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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

C語言零基礎(chǔ)項目:2D賽車游戲,詳細思路+源碼分享-創(chuàng)新互聯(lián)

目錄

創(chuàng)新互聯(lián)公司,是成都地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)解決方案提供商,用心服務為企業(yè)提供網(wǎng)站建設、app軟件開發(fā)、小程序開發(fā)、系統(tǒng)定制網(wǎng)站開發(fā)和微信代運營服務。經(jīng)過數(shù)十年的沉淀與積累,沉淀的是技術(shù)和服務,讓客戶少走彎路,踏實做事,誠實做人,用情服務,致力做一個負責任、受尊敬的企業(yè)。對客戶負責,就是對自己負責,對企業(yè)負責。

一、簡介

二、如何建立一個地圖包

三、關(guān)于碰撞圖的繪制

四、游戲時的說明

五、如何更好地繪制賽場圖與碰撞圖?

游戲截圖

源碼下載


一、簡介

此游戲是《2D 賽車》的”魔改版“——2.5D 雙人賽車!

原作實現(xiàn)了 2D 視角的賽車游戲,但是我覺得不夠真實、操縱感不強,故擠出數(shù)個周末完成了這個”魔改版“,實現(xiàn)了第一人稱的視角。

二、如何建立一個地圖包

1. 選擇賽車,音樂,地圖的素材
2. 在程序的 map 文件夾下建立一個文件夾將這些素材放入
3. 建立 set.ini 文件
詳情參考工程下的文件夾 a 和 b

三、關(guān)于碰撞圖的繪制

碰撞圖色彩格式:

黑色(0xFFFFFF)為賽道,減速較小
黃色(0xFFFF00)為沙地,會減速
藍色(0x0000FF)為冰面,會滑動
紅色(0xFF0000)為圍欄,無法通過
綠色(0xFFFFFF)為終點線
灰色(0xAAAAAA)為終點線的兩端,用于判定方向(對應色值 RGB(170,170,170))
紫色(0xFF00FF)為玩家 2 起點
白色(0x000000)為玩家 1 起點

注意事項:

終點線最好為寬度為一的直線!
灰色只有兩個像素點,分布在終點線的兩端點
畫碰撞圖寧可把道路畫粗一點,因為實際游戲中可能會因為碰撞圖畫的太窄,導致玩家好像在路上但是被卡住了
此外,設置玩家起始位置也要考慮玩家車輛的長度,如果玩家的起始位置離終點線太近,以至于玩家的車尾超過了終點線的話,那么開動車子的時候就會觸發(fā)一次車子越過終點的判定。

四、游戲時的說明

上/W 向前開
下/S 倒車
左/A 左轉(zhuǎn)
右/D 右轉(zhuǎn)
如果卡在墻里就按住一個方向鍵加向前直到出去
預設的地圖包為 a、b,在工程文件夾下

五、如何更好地繪制賽場圖與碰撞圖?

利用 PS 的自由路徑和描邊,一定要用鉛筆。

游戲截圖

#include  // 引用圖形庫頭文件
#include#include#include#include#include// 播放 MP3 所需
#include#pragma comment(lib,"Winmm.lib")

using namespace std;

#define	CMD_UP			1
#define	CMD_DOWN		2
#define	CMD_LEFT		4
#define	CMD_RIGHT		8
#define	sCMD_UP			16
#define	sCMD_DOWN		32
#define	sCMD_LEFT		64
#define	sCMD_RIGHT		128
#define	CMD_QUIT		256
#define PI				3.1415926

int MaxSpeed = 8;			// 大速度
int FinSand = 5;			// 在沙上的摩擦力
int FinRoad = 1;			// 在路上的摩擦力
int FinIce = -2;			// 在冰上的摩擦力
int SpeedAdd = 2;			// 加速度
int Rota = 64;				// 轉(zhuǎn)動速度的 -1 次方
int NeedR = 5;				// 目標圈數(shù)

int WIDE = 1280;
int HEIGHT = 960;
double EndLineForward = 0;	// 終點角度

bool inIce;
bool inRoad;
bool inSand;
bool inWall;
bool inEndline;

IMAGE Racing;				// 賽場地圖
IMAGE Toucher;				// 碰撞圖
IMAGE car1;
IMAGE car2;

IMAGE Player1;
int Px = 150;
int Py = 150;
double PForward = 0;		// 方向
int Pspeed = 0;				// 速度
int Ppass = 0;				// 通過幾次終點
bool Pwrong = false;		// 是否逆行
bool PHadPass = false;		// 是否通過終點
bool PWaitOut = false;		// 是否等待通過終點
bool Pover = false;			// 是否結(jié)束
clock_t Ptime = 0;
clock_t Ptime2 = 0;

IMAGE Player2;
int Cx = 170;
int Cy = 170;
double CForward = 0;
int Cspeed = 0;
int Cpass = 0;
bool Cwrong = false;
bool CHadPass = false;
bool CWaitOut = false;
bool Cover = false;
clock_t Ctime = 0;
clock_t Ctime2 = 0;

bool TwoPlayer = true;

bool isres = true;
bool chexit = false;

bool MeumMod = false;

clock_t Start = 0;
clock_t Now = 0;
clock_t MeumUsed = 0;

struct bottom				// 簡易的按鈕實現(xiàn)
{
	int ID;

	int x;
	int y;
	int wide;
	int heigh;
	RECT a;
	wstring str;

	COLORREF fillcolor;
	COLORREF linecolor;
	COLORREF textcolor;
	LOGFONT textstyle;
	UINT uFormat;

	bottom(int gID, int gx, int gy, int gw, int gh, wstring gs)
	{
		fillcolor = getfillcolor();
		linecolor = getlinecolor();
		textcolor = gettextcolor();
		gettextstyle(&textstyle);
		uFormat = DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE;
		ID = gID;
		x = gx;
		y = gy;
		wide = gw;
		heigh = gh;
		str = gs;
		a = { x, y, x + wide, y + heigh };
	}
};

struct page
{
	vectorbotlist;

	bool MouseTouch(int left, int top, int right, int bottom, MOUSEMSG m)	// 鼠標區(qū)域判定
	{
		for (int i1 = left; i1< right; i1++)
		{
			for (int i2 = top; i2< bottom; i2++)
			{
				if (m.x == i1 && m.y == i2)
				{
					return true;
				}
			}
		}
		return false;
	}

	int ShownPage()														// 顯示并等待按鍵被響應,返回相應的ID值
	{
		COLORREF fillcolor = getfillcolor();
		COLORREF linecolor = getlinecolor();
		COLORREF textcolor = gettextcolor();
		LOGFONT textstyle;
		gettextstyle(&textstyle);

		MOUSEMSG m;
		setbkmode(TRANSPARENT);

		for (unsigned int i = 0; i< botlist.size(); i++)
		{
			setfillcolor(botlist[i].fillcolor);
			setlinecolor(botlist[i].linecolor);
			settextcolor(botlist[i].textcolor);
			settextstyle(&botlist[i].textstyle);

			fillrectangle(botlist[i].x, botlist[i].y, botlist[i].x + botlist[i].wide, botlist[i].y + botlist[i].heigh);

			drawtext(botlist[i].str.c_str(), &botlist[i].a, botlist[i].uFormat);
		}
		FlushBatchDraw();

		while (true)
		{
			FlushMouseMsgBuffer();
			m = GetMouseMsg();
			if (m.mkLButton)
			{
				for (unsigned int i = 0; i< botlist.size(); i++)
				{
					if (MouseTouch(botlist[i].x, botlist[i].y, botlist[i].x + botlist[i].wide, botlist[i].y + botlist[i].heigh, m))
					{
						return botlist[i].ID;
					}
				}
			}
		}

		setfillcolor(fillcolor);
		setlinecolor(linecolor);
		settextcolor(textcolor);
		settextstyle(&textstyle);
	}
};

struct intro	// 地圖的介紹信息
{
	wstring filename;
	wstring title;
	wstring intr;
	wstring inipath;
};
vectorIntroList;

class timer		// 計時器
{
private:
	bool is_start = false;
	clock_t start;
public:
	bool WaitFor(clock_t s)
	{
		if (is_start)
		{
			if ((start + s)<= clock())
			{
				is_start = false;
				return true;
			}
			else
			{
				return false;
			}
		}
		else
		{
			start = clock();
			is_start = true;
			return false;
		}
	}
};

void init();
void gaming();
int GetCommand();
void DispatchCommand(int _cmd);
void OnLeft(bool player);		// false 玩家 1,true 玩家 2
void OnRight(bool player);
void OnUp(bool player);
void OnDown(bool player);
void MoveCheck(bool player);	// 碰撞判定
int PointTsm(int x, int y, int wide, int high);	// 坐標與數(shù)值的轉(zhuǎn)換
void Draw();
void End();
void PutImgWithout(IMAGE &obj, int px, int py, COLORREF withouter, DWORD* pbWnd, int wX, int wY, DWORD bitsub);	// 放置圖片,除了
void SetBirth();	// 第一次讀取
void StartWord();
void Loading();		// 加載地圖
int ChooseMap();	// 選擇地圖
void LoadIntro(string File);
BOOL SearchFilesByWildcard(string wildcardPath);	// 搜索文件,參考自https://blog.csdn.net/faithzzf/article/details/54290084
IMAGE zoomImage(IMAGE* pImg, int newWidth, int newHeight);	// 圖片縮放
void showhelp();	// 顯示幫助文件
void clean();		// 清空緩沖區(qū)
void restart();		// 用于重新開始游戲
bool CanRota (bool player);//是否可以旋轉(zhuǎn)
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