上一章已經(jīng)學(xué)習(xí)了環(huán)境的搭建。這一章對基礎(chǔ)概念進(jìn)行掌握。內(nèi)容大概有:
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2.場景
3.節(jié)點(diǎn)
4.層
4.精靈
1.導(dǎo)演(Director)
導(dǎo)演存在的主要作用:
環(huán)境設(shè)定(幀率 初始化openGl和渲染器)
場景管理
執(zhí)行主循環(huán)
游戲就是個(gè)死循環(huán) 不斷不斷的渲染 就跟視頻沒兩樣 一幀一幀的繪制出來 話說提一下一幀為1/60秒 也就是說coco里一秒渲染60次
導(dǎo)演的管理: 計(jì)時(shí)器 事件管理器 動(dòng)作管理器
導(dǎo)演繼承于REF 一個(gè)單例類
獲得導(dǎo)演類Director實(shí)例語句
auto director = Director :: getInstance();2.場景(Scene)
Scene場景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戲中通常我們需要構(gòu)建不同的場景(至少一個(gè)),游戲里關(guān)卡、版塊的切換也就是一個(gè)一個(gè)場景的切換,就像在電影中變換舞臺(tái)和場地一樣。場景的一個(gè)重要的作用就是流程控制的作用,我們可以通過Director的一系列方法控制游戲中不同的場景的自由切換。
下面是Director控制場景的常用方法:
runWithScene( Scene *scene ) 啟動(dòng)游戲,并運(yùn)行scene場景。本方法在主程序第一次啟動(dòng)主場景的時(shí)候調(diào)用。如果已有正在運(yùn)行的場景則不能調(diào)用該方法;會(huì)調(diào)用pushScene-->startAnimation。
pushScene( Scene *scene ) 將當(dāng)前運(yùn)行中的場景暫停并壓入到代碼執(zhí)行場景棧中,再將傳入的scene設(shè)置為當(dāng)前運(yùn)行場景,只有存在正在運(yùn)行的場景時(shí)才調(diào)用該方法;
replaceScene( Scene *scene ) 直接使用傳入的scene替換當(dāng)前場景來切換畫面,當(dāng)前場景被釋放。這是切換場景時(shí)最常用的方法。
popScene() 釋放當(dāng)前場景,再從代碼執(zhí)行場景中彈出棧頂?shù)膱鼍?,并將其設(shè)置為當(dāng)前運(yùn)行場景。如果棧為空,直接結(jié)束應(yīng)用。和PushScene結(jié)對使用
end() 釋放和終止執(zhí)行場景,同時(shí)退出應(yīng)用
pause() 暫停當(dāng)前運(yùn)行場景中的所有計(jì)時(shí)器和動(dòng)作,場景仍然會(huì)顯示在屏幕上
resume () 恢復(fù)當(dāng)前運(yùn)行場景的所有計(jì)時(shí)器和動(dòng)作,場景仍然會(huì)顯示在屏幕上
同時(shí)場景是層的容器,包含了所有需要顯示的游戲元素。通常,當(dāng)我們需要完成一個(gè)場景時(shí)候,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)Scene的子類,并在子類中實(shí)現(xiàn)我們需要的功能。比如,我們可以在子類的初始化中載入游戲資源,為場景添加層,啟動(dòng)音樂播放等等。
3.Node節(jié)點(diǎn)
Cocos2d-x的核心類實(shí)例都是一個(gè)節(jié)點(diǎn),這些類是以樹狀結(jié)構(gòu)繼承的,他們的基類都是Node。
Node主要特征,它可以包含其他繼承于Node節(jié)點(diǎn)例如層、精靈等,可以設(shè)置定期回調(diào)函數(shù),可以執(zhí)行動(dòng)作。
Node繼承自Ref類。4.層(Layer)
Layer是的Node節(jié)點(diǎn)的子類。層包含的是直接在屏幕上呈現(xiàn)的內(nèi)容,并且可以接受用戶的輸入事件,包括觸摸,加速度計(jì)和鍵盤輸入等。我們需要在層中加入精靈,文本標(biāo)簽或者其他游戲元素,并設(shè)置游戲元素的屬性,比如位置,方向和大??;設(shè)置游戲元素的動(dòng)作等。通常,層中的對象功能類似,耦合較緊,與層中游戲內(nèi)容相關(guān)的邏輯代碼也編寫在層中,在組織好層后,只需要把層按照順序添加到場景中就可以顯示出來了。要向場景添加層,我們可以使用addChild方法。
addChild( Node child )其中,Child參數(shù)就是節(jié)點(diǎn)。對于場景而言,通常我們添加的節(jié)點(diǎn)就是層。先添加的層會(huì)被置于后添加的層之下。如果需要為它們指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的標(biāo)識號碼,如果為子節(jié)點(diǎn)設(shè)置了tag值,就可以在它的父節(jié)點(diǎn)中利用tag值就可以找到它了。層可以包含任何Node作為子節(jié)點(diǎn),包括Sprites(精靈), Labels(標(biāo)簽),甚至其他的Layer對象。
5.精靈(Sprite)創(chuàng)建精靈的幾種方式:
直接創(chuàng)建:
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