Director是整個cocos2dx引擎的核心,是整個游戲的控制儀,游戲中的一些常用操作就是由Director來控制的,比如OpenGL ES的初始化,場景的轉(zhuǎn)換,游戲暫停繼續(xù)的控制,世界坐標(biāo)和GL坐標(biāo)之間的切換,對節(jié)點(diǎn)(游戲元素)的控制等,還有一些游戲數(shù)據(jù)的保存調(diào)用,屏幕尺寸的獲取等都要由Director類來管理控制的。
創(chuàng)新互聯(lián)是一家專注于網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站制作與策劃設(shè)計,大田網(wǎng)站建設(shè)哪家好?創(chuàng)新互聯(lián)做網(wǎng)站,專注于網(wǎng)站建設(shè)十載,網(wǎng)設(shè)計領(lǐng)域的專業(yè)建站公司;建站業(yè)務(wù)涵蓋:大田等地區(qū)。大田做網(wǎng)站價格咨詢:13518219792在Cocos2dx中把統(tǒng)籌游戲大局的類抽象為導(dǎo)演(Director),會經(jīng)常調(diào)用進(jìn)行一些控制,所以該Director利用了單例設(shè)計模式。
通過前面我們創(chuàng)建的項(xiàng)目我們打開AppDelegate.cpp文件,可以發(fā)現(xiàn)里面在使用了Director的一些函數(shù)。
getInstance();//返回一個導(dǎo)演的單例。
getOpenGLView();//獲取GLView。
setOpenGLView(glview);//設(shè)置GLView。
setDisplayStats(true);//左下角是否有顯示FPS。
setAnimationInterval(1.0 / 60);//設(shè)置FPS的值。
stopAnimation();//停止動畫。不進(jìn)行繪制。停止主循環(huán)。
getInstance()->startAnimation();//主循環(huán)觸發(fā)一次,調(diào)用過stopAnimation才能調(diào)用這個函數(shù)。
我們通常用getInstance() 方法取得Director的實(shí)例。我們可以打開引擎的目錄D:\cocos2d-x-3.4\cocos\base下,找到類CCDirector,來查看該類的函數(shù)和用法。
最常見的一些函數(shù)有:
getWinSize () 返回OpenGL視圖的大小,以點(diǎn)為單位。
getVisibleSize () 返回可見OpenGL視圖大小,以點(diǎn)為單位。
getVisibleOrigin () 返回可見OpenGL視圖起始點(diǎn),以點(diǎn)為單位。
runWithScene (Scene *scene) 初始化游戲進(jìn)入第一個場景調(diào)用它。
pushScene (Scene *scene) 暫停當(dāng)前運(yùn)行的場景,壓入到暫停的場景棧中。
popScene () 從堆棧中彈出了一個場景。
replaceScene (Scene *scene) 用新的場景替換運(yùn)行場景。終止正在運(yùn)行的場景。
通過剛剛列舉的一些常用函數(shù)我們可以發(fā)現(xiàn)幾個類似的函數(shù)。
那么getVisibleSize 和 getWinSize 和 getVisibleOrigin有什么不同?
getVisibleSize:獲得可視區(qū)域的大小。若是分辨率跟屏幕尺寸一樣大,則getVisibleSize便是getWinSize。
getWinSize:獲取屏幕大小。
getVisibleOrigin:表示可視區(qū)域的起點(diǎn)坐標(biāo)。
另外還有一個就是Node節(jié)點(diǎn)里面的getContentSize()函數(shù)。
getContentSize : 來獲得節(jié)點(diǎn)(Node)原始的大小。只是邏輯尺寸,不是像素。
上面提到的這四個函數(shù)最容易讓人搞混淆,理解即可。
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