1、簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)叫做尋路,涉及到深度優(yōu)先搜索和廣度優(yōu)先搜索,當(dāng)然在存在類似“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”效果的同時(shí)還要涉及到動(dòng)態(tài)規(guī)劃和回溯。
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2、這個(gè)可以用 堆棧 來(lái)完成。用堆棧的基本思路就是。設(shè)置一個(gè)起點(diǎn)A。將 A 入棧 。從A開(kāi)始找到第一個(gè)可以達(dá)到的點(diǎn)B。將 B 入棧 。如果B無(wú)路可走。則在A點(diǎn)處重新?lián)Q一個(gè)可達(dá)到的點(diǎn)。否則繼續(xù) 2-3 。直到達(dá)到終點(diǎn)。
3、一.實(shí)驗(yàn)內(nèi)容:耗子走迷宮問(wèn)題。用一個(gè)m行n列的二維數(shù)組來(lái)表示迷宮。數(shù)組中每個(gè)元素的取值為0或1。其中值0表示通路,值1表示阻塞,迷宮的入口在左上放(1,1)處,出口在右下方(m,n)處。
這個(gè)可以用 堆棧 來(lái)完成。用堆棧的基本思路就是。設(shè)置一個(gè)起點(diǎn)A。將 A 入棧 。從A開(kāi)始找到第一個(gè)可以達(dá)到的點(diǎn)B。將 B 入棧 。如果B無(wú)路可走。則在A點(diǎn)處重新?lián)Q一個(gè)可達(dá)到的點(diǎn)。否則繼續(xù) 2-3 。直到達(dá)到終點(diǎn)。
核心算法是搜索,這里如果要求用棧實(shí)現(xiàn)那就是深度優(yōu)先搜索。 如果他不指定是用棧, 那么用隊(duì)列來(lái)做就是廣度優(yōu)先搜索。
我昨天剛寫了個(gè)走迷宮的界面(一個(gè)初始小球,一個(gè)目標(biāo)小球,隨機(jī)在界面種生成障礙(迷宮圖),然后初始小球移動(dòng)到目標(biāo)小球那),不知道是否跟你的想法一樣。用的是回溯法(目前我只知道這個(gè)算法走迷宮),你可以查下。
1、簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)叫做尋路,涉及到深度優(yōu)先搜索和廣度優(yōu)先搜索,當(dāng)然在存在類似“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”效果的同時(shí)還要涉及到動(dòng)態(tài)規(guī)劃和回溯。
2、深度優(yōu)先的迷宮圖算法。N年前的老問(wèn)題了。10分不值得做。
3、一個(gè)目標(biāo)小球,隨機(jī)在界面種生成障礙(迷宮圖),然后初始小球移動(dòng)到目標(biāo)小球那),不知道是否跟你的想法一樣。用的是回溯法(目前我只知道這個(gè)算法走迷宮),你可以查下。PS:我電腦沒(méi)聯(lián)網(wǎng)不能把代碼給你…QQ254774042。
4、這個(gè)可以用 堆棧 來(lái)完成。用堆棧的基本思路就是。設(shè)置一個(gè)起點(diǎn)A。將 A 入棧 。從A開(kāi)始找到第一個(gè)可以達(dá)到的點(diǎn)B。將 B 入棧 。如果B無(wú)路可走。則在A點(diǎn)處重新?lián)Q一個(gè)可達(dá)到的點(diǎn)。否則繼續(xù) 2-3 。直到達(dá)到終點(diǎn)。
5、回答:你這題150,再加100,不成250了嗎。 仔細(xì)想了想,代碼量還是有不少的。樓主你還是自己幫哥們吧。
6、吃豆(Pac-Man)是Namco公司開(kāi)發(fā)的一個(gè)經(jīng)典游戲,玩家控制游戲的主人公黃色小精靈吃掉藏在迷宮內(nèi)所有的豆子,并且不能被“幽靈”抓到。