【嘮叨】
10年積累的成都做網(wǎng)站、成都網(wǎng)站制作經(jīng)驗(yàn),可以快速應(yīng)對(duì)客戶對(duì)網(wǎng)站的新想法和需求。提供各種問(wèn)題對(duì)應(yīng)的解決方案。讓選擇我們的客戶得到更好、更有力的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。我雖然不認(rèn)識(shí)你,你也不認(rèn)識(shí)我。但先網(wǎng)站設(shè)計(jì)后付款的網(wǎng)站建設(shè)流程,更有聶榮免費(fèi)網(wǎng)站建設(shè)讓你可以放心的選擇與我們合作。當(dāng)時(shí)學(xué)Lua的時(shí)候,我將《戰(zhàn)神傳說(shuō)》用Lua也寫了一遍。
C++版的《戰(zhàn)神傳說(shuō)》參考這篇:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549660
【源碼】
https://github.com/shahdza/Cocos-Lua_Plane
【學(xué)習(xí)心得】
1、繼承自cc.Sprite后,設(shè)置自身紋理圖片的方式
-- 【方式一】通過(guò)精靈幀設(shè)置 cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("123.plist") local frame = cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame("1.png") self:setSpriteFrame(frame) -- 【方式二】通過(guò)圖片紋理 local texture = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("ship01.png") local frame = cc.SpriteFrame:createWithTexture(texture, cc.rect(0, 0, 60, 38)) self:setSpriteFrame(frame)
2、混合模式
-- local cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE} self:setBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)
3、定時(shí)器
-- 【默認(rèn)定時(shí)器】 self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority) self:unscheduleUpdate() -- 【自定義定時(shí)器】schedule local dt = 0 function GameLayer:addUpdate() local function update(_dt) dt = _dt end self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0) end function GameLayer:xxxxx() local function func() print(dt) end schedule(self, func, 1.0 / 60.0) end
4、按鈕回調(diào)
-- registerScriptTapHandler local function turnToLoadingScene(tag, sender) self:turnToLoadingScene() end local backlb = cc.Label:createWithBMFont("Font/bitmapFontTest.fnt", "Go Back") local pback = cc.MenuItemLabel:create(backlb) pback:registerScriptTapHandler(turnToLoadingScene)
5、觸摸事件
-- registerScriptHandler -- 【單點(diǎn)觸摸】 local dispatcher = self:getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) -- 【吞噬觸摸】 listener:setSwallowTouches(true)
6、單例類
Effect = class("Effect", function() return cc.Node:create() end) local _effect = nil function Effect:getInstance() if nil == _effect then _effect = clone(Effect) -- 用clone() ,好像用.new()有問(wèn)題 _effect:init() end return _effect end
7、貝塞爾曲線運(yùn)動(dòng)
local bezier = { cc.p(sgn * dx, 0), -- controlPoint_1 cc.p(sgn * dx, -dy), -- controlPoint_1 cc.p(0, -dy), -- bezier.endPosition } local b0 = cc.BezierBy:create(dt, bezier)
8、動(dòng)畫(huà)
-- 【方式一】通過(guò)精靈幀創(chuàng)建 local arr = {} for i=1, 34 do local str = string.format("explosion_%02d.png" , i) -- getSpriteFrameByName -> getSpriteFrame local frame = cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame(str) table.insert(arr, frame) end local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames(arr, 0.02) cc.AnimationCache:getInstance():addAnimation(animation, "Explosion") -- 【方式二】通過(guò)圖片紋理 local texture = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("ship01.png") local sp1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(texture, cc.rect(0, 0, 60, 38)) local sp2 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(texture, cc.rect(60, 0, 60, 38)) local animation = cc.Animation:create() an:addSpriteFrame(sp1) an:addSpriteFrame(sp2) an:setDelayPerUnit(0.1) an:setRestoreOriginalFrame(true) self:runAction(cc.RepeatForever:create(cc.Animate:create(animation)))
9、背景滾動(dòng)
-- 【1】添加背景 function GameLayer:addBG() self.bg1 = cc.Sprite:create("bg01.jpg") self.bg2 = cc.Sprite:create("bg01.jpg") self.bg1:setAnchorPoint(cc.p(0, 0)) self.bg2:setAnchorPoint(cc.p(0, 0)) self.bg1:setPosition(0, 0) self.bg2:setPosition(0, self.bg1:getContentSize().height) self:addChild(self.bg1, -10) self:addChild(self.bg2, -10) end -- 【2】背景滾動(dòng) function GameLayer:moveBG() local height = self.bg1:getContentSize().height local function updateBG() self.bg1:setPositionY(self.bg1:getPositionY() - 1) self.bg2:setPositionY(self.bg1:getPositionY() + height) if self.bg1:getPositionY() <= -height then self.bg1, self.bg2 = self.bg2, self.bg1 self.bg2:setPositionY(WIN_SIZE.height) end end schedule(self, updateBG, 0) end
10、物理碰撞
> 碰撞事件& 條件
(1)b1.CategoryBitmask與 b2.ContactTestBitmask進(jìn)行按位與
(2)b2.CategoryBitmask 與 b1.ContactTestBitmask 進(jìn)行按位與
只有(1)、(2)都不為0的時(shí)候,觸發(fā)碰撞檢測(cè)事件。
> 物體碰撞& 條件
(1)b1.CategoryBitmask 與 b2.CollisionBitmask進(jìn)行按位與
(2)b2.CategoryBitmask 與 b1.CollisionBitmask 進(jìn)行按位與
只有(1)、(2)都不為0的時(shí)候,觸發(fā)物體碰撞。
-- 設(shè)置場(chǎng)景物理信息 scene:getPhysicsWorld():setGravity(cc.p(0, 0)) scene:getPhysicsWorld():setDebugDrawMask(cc.PhysicsWorld.DEBUGDRAW_ALL) -- 創(chuàng)建物體 b1 = cc.Sprite:create("123.png") -- 半徑、材質(zhì)(密度、彈性、摩擦力)、偏移量 local body = cc.PhysicsBody:createCircle(3, cc.PhysicsMaterial(0.1, 1, 0), cc.p(0, 16)) b1:setPhysicsBody(body) b1:getPhysicsBody():setCategoryBitmask(2) b1:getPhysicsBody():setCollisionBitmask(3) b1:getPhysicsBody():setContactTestBitmask(12) -- 注冊(cè)碰撞事件 local function onContactBegin(contact) local a = contact:getShapeA():getBody():getNode() local b = contact:getShapeB():getBody():getNode() if a ~= nil and b ~= nil then a:setPosition(0, 0) b:setPosition(0, 0) end return true end local dispatcher = self:getEventDispatcher() local contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create() contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, self)
11、程序結(jié)束
-- 【方式一】 cc.Director:getInstance():endToLua() -- 【方式二】 os.exit(0)
12、問(wèn)題集
-- 【敵人管理器】 -- 不加入層中,好像就調(diào)用不了enemyManager的方法 self.enemyManager = EnemyManager:create(self) self:addChild(self.enemyManager)
創(chuàng)新互聯(lián)www.cdcxhl.cn,專業(yè)提供香港、美國(guó)云服務(wù)器,動(dòng)態(tài)BGP最優(yōu)骨干路由自動(dòng)選擇,持續(xù)穩(wěn)定高效的網(wǎng)絡(luò)助力業(yè)務(wù)部署。公司持有工信部辦法的idc、isp許可證, 機(jī)房獨(dú)有T級(jí)流量清洗系統(tǒng)配攻擊溯源,準(zhǔn)確進(jìn)行流量調(diào)度,確保服務(wù)器高可用性。佳節(jié)活動(dòng)現(xiàn)已開(kāi)啟,新人活動(dòng)云服務(wù)器買多久送多久。