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“混合”是指兩種顏色的疊加方式。在新圖片將要渲染畫到屏幕上的時(shí)候,將用在新圖片中的紅、綠、藍(lán)和透明度信息,與屏幕上已經(jīng)存在的圖片顏色信息相融合。
說的具體一點(diǎn),就是把某一像素位置上原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實(shí)現(xiàn)特殊的效果。
新圖片顏色被稱作“源顏色”,而屏幕上已存在的圖片顏色則被稱作“目標(biāo)顏色”。
OpenGL會(huì)把源顏色和目標(biāo)顏色各自取出,并乘以一個(gè)系數(shù)(源顏色乘以的系數(shù)稱為“源因子”,目標(biāo)顏色乘以的系數(shù)稱為“目標(biāo)因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏色。
2、計(jì)算公式
假設(shè):顏色信息的四個(gè)分量(紅,綠,藍(lán),透明度)
(1)“源顏色” :(Rs, Gs, Bs, As)
(2)“目標(biāo)顏色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
(3)“源因子” :(Sr, Sg, Sb, Sa)
(4)“目標(biāo)因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那么混合產(chǎn)生的新顏色可以表示為:
(Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會(huì)被自動(dòng)截取為1.0,不需要考慮越界的問題。
3、混合因子
混合方式 | 解釋 | 因子值 |
GL_ZERO | 全部不用 | (0 , 0 , 0 , 0) |
GL_ONE | 全部使用 | (1 , 1 , 1 , 1) |
GL_SRC_COLOR | 使用源顏色 | (Rs , Gs , Bs , As) |
GL_DST_COLOR | 使用目標(biāo)顏色 | (Rd , Gd , Bd , Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 減去源顏色 | (1-Rs , 1-Gs , 1-Bs , 1-As) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 減去目標(biāo)顏色 | (1-Rd , 1-Gd , 1-Bd , 1-Ad) |
GL_SRC_ALPHA | 使用源顏色的透明度 | (As , As , As , As) |
GL_DST_ALPHA | 使用目標(biāo)顏色的透明度 | (Ad , Ad , Ad , Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 減去源顏色的透明度 | (1-As , 1-As , 1-As , 1-As) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 減去目標(biāo)顏色的透明度 | (1-Ad , 1-Ad , 1-Ad , 1-Ad) |
4、使用方法
Sprite精靈類中有一個(gè)設(shè)置混合方式的函數(shù)setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的屬性值是以BlendFunc結(jié)構(gòu)體作為數(shù)據(jù)的,定義方式為:{ '源因子' , '目標(biāo)因子' }。
混合方式可用于精靈紋理圖片顏色信息的混合與疊加。
4.1、混合方式創(chuàng)建
// //{ '源因子' , '目標(biāo)因子' } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; //
4.2、靜態(tài)常量(常用混合方式)
// const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; //
4.3、混合方式舉例
// //目標(biāo)圖片,已存在于屏幕上 Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg"); sp1->setPosition(mysize/3); this->addChild(sp1); //源圖片,新圖片 Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg"); sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0); this->addChild(sp2); //混合方式,新圖片渲染時(shí)的混合方式 //{ 源因子 , 混合因子 } BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }; sp2->setBlendFunc(cbl); //
4.4、如下圖所示
5、混合方式舉例
(1){ GL_ONE , GL_ZERO }
(2){ GL_ZERO, GL_ONE }
(3){ GL_ONE, GL_ONE }
(4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比較常用)
和上圖一樣?是因?yàn)椤霸搭伾钡耐该鞫葹椋?。
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