游戲當(dāng)中怎么能少了千軍萬(wàn)馬的敵人呢?現(xiàn)在,我們來(lái)添加一些敵機(jī),大量的敵機(jī)將從屏幕上方隨機(jī)出現(xiàn),并以隨機(jī)的速度向下俯沖。這些敵機(jī)暫時(shí)不會(huì)發(fā)射×××,之后讀者可以自己添加該功能。具體步驟如下。
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程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/FKSprite.h
@interface FKSprite : CCSprite {
}
// 精靈的生命值
@property int lifeValue;
// 精靈的名稱
@property NSString* name;
// 敵機(jī)的血條
@property CCProgressTimer* enemyPlaneHP;
// 血條的更新量
@property float HPInterval;
@end
打開HelloWorldLayer.m文件,添加兩個(gè)變量,實(shí)現(xiàn)代碼如下。
// 敵機(jī)數(shù)組
CCArray* enemyPlaneArray;
// 游戲幀計(jì)數(shù)器
NSInteger count;
在私有分類中添加兩個(gè)和敵機(jī)相關(guān)的方法,實(shí)現(xiàn)代碼如下。
// 更新敵機(jī)
-(void) updateEnemySprite:(ccTime)delta;
// 敵機(jī)離開屏幕刪除
-(void) removeEnemySprite:(ccTime)delta;
updateEnemySprite:用于控制敵機(jī)的創(chuàng)建、俯沖。實(shí)現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/HelloWorldLayer.m
-(void) updateEnemySprite:(ccTime)delta{
// 控制count為100的倍數(shù)時(shí)添加一架敵機(jī)
if (count % 30 == 0)
{
// FKSprite精靈對(duì)象繼承自CCSprite,增加了生命值
FKSprite* enemyPlaneSprite;
// 根據(jù)rand隨機(jī)數(shù)添加不同的敵機(jī)
int rand = arc4random() % 2;
// 使用隨機(jī)數(shù)來(lái)設(shè)置敵機(jī)的X坐標(biāo)
int randX = arc4random() % (screenWidth - 40) + 20;
switch(rand)
{
case 0:
// 創(chuàng)建代表敵機(jī)
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e0.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e0";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 1;
break;
case 1:
// 創(chuàng)建代表敵機(jī)
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e2.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e2";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 1;
break;
}
// 獲取隨機(jī)時(shí)間(敵機(jī)俯沖的時(shí)間)
float durationTime = arc4random() %2 + 2;
// 敵機(jī)俯沖
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneSprite runAction:moveBy];
// 將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)數(shù)組中
[enemyPlaneArray addObject:enemyPlaneSprite];
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
[batchNode addChild:enemyPlaneSprite z:4];
}else{
if (count % 200 == 0)
{
int randX = arc4random() % (screenWidth - 40) + 20;
// FKSprite精靈對(duì)象繼承自CCSprite,增加了生命值
FKSprite* enemyPlaneSprite;
// 創(chuàng)建代表敵機(jī)
enemyPlaneSprite = [FKSprite spriteWithSpriteFrameName:@"e1.png"];
enemyPlaneSprite.position = ccp(randX,480+enemyPlaneSprite.contentSize.height);
enemyPlaneSprite.name = @"e1";
enemyPlaneSprite.lifeValue = 10;
// 獲取隨機(jī)時(shí)間(敵機(jī)掉落的時(shí)間)
float durationTime = arc4random() %2 + 2;
// 敵機(jī)俯沖
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneSprite runAction:moveBy];
// 將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)數(shù)組中
[enemyPlaneArray addObject:enemyPlaneSprite];
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
[batchNode addChild:enemyPlaneSprite z:4];
// 創(chuàng)建一個(gè)進(jìn)度條精靈
CCSprite* barSprite = [CCSprite spriteWithFile:@"planeHP.png"];
// 初始化一個(gè)CCProgressTimer對(duì)象
CCProgressTimer* enemyPlaneHP = [CCProgressTimer progressWithSprite:barSprite];
// setPercentage:0.0f,表示并未加載任何資源,表現(xiàn)在畫面上就是什么也看不見
[enemyPlaneHP setPercentage:0.0f];
// 由于圖片大小關(guān)系,把scale設(shè)置成0.15,即縮小一半
enemyPlaneHP.scale = 0.15;
enemyPlaneHP.midpoint = ccp(0,0.5);
enemyPlaneHP.barChangeRate = ccp(1, 0);
enemyPlaneHP.type = kCCProgressTimerTypeBar;
enemyPlaneHP.percentage = 100;
CGPoint pos = enemyPlaneSprite.position;
enemyPlaneHP.position = ccp(pos.x, pos.y+32);
[self addChild:enemyPlaneHP];
id moveBy2 = [CCMoveBy actionWithDuration:durationTime
position:ccp(0,-enemyPlaneSprite.position.y-enemyPlaneSprite.contentSize.height)];
[enemyPlaneHP runAction:moveBy2];
enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP = enemyPlaneHP;
enemyPlaneSprite.HPInterval = 100.0 / (float)enemyPlaneSprite.lifeValue;
}
}
}
這段代碼有點(diǎn)長(zhǎng),接下來(lái)為大家詳細(xì)解釋。
首先,游戲中出現(xiàn)的小敵機(jī)有3種,通過(guò)count變量來(lái)控制敵機(jī)出現(xiàn)的頻率(count變量在update方法中自增)。
當(dāng)count%30==0時(shí),隨機(jī)創(chuàng)建兩種小飛機(jī),對(duì)應(yīng)e0.png和e2.png圖片,設(shè)置生命值為1。接下來(lái)獲取一個(gè)隨機(jī)俯沖時(shí)間,根據(jù)該時(shí)間創(chuàng)建一個(gè)moveBy動(dòng)作,讓飛機(jī)執(zhí)行moveBy動(dòng)作俯沖。同時(shí)將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)數(shù)組和精靈表單當(dāng)中。
當(dāng)count%200==0時(shí),創(chuàng)建一種小飛碟,對(duì)應(yīng)e1.png圖片,設(shè)置生命值為10。接下來(lái)獲取一個(gè)隨機(jī)俯沖時(shí)間,根據(jù)該時(shí)間創(chuàng)建一個(gè)moveBy動(dòng)作,讓飛機(jī)執(zhí)行moveBy動(dòng)作俯沖。同時(shí)將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)數(shù)組和精靈表單當(dāng)中。之后使用前面用過(guò)的CCProgressTimer類創(chuàng)建了一個(gè)血條,游戲中血條會(huì)隨著敵機(jī)被玩家飛機(jī)的×××打中而減少,從而實(shí)現(xiàn)非常炫的射擊效果。
removeEnemySprite的作用是當(dāng)敵機(jī)已經(jīng)移出屏幕外時(shí)刪除敵機(jī)精靈。實(shí)現(xiàn)代碼如下。
程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/ AirfightGame/HelloWorldLayer.m
-(void) removeEnemySprite:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 定義循環(huán)變量
CCSprite* enemyPlaneSprite;
// 遍歷所有的敵機(jī)精靈
CCARRAY_FOREACH(enemyPlaneArray, enemyPlaneSprite){
// 如果敵機(jī)已經(jīng)移出屏幕外,則刪除敵機(jī)精靈
if (enemyPlaneSprite.position.y <= -enemyPlaneSprite.contentSize.height)
{
// 從精靈表單中刪除該敵機(jī)精靈
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
// 從敵機(jī)數(shù)組中刪除該敵機(jī)精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
}
}
}
removeEnemySprite:比較簡(jiǎn)單,首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后遍歷敵機(jī)數(shù)組,判斷敵機(jī)的y軸若超出屏幕范圍,則從精靈表單和敵機(jī)數(shù)組中刪除敵機(jī)精靈。
找到onEnter方法,在⑤部分代碼后初始化敵機(jī)數(shù)組,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
enemyPlaneArray = [[CCArray alloc] init];
修改update方法,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) update:(ccTime)delta{
count++;
[self updateBackground:delta];
[self updateEnemySprite:delta];
[self removeEnemySprite:delta];
}
再次編譯并運(yùn)行游戲,大量的敵機(jī)會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),并向屏幕下方俯沖。模擬器顯示效果如圖13.63所示。
現(xiàn)在,大量的敵機(jī)向玩家飛機(jī)俯沖過(guò)來(lái),不用多說(shuō),給玩家飛機(jī)添加×××射擊功能打爆它們。這里我們?cè)O(shè)計(jì)成×××自動(dòng)發(fā)射,并且×××是無(wú)限的,這樣玩家就只需要專心控制飛機(jī)的飛行就可以了。具體步驟如下。
打開HelloWorldLayer.m文件,添加變量,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 代表×××精靈數(shù)組
CCArray* bulletArray;
在私有分類中添加3個(gè)和敵機(jī)相關(guān)的方法,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 更新×××
-(void) updateShooting:(ccTime)delta;
// ×××離開屏幕,刪除
-(void) removeBulletSprite:(ccTime)delta;
// 碰撞檢測(cè)
-(void) collisionDetection:(ccTime)delta;
updateShooting:方法用于不斷發(fā)射×××。實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) updateShooting:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 飛機(jī)精靈坐標(biāo)
CGPoint pos = planeSprite.position;
// 控制count為8的倍數(shù)時(shí)發(fā)射一顆×××
if(count % 8 == 0)
{
// 創(chuàng)建代表×××的精靈
CCSprite* bulletSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"bullet.png"];
// 設(shè)置×××坐標(biāo)
CGPoint bulletPos = ccp(pos.x, pos.y +
planeSprite.contentSize.height/2 + bulletSprite.contentSize.height);
bulletSprite.position = bulletPos;
// ×××移動(dòng)時(shí)間為0.4秒,移動(dòng)距離為屏幕高度-×××的y軸
id moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:0.4f position:ccp(0, screenHeight-bulletPos.y)];
[bulletSprite runAction:moveBy];
// 將×××精靈添加到精靈表單中
[batchNode addChild:bulletSprite z:4];
// 將×××精靈添加到×××精靈數(shù)組中
[bulletArray addObject:bulletSprite];
}
}
updateShooting:方法并不復(fù)雜,首先獲取精靈表單,然后獲取玩家飛機(jī)的坐標(biāo)位置,當(dāng)count%8==0時(shí)創(chuàng)建一顆×××精靈,并執(zhí)行moveBy動(dòng)作達(dá)到發(fā)射×××的效果,最后將×××精靈添加到精靈表單和×××精靈數(shù)組當(dāng)中。
removeBulletSprite:方法的作用是當(dāng)×××精靈已經(jīng)移出屏幕外時(shí)刪除×××精靈。實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) removeBulletSprite:(ccTime)delta{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
CCSprite* bulletSprite;
// 遍歷所有的×××
CCARRAY_FOREACH(bulletArray, bulletSprite){
// 如果×××已經(jīng)移出屏幕外,則刪除×××
if (bulletSprite.position.y >=screenHeight){
// 從精靈表單中刪除該×××精靈
[batchNode removeChild:bulletSprite cleanup:YES];
// 從×××數(shù)組中刪除該×××精靈
[bulletArray removeObject:bulletSprite];
}
}
}
removeBulletSprite:方法也比較簡(jiǎn)單,首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后遍歷×××數(shù)組,判斷×××的y軸若超出屏幕范圍,則從×××表單和×××數(shù)組中刪除×××精靈。
collisionDetection:是檢查玩家飛機(jī)和敵機(jī)碰撞或者×××和敵機(jī)碰撞的方法。實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) collisionDetection:(ccTime)dt{
// 獲得精靈表單
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
// 定義循環(huán)變量
FKSprite* enemyPlaneSprite;
CCSprite* bulletSprite;
// 遍歷敵機(jī)數(shù)組
CCARRAY_FOREACH(enemyPlaneArray, enemyPlaneSprite){
// 玩家飛機(jī)和敵機(jī)發(fā)生碰撞
if(CGRectIntersectsRect(planeSprite.boundingBox,enemyPlaneSprite.boundingBox)){
// 播放爆炸動(dòng)畫
[self bombAnimate:@"blast" :enemyPlaneSprite.position ];
// 刪除敵機(jī)精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
[planeSprite stopAllActions];
// 刪除玩家精靈
[batchNode removeChild:planeSprite cleanup:YES];
[self gameOver:@"游戲結(jié)束!"];
}
// 遍歷×××數(shù)組
CCARRAY_FOREACH(bulletArray, bulletSprite){
// 如果敵機(jī)與×××發(fā)生碰撞
if(CGRectIntersectsRect(enemyPlaneSprite.boundingBox, bulletSprite.boundingBox)){
// 播放×××音效
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"bullet.mp3"];
// 刪除×××精靈
[bulletArray removeObject:bulletSprite];
[batchNode removeChild:bulletSprite cleanup:YES];
// 敵機(jī)生命值減1
enemyPlaneSprite.lifeValue--;
// 血條減少
if (enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP != nil) {
enemyPlaneSprite.enemyPlaneHP.percentage
= enemyPlaneSprite.HPInterval * enemyPlaneSprite.lifeValue;
}
// 判斷敵機(jī)的生命值
if (enemyPlaneSprite.lifeValue <= 0) {
// 刪除敵機(jī)精靈
[enemyPlaneArray removeObject:enemyPlaneSprite];
[batchNode removeChild:enemyPlaneSprite cleanup:YES];
// 播放爆炸動(dòng)畫
[self bombAnimate:@"blast" :enemyPlaneSprite.position ];
// 播放爆炸音效
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"b0.mp3"];
}
break;
}
}
}
}
collisionDetection:方法首先調(diào)用getChildByTag:方法獲取精靈表單,然后循環(huán)遍歷敵機(jī)數(shù)組。CGRectIntersectsRect(rect 1.feet 2)函數(shù)可以判斷矩形結(jié)構(gòu)是否交叉,兩個(gè)矩形對(duì)象是否重疊,常用來(lái)檢測(cè)兩個(gè)圖標(biāo)是否發(fā)生碰撞。CCNode有一個(gè)屬性boundingBox,會(huì)返回精靈的邊界框。使用這個(gè)屬性比自己計(jì)算要好,因?yàn)檫@樣做更簡(jiǎn)單,同時(shí)也考慮了精靈的變形。通過(guò)CGRectIntersectsRect(rect 1.feet 2)函數(shù)判斷玩家飛機(jī)和敵機(jī)是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,則播放一段爆炸動(dòng)畫,然后從敵機(jī)數(shù)組和精靈表單中刪除敵機(jī)精靈,再?gòu)木`表單中刪除玩家飛機(jī)精靈,最后調(diào)用gameOver:方法結(jié)束游戲。
如果玩家飛機(jī)和敵機(jī)沒有發(fā)生碰撞,則不循環(huán)遍歷×××數(shù)組,判斷×××和敵機(jī)是否發(fā)生碰撞,如果發(fā)生碰撞,則播放×××音效,刪除×××精靈,將敵機(jī)生命值減去1;如果敵機(jī)有血條,則更新血條(小飛碟生命值為10,有血條)。接下來(lái)判斷敵機(jī)的生命值,如果敵機(jī)生命值為0,則從敵機(jī)數(shù)組和精靈表單中刪除敵機(jī)精靈,播放爆炸動(dòng)畫和爆炸音效。
在私有分類中添加兩個(gè)方法,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
// 播放爆炸動(dòng)畫
-(void) bombAnimate:(NSString*) name : (CGPoint) position;
// 游戲結(jié)束
-(void) gameOver:(NSString*) labelString;
bombAnimate: name:方法用于播放爆炸動(dòng)畫。實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) bombAnimate:(NSString*) name : (CGPoint) position {
NSString* bombName = [NSString stringWithFormat:@"%@0.png",name];
float delay = 0.08f;
CCSpriteBatchNode *batchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:kTagBatchNode];
CCSprite* blastSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:bombName];
blastSprite.position = position;
// 獲得動(dòng)畫幀
CCAnimation* blastAnimation = [self getAnimationByName:name delay:delay animNum:4];
// 組合動(dòng)作:1.播放動(dòng)畫 2.刪除動(dòng)畫精靈對(duì)象
id action = [CCSequence actions: [CCAnimate actionWithAnimation:blastAnimation],
[CCCallBlock actionWithBlock:^() {
[batchNode removeChild:blastSprite cleanup:YES];
}],nil];
[blastSprite runAction:action];
[batchNode addChild:blastSprite z:4];
}
bombAnimate: name:方法接收傳進(jìn)來(lái)的爆炸效果名稱,獲取爆炸動(dòng)畫幀,先播放動(dòng)畫,動(dòng)畫播放完畢后刪除動(dòng)畫。
gameOver:方法用于游戲結(jié)束時(shí)清除精靈對(duì)象并提示游戲信息。實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) gameOver:(NSString*) labelString{
// 停止所有動(dòng)作
[self unscheduleUpdate];
// 游戲結(jié)束
CCMenuItemFont* gameItem = [CCMenuItemFont itemWithString:labelString
target:self selector:@selector(onRestartGame:)];
gameItem.position=ccp(screenWidth/2, screenHeight/2);
CCMenu* menu = [CCMenu menuWithItems:gameItem, nil];
menu.position = CGPointZero;
[self addChild:menu];
}
找到onEnter方法,在⑤部分代碼后初始化×××數(shù)組,實(shí)現(xiàn)代碼如下。
bulletArray = [[CCArray alloc] init];
修改update方法,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
-(void) update:(ccTime)delta{
count++;
[self updateBackground:delta];
[self updateEnemySprite:delta];
[self removeEnemySprite:delta];
[self updateShooting:delta];
[self removeBulletSprite:delta];
self collisionDetection:delta];
}
再次編譯并運(yùn)行游戲,大量的敵機(jī)會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),并向屏幕下方俯沖,控制玩家飛機(jī)發(fā)射×××,×××擊中敵機(jī)顯示爆炸效果。模擬器顯示效果如圖13.64所示。
有了音效,有了爆炸效果,沒有背景音樂(lè)好像缺少點(diǎn)熱血澎湃的游戲感覺,讓我們馬上加入背景音樂(lè)吧。
找到onEnter方法,在游戲的主循環(huán)代碼之前添加背景音樂(lè)播放功能,實(shí)現(xiàn)代碼如下(程序清單同上)。
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"s3.wav" loop:YES];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] setBackgroundMusicVolume:0.5];
再次編譯并運(yùn)行游戲,開始游戲時(shí)就可以聽見令人熱血澎湃的背景音樂(lè)了。讀者可以按照13.13.2節(jié)的內(nèi)容為游戲增加聲音設(shè)置功能選項(xiàng),包括聲音開關(guān)、聲音大小調(diào)節(jié)等,這里不再贅述。
另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無(wú)理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國(guó)服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡(jiǎn)單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場(chǎng)景需求。