python如何做出游戲?很多新手對(duì)此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。
企業(yè)建站必須是能夠以充分展現(xiàn)企業(yè)形象為主要目的,是企業(yè)文化與產(chǎn)品對(duì)外擴(kuò)展宣傳的重要窗口,一個(gè)合格的網(wǎng)站不僅僅能為公司帶來巨大的互聯(lián)網(wǎng)上的收集和信息發(fā)布平臺(tái),創(chuàng)新互聯(lián)公司面向各種領(lǐng)域:成都護(hù)欄打樁機(jī)等網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都全網(wǎng)營銷推廣解決方案、網(wǎng)站設(shè)計(jì)等建站排名服務(wù)。你有沒有想過電腦游戲是怎樣制作出來的?其實(shí)它沒有你想象的那樣復(fù)雜!
PyGame是一個(gè)Python的庫,能夠讓你更容易的寫出一個(gè)游戲。它提供的功能包括圖片處理和聲音重放的功能,并且它們能很容易的整合進(jìn)你的游戲里。去官網(wǎng)點(diǎn)擊這里下載適合你的PyGame安裝包。
我們就拿打飛機(jī)來做個(gè)例子
1 .創(chuàng)建游戲框架以及游戲背景
#這個(gè)模塊放一些常用的工具和基礎(chǔ)類和精靈類 #在其他模塊調(diào)用 import pygame import random #設(shè)置游戲屏幕大小 這是一個(gè)常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,580,700) #敵機(jī)的定時(shí)器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #定制一個(gè)精靈類,需要繼承pygame提供的精靈類 #需要定義的屬性有: #image圖片 #rect坐標(biāo) #speed速度 #接下來開始寫敵機(jī)方面的內(nèi)容 產(chǎn)生敵機(jī) #先定義一個(gè)事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #我們還可以定義一個(gè)事件常量(發(fā)射子彈) HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,new_image,new_speed=1): super().__init__() #圖片 self.image = pygame.image.load(new_image) #速度 self.speed = new_speed #位置 獲取圖片的寬和高 get_rect()(0,0,寬,高) self.rect = self.image.get_rect() #精靈移動(dòng)的速度 包括英雄精靈 背景精靈 敵機(jī)精靈 子彈精靈 self.speed = new_speed def update(self): #默認(rèn)垂直方向移動(dòng) y軸控制垂直方向 self.rect.y += self.speed #self.rect.x += 1 #以上是游戲的基礎(chǔ)類,接下來設(shè)置背景類 #明確背景類繼承自游戲的精靈類 class Background(GameSprite): def __init__(self,is_alt = False): #is_alt判斷是否為另一張圖像 #False表示第一張圖像 #Ture表示另外一張圖像 #兩張圖像交替循環(huán) #傳圖片 super().__init__("/home/zhangyuan/下載/beijing.png") if is_alt: #如果是第二張圖片 初始位置為-self.rect.height self.rect.y = -self.rect.height #def __init__(self,new_image): # super().init__(new_image) def update(self): #調(diào)用父類方法 super().update() if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height
2 .創(chuàng)建敵機(jī)精靈
class Enemy(GameSprite): def __init__(self): super().__init__("/home/zhangyuan/images/enemy1.png") #隨機(jī)速度 self.speed = random.randint(10, 15) #設(shè)置敵機(jī)的初始位置 self.rect.left = SCREEN_RECT.width max_ = SCREEN_RECT.height -self.rect.height self.rect.bottom = random.randint(0, max_) def update(self): panduan = random.randint(0, 1) if panduan == 0: self.rect.y -= self.speed self.rect.x -= self.speed else: self.rect.y += self.speed self.rect.x -= self.speed #判斷敵機(jī)是否飛出屏幕 如果飛出屏幕將敵機(jī)從精靈組刪除 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height or self.rect.right <=0 or self.rect.bottom <=0: self.kill()
3 .創(chuàng)建英雄精靈
class Bullet(GameSprite): def __init__(self): super().__init__("/home/zhangyuan/images/bullet1.png",-5) def update(self): super().update() #判斷是否超出屏幕 如果是 從精靈組刪除 if self.rect.bottom < 0: self.kill()
5 .碰撞檢測(cè)
#第一個(gè)參數(shù)和第二個(gè)參數(shù)是要參與碰撞檢測(cè)的精靈 #第三個(gè)參數(shù)為Ture的時(shí)候 就是當(dāng)碰撞的時(shí)候被碰撞的精靈從精靈組移除 pygame.sprite.groupcollide( self.enemy_group,self.hero.bullet, True, True)#子彈 #判斷列表時(shí)候有內(nèi)容 if len(enemies)>0: #讓英雄犧牲 self.hero.kill() #結(jié)束游戲 PlaneGame.__game_over() @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") #這是pygame提供的卸載模塊功能 pygame.quit() #這是pygame本身提供的退出腳本的功能 exit() #需要先卸載pygame模塊 然后退出腳本 if __name__ == "__main__": game = PlaneGame() game.star_game()
看完上述內(nèi)容是否對(duì)您有幫助呢?如果還想對(duì)相關(guān)知識(shí)有進(jìn)一步的了解或閱讀更多相關(guān)文章,請(qǐng)關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,感謝您對(duì)創(chuàng)新互聯(lián)的支持。