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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用-創(chuàng)新互聯(lián)

動(dòng)畫編輯器

在三沙等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)發(fā)展的系統(tǒng)性、市場(chǎng)前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供成都做網(wǎng)站、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì) 網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作按需制作網(wǎng)站,公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),品牌網(wǎng)站設(shè)計(jì),營(yíng)銷型網(wǎng)站建設(shè),外貿(mào)營(yíng)銷網(wǎng)站建設(shè),三沙網(wǎng)站建設(shè)費(fèi)用合理。

1.使用編輯器來(lái)創(chuàng)建編輯動(dòng)畫

(1)創(chuàng)建一個(gè)節(jié)點(diǎn)

(2)往節(jié)點(diǎn)里添加動(dòng)畫組件cc.Animation

(3)編輯 動(dòng)畫剪輯器制作 AnimClip

動(dòng)畫剪輯就是一份動(dòng)畫的聲明數(shù)據(jù),我們將它掛在到Animation組件上

就能夠?qū)⑦@份動(dòng)畫數(shù)據(jù)應(yīng)用到節(jié)點(diǎn)上。

(4)把動(dòng)畫剪輯設(shè)置到Animtion里面去

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

2.動(dòng)畫編輯器的使用

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

然后直接點(diǎn)擊新建AnimaClip,并且保存好.

自動(dòng)生成了可訪問(wèn)的動(dòng)畫列表.這個(gè)組件可以帶多個(gè)這樣的.

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

把它拖動(dòng)到Default Clip就是 選擇自動(dòng)

播放或者 調(diào)用play時(shí)的Clip動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

Play On Load是否在運(yùn)行游戲后自動(dòng)播放默認(rèn)的動(dòng)畫Clip

Sample采樣 60就是一秒鐘的幀數(shù)

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

那這樣的話 他要1秒鐘才能執(zhí)行完 60幀

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

如果改成30 那他這個(gè)1秒鐘 就是30幀

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

Speed 播放速度,大于1加快,小魚1變慢

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

wrapMode是播放模式

3.動(dòng)畫編輯器的原理

(1)在不同的時(shí)刻可以調(diào)整節(jié)點(diǎn)以及孩子節(jié)點(diǎn)的不同屬性的值,

然后創(chuàng)建出補(bǔ)間動(dòng)畫:

假如我們有一個(gè)物體要從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn),我們?cè)陂_(kāi)始的

時(shí)間插入給個(gè)位置,在結(jié)束的時(shí)間插入給個(gè)位置.

動(dòng)畫編輯器就會(huì)自動(dòng)的補(bǔ)間這段距離 動(dòng)畫.

(2)節(jié)點(diǎn)條動(dòng)畫的屬性:

位置,縮放,旋轉(zhuǎn),大小,顏色,透明度,錨點(diǎn),扭曲.

假如我們要這個(gè)紅色的塊 從A到B, 在1秒鐘內(nèi)

選擇要編輯的點(diǎn)擊Add property添加屬性

a添加一個(gè)position屬性

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

b在0.00幀 插入一個(gè)位置屬性

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

c拖動(dòng)到你想要結(jié)束的時(shí)間,然后在添加一個(gè)位置屬性

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

d 拖動(dòng)這個(gè)節(jié)點(diǎn) 有一個(gè)虛線

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

e這藍(lán)色的就是動(dòng)畫編輯器自動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

f拖動(dòng)時(shí)間軸 就能看到動(dòng)畫了

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

透明度屬性怎么用呢?還是一樣在開(kāi)始和結(jié)束位置插入屬性

他就生成補(bǔ)間動(dòng)畫。

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

在對(duì)應(yīng)的結(jié)束時(shí)間軸 可視化的改變屬性即可

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

4.wrapMode來(lái)選擇播放模式

(1)Loop 不停循環(huán)的執(zhí)行這個(gè)動(dòng)畫

(2)PingPong 循環(huán) 順著播一次 反著播一次

(3)Reverse 反著播一次

(4)LoopReverse 循環(huán)的反著播放

(5)PingPongReverse 循環(huán) 先反著播  然后順著播

5.補(bǔ)間動(dòng)畫是可以 調(diào)整的

點(diǎn)擊一下虛線他就變粗了

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

然后再點(diǎn)擊一下就有一個(gè)編輯拖拽的點(diǎn) 這樣就能編輯曲線了

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

6.幀動(dòng)畫 SpriteFrame

由一張一張的精靈組成動(dòng)畫

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

直接拖動(dòng)精靈幀會(huì)自動(dòng)生成節(jié)點(diǎn)并且?guī)в芯`組件

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

選擇這個(gè)節(jié)點(diǎn) 第一個(gè)幀我們要插上這個(gè)圖的屬性

選擇spriteFrame

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

添加關(guān)鍵幀

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

拖動(dòng)在修改一個(gè)

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的 然后修改你要顯示的精靈幀 就OK啦

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

7.Animation組件 在代碼中使用

首先第一步你還是要獲得這個(gè)組價(jià),用編輯器關(guān)聯(lián)或者代碼獲取。

     onLoad :function() {      //獲取掛在Animation組件的節(jié)點(diǎn) 并獲取動(dòng)畫組件      this.anim = this.node.getChildByName("anim")      .getComponent(cc.Animation);

Animation 重要屬性:

(1)defaultClip:默認(rèn)的動(dòng)畫剪輯

(2)currentClip:當(dāng)前播放的動(dòng)畫剪輯

Animation組件主要方法:

(1)play([name,[start_time]]),播放指定的動(dòng)畫,如果沒(méi)有指定就播放

默認(rèn)的動(dòng)畫.

name就是這個(gè) 動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

start_time 就是從哪個(gè)時(shí)間開(kāi)始 默認(rèn)是0

返回AnimationState

    start: function() {     //開(kāi)始時(shí)間 默認(rèn)就是從0開(kāi)始     this.anim.play("anim_class");     },          如果不指定名字  那么他 使用默認(rèn)的 AnimaClip         start: function() {     //開(kāi)始時(shí)間 默認(rèn)就是從0開(kāi)始     this.anim.play();     },

(2)playAdditive 和play一樣,(不會(huì)停止當(dāng)前播放的動(dòng)畫)

如果沒(méi)有指定動(dòng)畫, 則播放默認(rèn)動(dòng)畫.

(3)stop(name)停止 指定的動(dòng)畫,

如果沒(méi)指定名字就停止當(dāng)前播放的動(dòng)畫.

pause/resume: 暫停和喚醒動(dòng)畫.

(4)getClips:返回?cái)?shù)組里帶的AnimationClip數(shù)組

     //獲取數(shù)組、組輸出名字      var clps = new cc.AnimationClip();      clps = this.anim.getClips();      for(var i=0;i


Animation 播放事件:

play:開(kāi)始播放 stop;停止播放 pause:暫停播放時(shí) resume:恢復(fù)播放時(shí)

lastframe:假如動(dòng)畫循環(huán)次數(shù)大于1,當(dāng)動(dòng)畫播放到最好一幀時(shí)

finished:動(dòng)畫播放完成時(shí)

    //監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫事件  第一個(gè)參數(shù)就是事件類型      this.anim.on("play",function(){console.log("開(kāi)始播放")}.bind(this));

8.在動(dòng)畫里觸發(fā)代碼

(1)插入一個(gè)事件到動(dòng)畫里

(2)編輯這個(gè)時(shí)間觸發(fā)的函數(shù)

(3)遍歷當(dāng)前動(dòng)畫組件所掛節(jié)點(diǎn)上的所有腳本,根據(jù)這個(gè)名字來(lái)觸發(fā)函數(shù)

首先選擇事件 然后點(diǎn)擊添加事件 然后出現(xiàn)一個(gè)小白塊 雙擊打開(kāi)

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

寫函數(shù)名 然后如果有參數(shù) 就手動(dòng)添加就行

類型也是可選的

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

這個(gè)函數(shù)的名稱是這個(gè)動(dòng)畫組件所掛的節(jié)點(diǎn)上的,

任意組件的代碼接口. 這時(shí)候你這個(gè)動(dòng)畫組件掛的節(jié)點(diǎn)

必須有個(gè)腳本組件,里面有這個(gè)處理函數(shù)才行了

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

骨骼動(dòng)畫

spine骨骼動(dòng)畫工具

1:骨骼動(dòng)畫:把動(dòng)畫打散,通過(guò)工具,調(diào)骨骼的運(yùn)動(dòng)來(lái)形成動(dòng)畫

2:spine是一個(gè)非常流行的2D骨骼動(dòng)畫制作工具 由專業(yè)美術(shù)人員制作

3:spine 導(dǎo)入3個(gè)文件

(1)png文件 :動(dòng)畫的"骨骼"的圖片集

(2)atlas文件 每個(gè)骨骼在圖片集里面的位置,大小.

(3)json文件:骨骼動(dòng)畫的anim控制文件,以及骨骼位置信息等

這個(gè)文件在cocos 目錄下 tests\cpp-tests

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

4.使用骨骼動(dòng)畫 只要直接拖動(dòng)到場(chǎng)景或者添加一個(gè)空節(jié)點(diǎn)添加骨骼動(dòng)畫組件

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

為什么使用骨骼動(dòng)畫呢?

如果一個(gè)動(dòng)畫每一幀都做成一個(gè)精靈,那這樣就會(huì)比較占資源.

那比如一個(gè)角色他行走的動(dòng)畫是固定的,我們把他的手腳身體拆出來(lái),

使用工具讓他在播動(dòng)畫的時(shí)候,每個(gè)手腳的位置都編輯好,這樣的話

我們用一張圖資源的情況下, 可以做出動(dòng)畫,這樣做就比較節(jié)省資源.

Animation:選擇默認(rèn)播放的動(dòng)畫

Loop是否循環(huán)播放

Premultiplied Alpha 是否啟用貼圖預(yù)乘

關(guān)閉          啟用

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用  動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

Debug Bones 顯示骨骼

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

5.sp.Skeleton

1:sp.Skeleton:控制面板屬性

 Skeleton Data:骨骼的控制文件 json文件

 Default Skin:默認(rèn)皮膚

 Animation:正在播放的動(dòng)畫

 Loop:是否循環(huán)播放

 Permnliplied Alpha是否啟用貼圖預(yù)乘

 TimeScale:播放動(dòng)畫的事件比例系數(shù) 值越大 播放速度越快

 Debug Slots:是否顯示Slots調(diào)試信息

 Debug Bone: 是否顯示Bone調(diào)試信息

2.sp.Skeleton:重要方法:Skeleton是以管道的模式來(lái)播放動(dòng)畫,

管道用整數(shù)編號(hào),管道可獨(dú)立播放動(dòng)畫 Track

(1)clearTrack(trackIndex);清理對(duì)應(yīng)Track的動(dòng)畫

(2)clearTracks(); 清楚所有Track動(dòng)畫

(3)setAnimation(trackIndex,"動(dòng)畫名字",is_loop)

清楚管道所有動(dòng)畫,再重新播放

(4)addAnimation(trackIndex,"動(dòng)畫名",is_loop);往管道添加一個(gè)動(dòng)畫

6.再代碼里使用動(dòng)畫

首先還是要獲得骨骼組件 然后創(chuàng)建3個(gè)按鈕讓他出現(xiàn)不同的狀態(tài)、

比如說(shuō) 跑 跳躍 開(kāi)槍

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

直接把他綁定到 組件上

動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用  動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用

給3個(gè)按鈕綁定事件 并設(shè)置播放動(dòng)畫

cc.Class({     extends: cc.Component,     properties: {     ske_anim: {     type: sp.Skeleton,     default: null,     },     },     onLoad: function(){   //再這里就有一個(gè)類似隊(duì)列的東西 來(lái)播放動(dòng)畫   //如果往隊(duì)列管道里添加幾個(gè)動(dòng)畫,他會(huì)順序播放   //播放入場(chǎng)動(dòng)畫   this.ske_anim.setAnimation(0,"walk",true);   this.ske_inedx = 1;     },     //跑     anim_run:function(){     //清理動(dòng)畫播放管道,管道是用索引來(lái)表示的     //this.ske_anim.clearTracks();//清理所有播放管道的動(dòng)畫     //this.ske_anim.clearTrack(0);//按照索引來(lái)清理掉     this.ske_anim.clearTrack(0);     //將要播放的動(dòng)畫 設(shè)置進(jìn)去       //這里會(huì)把管道清空     //第一個(gè)參數(shù)是管道索引 第二個(gè)是動(dòng)畫名字 第三是否循環(huán)     this.ske_anim.setAnimation(0,"run",false);     //播放完后 繼續(xù)播放走的 動(dòng)畫     //將這個(gè)動(dòng)畫以排隊(duì)的方式假如到管道     this.ske_anim.addAnimation(0,"walk",true);          },     //跳     anim_jump:function(){     this.ske_anim.clearTrack(0);     this.ske_anim.setAnimation(0,"jump",false);     his.ske_anim.addAnimation(0,"test",true);     },     //射擊     anim_shoot:function(){     this.ske_anim.clearTrack(0);     this.ske_anim.setAnimation(0,"shoot",false);     his.ske_anim.addAnimation(0,"run",true);     },     });

7.動(dòng)畫監(jiān)聽(tīng)事件

setStartListener:設(shè)置動(dòng)畫開(kāi)始播放的事件

setEndListener:設(shè)置動(dòng)畫播放完成會(huì)后的事件

setCompleteListener:設(shè)置播放一次循環(huán)結(jié)束后的事件

  this.ske_anim.setStartListener(function(){   console.log("開(kāi)始播放");   });   this.ske_anim.setCompleteListener(function(){   console.log("播放完成");   });

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本文題目:動(dòng)畫編輯器和骨骼動(dòng)畫使用-創(chuàng)新互聯(lián)
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