如何在.net中應(yīng)用裝飾模式?相信很多沒有經(jīng)驗的人對此束手無策,為此本文總結(jié)了問題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。
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動態(tài)的給一個對象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來說,裝飾模式比生產(chǎn)子類更加靈活
結(jié)構(gòu)圖:
優(yōu)點:
裝飾類和被裝飾類可以獨立發(fā)展,不會相互耦合;
動態(tài)的擴(kuò)展一個對象的功能;
可以對一個對象進(jìn)行多次裝飾,讓其具備更多的功能;
缺點:
多層裝飾比較復(fù)雜,相應(yīng)增加調(diào)試和維護(hù)的成本;
將產(chǎn)生許多小對象,勢必會占用很多系統(tǒng)資源,一定程度上影響程序性能;
應(yīng)用場景:
1.當(dāng)系統(tǒng)需要新功能的時候,是向舊的類中添加新的代碼。這些新的代碼通常是裝飾原有類的核心職責(zé)或主要行為,在主類中增加新字段,新方法,新邏輯,從而增加了主類的復(fù)雜度,而這些新加入的代碼,只是為了滿足一些在特定情況下才會執(zhí)行的特殊行為的需要。裝飾器模式就能很好的提供一個解決方案,它把每個要裝飾的功能單獨放在一個類中,并讓這個類包裝它所要裝飾的對象,因此,當(dāng)需要執(zhí)行特殊行為時,客戶端代碼就可以在運行時根據(jù)需要有選擇的,有順序的使用裝飾功能包裝對象了?!洞笤捲O(shè)計模式》
2.不想增加子類的情況下,擴(kuò)展一個類。
注意事項:
被裝飾類[Component]盡量保持單一職責(zé),不要使其擁有太多功能;
裝飾模式的裝飾順序很重要;
示例:
1.結(jié)構(gòu)類的實現(xiàn)
被裝飾抽象類和被裝飾具體類
////// 元件類 /// 被裝飾的抽象對象 /// public abstract class Component { ////// 對象的抽象操作 /// public abstract void Operation(); } ////// 具體元件 /// public class ConcreteComponent : Component { ////// 對象的具體操作 /// public override void Operation() { Console.WriteLine("元件具體操作!"); } }
裝飾抽象類和具體裝飾類
////// 裝飾類 /// 裝飾操作的抽象類 /// public abstract class Decorator : Component { ////// 被裝飾的元件 /// protected Component component; ////// 設(shè)置元件 /// /// 被裝飾的對象 public void SetComponent(Component component) { this.component = component; } ////// 裝飾操作 /// 重新Operation(),實際執(zhí)行的是Component的Operation() /// public override void Operation() { if (component != null) { component.Operation(); } } } ////// 具體裝飾類A /// public class ConcreteDecoratorA : Decorator { ////// 裝飾A獨有的屬性 /// 區(qū)別其他裝飾類 /// private string addedState; ////// 裝飾類B的操作 /// public override void Operation() { base.Operation(); addedState = "我是裝飾A"; Console.WriteLine(addedState); } } ////// 具體裝飾類B /// public class ConcreteDecoratorB : Decorator { ////// 裝飾類B的獨有操作 /// 區(qū)別其他裝飾類 /// private void AddedBehavior() { Console.WriteLine("裝飾類B的獨有操作"); } ////// 裝飾類B的操作 /// public override void Operation() { base.Operation(); AddedBehavior(); Console.WriteLine("裝飾類B的操作"); } }
客戶端
ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent(); Decorator cda = new ConcreteDecoratorA(); Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB(); cda.SetComponent(cc); cdb.SetComponent(cda); cdb.Operation(); Console.WriteLine("*********************************");
執(zhí)行結(jié)果
2.裝飾器模式之DOTA英雄學(xué)習(xí)技能
英雄每次上級,會得到一個技能點學(xué)習(xí)技能。具體的英雄就相當(dāng)于【ConcreteComponent】,技能欄就相當(dāng)于【Decorator】,具體的技能就相當(dāng)于【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】
英雄
////// 英雄抽象類 /// public abstract class Hero { public string HeroName; public abstract void LearnSkill(); } ////// 具體英雄 /// 劍圣 /// public class JUGG : Hero { public JUGG(string heroName) { HeroName = heroName; } public override void LearnSkill() { Console.WriteLine(HeroName + "學(xué)習(xí)了以上技能"); } }
技能
////// 技能欄,繼續(xù)學(xué)技能 /// public abstract class SkillDecorator : Hero { private Hero hero; public string skillName; public SkillDecorator(Hero hero, string skillName) { this.hero = hero; this.skillName = skillName; } public override void LearnSkill() { if (hero != null) { hero.LearnSkill(); } } } ////// 具體的技能Q /// public class QSkill : SkillDecorator { public QSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { } public override void LearnSkill() { LearnQSkill(); base.LearnSkill(); } ////// Q 技能 特性 /// public void LearnQSkill() { Console.WriteLine("學(xué)習(xí)了{(lán)0}技能!", skillName); } } ////// 具體的技能W /// public class WSkill : SkillDecorator { public WSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { } public override void LearnSkill() { LearnWSkill(); base.LearnSkill(); } ////// W 技能 特性 /// public void LearnWSkill() { Console.WriteLine("學(xué)習(xí)了{(lán)0}技能!", skillName); } }
客戶端
Hero jugg = new JUGG("劍圣"); SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "劍刃風(fēng)暴"); SkillDecorator w = new WSkill(q, "治療守衛(wèi)"); w.LearnSkill();
結(jié)果
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