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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡-創(chuàng)新互聯(lián)

一個(gè)球體,不論從哪去看,都是中心透明,向邊上越來越不透,最后純白,大概就像個(gè)泡泡一樣
效果如下圖:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡
先看shader代碼:

創(chuàng)新互聯(lián)公司是一家以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)公司,為中小企業(yè)提供網(wǎng)站維護(hù)、網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、網(wǎng)站備案、服務(wù)器租用、空間域名、軟件開發(fā)、微信小程序等企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)業(yè)務(wù),是一家有著豐富的互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營推廣經(jīng)驗(yàn)的科技公司,有著多年的網(wǎng)站建站經(jīng)驗(yàn),致力于幫助中小企業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)讓打出自已的品牌和口碑,讓企業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)上打開一個(gè)面向全國乃至全球的業(yè)務(wù)窗口:建站服務(wù)電話:13518219792
Shader "Custom/PaoPao" {
    //1.
    Properties{
        _MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)
        _Scale("Scale",range(1,8))=1
    }
    SubShader {
        Tags{"queue"="Transparent"}   //2.
        pass{
            blend SrcAlpha OneMinu***cAlpha    //3.
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            fixed4 _MainColor;
            float _Scale;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float3 wpos:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.normal=v.normal;
                o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;   //4.
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
                float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.wpos));    //5.
                float bright = pow(1-saturate(dot(N,V)),_Scale);      //6.
                fixed4 col=_MainColor;
                col.a*=bright;    //7.
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

按照代碼中的注釋

1

定義一個(gè)主顏色和一個(gè)系數(shù)

    //1.
    Properties{
        _MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)
        _Scale("Scale",range(1,8))=1
    }

2、3

很明顯,物體是半透明的,所以

Tags{"queue"="Transparent"}   //2.
blend SrcAlpha OneMinu***cAlpha    //3.

不用多解釋

4

求個(gè)世界坐標(biāo)

    o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;   //4.

5

計(jì)算世界空間中的視向量V

float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.wpos));    //5.

6、7

獲取透明度alpha的系數(shù),本例中是1乘這個(gè)系數(shù),可以認(rèn)為這個(gè)就是alpha

float bright = pow(1-saturate(dot(N,V)),_Scale);      //6.
col.a*=bright;    //7.

泡泡的形成主要就看這一句了
據(jù)我的理解(未必準(zhǔn)確)
我們的視線是垂直屏幕的,視向量方向垂直屏幕向外
再看球體
球體的法線方向是垂直球體表面向外的,那么不論我們從哪個(gè)角度去看一個(gè)球體,它中心的法線是垂直屏幕向外的
即和我們的視向量平行,且方向一至
根據(jù)向量點(diǎn)積的定義,兩個(gè)向量點(diǎn)積等于兩個(gè)向量長度相乘再乘上兩個(gè)向量的夾角余弦
既然兩個(gè)向量方向一樣,夾角余弦得1,而兩個(gè)向量都是單位向量,所以結(jié)果就是夾角余弦。
我們要讓中心的透明度為0,所以就得1-saturate(dot(N,V)),然后pow函數(shù)求得0的_Scale次方還是0
最后乘以主顏色的alpha值,還是為0,最終得到的顏色是全透明的
同樣,球體邊緣的法向量平行于屏幕,也就是和視向量垂直,那么兩個(gè)的點(diǎn)積得0,被1減得1
1的_Scale次方還是1,最后邊緣的alpha值就是1,也就是不透明

這樣就形成了這個(gè)泡泡,而且不論從什么方向看都一樣

當(dāng)然,如果想讓這個(gè)泡泡接收平行光和環(huán)境光的影響,也可以
代碼:

Shader "Custom/PaoPao" {
    Properties{
        _MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)
        _Scale("Scale",range(1,8))=1
    }
    SubShader {
        Tags{"queue"="Transparent"}
        pass{
            tags{"lightmode"="forwardbase"}      //1.
            blend SrcAlpha OneMinu***cAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            fixed4 _MainColor;
            float _Scale;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float3 wpos:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.normal=v.normal;
                o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
                float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.wpos));
                float bright = pow(1-saturate(dot(N,V)),_Scale);
                fixed4 col=_MainColor;
                float3 L = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(IN.wpos));//2.
                col*=_LightColor0*saturate(dot(N,L));    //3.
                col+=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //4。
                col.a*=bright;   //5.
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1

光照模式forwardbase

2

世界坐標(biāo)系光向量

3

平行光照

4

加上環(huán)境光

5

乘上alpha系數(shù)
效果如下圖:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡
我們轉(zhuǎn)動(dòng)平行光
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡
我們拖動(dòng)材質(zhì)的_Scale
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡

另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)cdcxhl.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢,專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場景需求。


網(wǎng)頁標(biāo)題:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡-創(chuàng)新互聯(lián)
標(biāo)題來源:http://weahome.cn/article/dghpcs.html

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