本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)人物旋轉(zhuǎn)和移動的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
發(fā)展壯大離不開廣大客戶長期以來的信賴與支持,我們將始終秉承“誠信為本、服務(wù)至上”的服務(wù)理念,堅持“二合一”的優(yōu)良服務(wù)模式,真誠服務(wù)每家企業(yè),認(rèn)真做好每個細(xì)節(jié),不斷完善自我,成就企業(yè),實現(xiàn)共贏。行業(yè)涉及成都濕噴機(jī)等,在網(wǎng)站建設(shè)、成都全網(wǎng)營銷推廣、WAP手機(jī)網(wǎng)站、VI設(shè)計、軟件開發(fā)等項目上具有豐富的設(shè)計經(jīng)驗。旋轉(zhuǎn)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MouseLook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXandY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXandY; public float sensitivityHor = 9.0f; public float sensitivityVert = 9.0f; public float minVert = -45.0f; public float maxVert = 45.0f; private float _rotationX = 0; // Use this for initialization void Start () { Rigidbody body = GetComponent(); if (body != null) { body.freezeRotation = true; } } // Update is called once per frame void Update () { //水平旋轉(zhuǎn)就是以Y軸作為旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn),鼠標(biāo)移動量為偏移量 if (axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate (0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);//通過“增加”旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行旋轉(zhuǎn)(X,Y,Z為對應(yīng)方向的增加量),一般用于無限制旋轉(zhuǎn) } else if (axes == RotationAxes.MouseY) { _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert; _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);//限制_rotationX的值在minVert與minVert之間 float rotationY = transform.localEulerAngles.y; //Debug.Log ("rotationX:"+_rotationX+","+Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert); transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);//直接“設(shè)置”旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行旋轉(zhuǎn),一般用于有限制旋轉(zhuǎn) } else { _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert; _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert); float delta = Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityHor; float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta; transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0); } } }
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