另外系統(tǒng)會(huì)在合適的時(shí)機(jī)回調(diào)一個(gè)drawRect:方法,在此基礎(chǔ)上我們就可以繪制一些想要自定義的內(nèi)容,繪制好的位圖,會(huì)經(jīng)由CoreAnimation框架,提交給GPU部分的OpenGL渲染管線進(jìn)行位圖的渲染,最終顯示到屏幕上。
10年積累的網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作、網(wǎng)站制作經(jīng)驗(yàn),可以快速應(yīng)對(duì)客戶對(duì)網(wǎng)站的新想法和需求。提供各種問題對(duì)應(yīng)的解決方案。讓選擇我們的客戶得到更好、更有力的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。我雖然不認(rèn)識(shí)你,你也不認(rèn)識(shí)我。但先網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作后付款的網(wǎng)站建設(shè)流程,更有臨洮免費(fèi)網(wǎng)站建設(shè)讓你可以放心的選擇與我們合作。
離屏渲染指的是GPU在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外開辟了一個(gè)緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作 當(dāng)前屏幕渲染不需要額外創(chuàng)建新的緩存,也不需要開啟新的上下文,相對(duì)于離屏渲染性能更好。
ui動(dòng)畫設(shè)計(jì)的原理是:材料 向用戶顯示界面元素的構(gòu)成:輕巧還是笨重?它是僵硬的還是靈活的?飛機(jī)還是多維的嗎?您需要讓用戶基本了解界面元素的交互模式。運(yùn)動(dòng)軌跡 你需要澄清運(yùn)動(dòng)的自然屬性。
1、圖像撕裂原因:當(dāng)視頻控制器還未讀取完成時(shí),GPU將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個(gè)幀緩沖區(qū)進(jìn)行更新后,視頻控制器就會(huì)把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂的現(xiàn)象。
2、軟件問題:蘋果手機(jī)上安裝了大量應(yīng)用程序,這些軟件可能會(huì)出現(xiàn)各種各樣的問題。如果出現(xiàn)了軟件崩潰、占用過多內(nèi)存等問題,就會(huì)導(dǎo)致手機(jī)卡頓。
3、可以通過限制后臺(tái)app刷新來改善蘋果手機(jī)卡頓問題。手機(jī)桌面找到設(shè)置,打開該應(yīng)用。在設(shè)置界面找到通用選項(xiàng)。點(diǎn)擊進(jìn)入后臺(tái)App刷新??梢赃x擇關(guān)閉后臺(tái)App刷新,也可以選擇限制某些特定的應(yīng)用刷新。
4、以iPhone13和iOS11系統(tǒng)為例。蘋果手機(jī)反應(yīng)慢的原因和解決方法如下:系統(tǒng)原因:手機(jī)系統(tǒng)可能有問題。
5、蘋果卡頓反應(yīng)慢時(shí),可以嘗試三種方法:使用手機(jī)管家清理內(nèi)存,卸載不常用的應(yīng)用軟件 手機(jī)的日常使用會(huì)產(chǎn)生數(shù)據(jù)文件,如運(yùn)行內(nèi)存不足時(shí)就會(huì)會(huì)導(dǎo)致手機(jī)卡頓。
App 通過 IPC 將渲染任務(wù)及相關(guān)數(shù)據(jù)提交給 Render Server 。 Render Server 處理完數(shù)據(jù)后,再傳遞至 GPU。最后由 GPU 調(diào)用 iOS 的圖像設(shè)備進(jìn)行顯示。
對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。不過需要注意的是,無論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計(jì)算的,GPU只有2個(gè)工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。
本來我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。
圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會(huì)被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。
GPU的渲染流程不再追溯,當(dāng)前使用Metal來進(jìn)行渲染,因此Metal的渲染流程可以看 十Metal - 初探 。
iOS頁面UI渲染其實(shí)是由CPU和GPU同時(shí)協(xié)作完成的。順便查了下屏幕渲染,分為三種 離屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在當(dāng)前屏幕以外開辟一個(gè)另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作。
對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行計(jì)算確定最終顏色并完成輸出。不過需要注意的是,無論多牛的游戲家用顯卡,光影都是CPU計(jì)算的,GPU只有2個(gè)工作,1多邊形生成。2為多邊形上顏色。
就會(huì)出現(xiàn) 卡頓現(xiàn)象 。 更詳細(xì)的解釋可以參考ibireme大神的 iOS 保持界面流暢的技巧 。在開始探索圖片加載的流程前,先弄清楚兩個(gè)概念。
關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。 只設(shè)置contents或者UIImageView的image,并加上圓角+裁剪,不會(huì)產(chǎn)生離屏渲染。但加上了背景色、邊框或其他有圖像內(nèi)容的圖層,還是會(huì)產(chǎn)生離屏渲染。
圖形渲染流水線支持從頂點(diǎn)開始進(jìn)行繪制(在流水線中,頂點(diǎn)會(huì)被處理生成紋理),也支持直接使用紋理(圖片)進(jìn)行渲染。
ioswebview渲染加速設(shè)置。開啟硬件加速:在Manifest中配置activity支持硬件加速android:hardwareAccelerated=true。提高優(yōu)先級(jí):設(shè)置webview渲染的優(yōu)先級(jí)為高級(jí)webSettings.setRenderPriority(RENDERPRIORITY.HIGH)。
本來我們從后往前繪制,繪制完一個(gè)圖層就可以丟棄了。但現(xiàn)在需要依次在 Offscreen Buffer中保存,等待圓角+裁剪處理,即引發(fā)了 離屏渲染 關(guān)于圓角,iOS 9及之后的系統(tǒng)版本,蘋果進(jìn)行了一些優(yōu)化。