重寫了UIView基類的drawRectCGRect)rect方法,重寫該方法主要就是繪制游戲里剩余的方塊。它還會負(fù)責(zé)繪制連接方塊的連接線。除此之外,F(xiàn)KGameView還需要監(jiān)聽用戶的觸碰動作,當(dāng)用戶觸碰屏幕時(shí),程序需要獲取用戶觸碰的是哪個(gè)方塊,并判斷是否需要“消除”該方塊。為了判斷能否消除該方塊,程序需要進(jìn)行如下判斷:
如果程序之前已經(jīng)選中了某個(gè)方塊,就判斷當(dāng)前觸碰的方塊是否能與之前的方塊“相連”,如果可以相連,則消除兩個(gè)方塊,并判斷是否勝利(是否已消除所有的方塊);如果兩個(gè)方塊不可以相連,則把當(dāng)前方塊設(shè)置為選中方塊。如果程序之前沒有選中方塊,直接將當(dāng)前方塊設(shè)置為選中方塊。
FKGamaView的接口部分代碼如下:
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKGameView.h
FKGamaView的實(shí)現(xiàn)部分代碼如下。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKGameView.m
上面的FKGameView中,第一段粗體字代碼根據(jù)游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)來繪制界面中的所有方塊,第二段粗體字代碼則根據(jù)FKLinkInfo來繪制兩個(gè)方塊之間的連接線。
程序中,①號代碼處定義了FKGameService對象,②號代碼則調(diào)用FKGameService的getPieces()方法來獲取游戲中剩余的方塊,F(xiàn)KGameService是游戲的業(yè)務(wù)邏輯實(shí)現(xiàn)類。后面會詳細(xì)介紹該類的實(shí)現(xiàn),此處暫不講解。
提示: 該類還加載了兩個(gè)音效文件作為游戲音效,讀者可參考本書下卷中關(guān)于音頻播放的相關(guān)知識。為了正常使用 AudioToolbox 框架,并在源代碼的開始添加 #import
程序的touchesBegan:withEvent:方法中,粗體字代碼負(fù)責(zé)處理該控件的觸碰事件,當(dāng)用戶觸碰該區(qū)域時(shí),它會先根據(jù)觸碰點(diǎn)計(jì)算出觸碰的方塊,如③號粗體字代碼所示。接下來該方法會判斷是否之前已有選中的方塊,如果沒有,直接將當(dāng)前方塊設(shè)為選中方塊;如果有,判斷兩個(gè)方塊是否可以相連,如④號粗體字代碼所示。
如果兩個(gè)方塊可以相連,程序?qū)腇KPiece二維數(shù)組中刪除這兩個(gè)方塊,該邏輯由程序中的⑤號粗體字代碼定義的handleSuccessLink:prevPiece:currentPiece:pieces:方法完成。
13.2.3 處理方塊之間的連接線
FKLinkInfo是一個(gè)非常簡單的工具類,它用于封裝兩個(gè)方塊之間的連接信息——其實(shí)就是封裝一個(gè)NSMutableArray,NSMutableArray中保存了連接線需要經(jīng)過的點(diǎn)。
在實(shí)現(xiàn)FKLinkInfo對象之前,先分析兩個(gè)方塊可以相連的情形。《連連看》游戲的規(guī)則約定:兩個(gè)方塊之間最多只能用三條線段相連,也就是說,最多只能有兩個(gè)“拐點(diǎn)”,加上兩個(gè)方塊的中心,方塊的連接信息最多只需要4個(gè)連接點(diǎn)。圖13.5顯示了允許出現(xiàn)的連接情況。
圖13.5 方塊的連接情況
考慮到FKLinkInfo最多需要封裝4個(gè)連接點(diǎn),最少需要封裝兩個(gè)連接點(diǎn),因此,程序定義了如下FKLinkInfo類。
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/object/FKLinkInfo.h
程序清單:codes/13/Link/Link/sources/object/FKLinkInfo.m
——————本文節(jié)選自《瘋狂ios講義(上)》
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