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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc-創(chuàng)新互聯(lián)

    本節(jié)參考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/767801

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1、概念

    “混合”是指兩種顏色的疊加方式。在新圖片將要渲染畫到屏幕上的時(shí)候,將用在新圖片中的紅、綠、藍(lán)和透明度信息,與屏幕上已經(jīng)存在的圖片顏色信息相融合。

  說的具體一點(diǎn),就是把某一像素位置上原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實(shí)現(xiàn)特殊的效果。

    新圖片顏色被稱作“源顏色”,而屏幕上已存在的圖片顏色則被稱作“目標(biāo)顏色”。

    OpenGL會(huì)把源顏色和目標(biāo)顏色各自取出,并乘以一個(gè)系數(shù)(源顏色乘以的系數(shù)稱為“源因子”,目標(biāo)顏色乘以的系數(shù)稱為“目標(biāo)因子”),然后相加,這樣就得到了新的顏色。

2、計(jì)算公式

    假設(shè):顏色信息的四個(gè)分量(紅,綠,藍(lán),透明度)

        (1)“源顏色”  :(Rs, Gs, Bs, As)

        (2)“目標(biāo)顏色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)

        (3)“源因子”  :(Sr, Sg, Sb, Sa)

        (4)“目標(biāo)因子”:(Dr, Dg, Db, Da)

    那么混合產(chǎn)生的新顏色可以表示為:

        (Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)

    如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會(huì)被自動(dòng)截取為1.0,不需要考慮越界的問題。

3、混合因子

混合方式解釋因子值
GL_ZERO全部不用(0 , 0 , 0 , 0)
GL_ONE全部使用(1 , 1 , 1 , 1)
GL_SRC_COLOR使用源顏色(Rs , Gs , Bs , As)
GL_DST_COLOR使用目標(biāo)顏色(Rd , Gd , Bd , Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR減去源顏色(1-Rs , 1-Gs , 1-Bs , 1-As)
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR減去目標(biāo)顏色(1-Rd , 1-Gd , 1-Bd , 1-Ad)
GL_SRC_ALPHA使用源顏色的透明度(As , As , As , As)
GL_DST_ALPHA使用目標(biāo)顏色的透明度(Ad , Ad , Ad , Ad)
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA減去源顏色的透明度(1-As , 1-As , 1-As , 1-As)
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA減去目標(biāo)顏色的透明度(1-Ad , 1-Ad , 1-Ad , 1-Ad)

4、使用方法

  Sprite精靈類中有一個(gè)設(shè)置混合方式的函數(shù)setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的屬性值是以BlendFunc結(jié)構(gòu)體作為數(shù)據(jù)的,定義方式為:{ '源因子' , '目標(biāo)因子' }

    混合方式可用于精靈紋理圖片顏色信息的混合與疊加。

  4.1、混合方式創(chuàng)建

//
	//{ '源因子' , '目標(biāo)因子' }
	BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
//

  4.2、靜態(tài)常量(常用混合方式)

//
	const BlendFunc BlendFunc::DISABLE                 = {GL_ONE, GL_ZERO};
	const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED     = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
	const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
	const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE                = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
//

    4.3、混合方式舉例

//
//目標(biāo)圖片,已存在于屏幕上
	Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg");
	sp1->setPosition(mysize/3);
	this->addChild(sp1);

//源圖片,新圖片
	Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg");
	sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);
	this->addChild(sp2);

//混合方式,新圖片渲染時(shí)的混合方式
	//{ 源因子 , 混合因子 }
	BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
	sp2->setBlendFunc(cbl);
//

  4.4、如下圖所示

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc

5、混合方式舉例

    (1){ GL_ONE , GL_ZERO }

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc

    (2){ GL_ZERO, GL_ONE }

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc

    (3){ GL_ONE, GL_ONE }

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc

    (4){ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE } (比較常用)

        和上圖一樣?是因?yàn)椤霸搭伾钡耐该鞫葹椋?。

cocos2dx[3.2](15)——顏色混合BlendFunc

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標(biāo)題來源:http://weahome.cn/article/dhjsdc.html

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