1.需求
WPF本身沒有直接把點(diǎn)集合繪制成曲線的函數(shù)??梢酝ㄟ^(guò)貝塞爾曲線函數(shù)來(lái)繪制?! ?/p>
貝茲曲線由線段與節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是可拖動(dòng)的支點(diǎn),線段像可伸縮的皮筋,我們?cè)诶L圖工具上看到的鋼筆工具就是來(lái)做這種矢量曲線的。當(dāng)然在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。
貝塞爾曲線類是:BezierSegment,三次貝塞爾曲線,通過(guò)兩個(gè)控制點(diǎn)來(lái)控制開始和結(jié)束方向。
QuadraticBezierSegment,二次貝塞爾,通過(guò)一個(gè)控制點(diǎn)來(lái)控制彎曲方向。
本文使用的是三次。
圖片來(lái)源維基百科
2.思路
大值思路是根據(jù)當(dāng)前點(diǎn),前一個(gè)點(diǎn),后一個(gè)點(diǎn),再后一個(gè)點(diǎn)。共四個(gè)點(diǎn),來(lái)生成一條三次貝塞爾曲線。
曲線需要(開始點(diǎn),結(jié)束點(diǎn),控制點(diǎn)1,控制點(diǎn)2),圖中標(biāo)識(shí)的兩個(gè)紅色點(diǎn)即是控制點(diǎn)。
代碼主要是計(jì)算兩個(gè)紅色的控制點(diǎn)。
先計(jì)算相鄰點(diǎn)的中點(diǎn)【橙色】。
再將中點(diǎn)的連線平移到相鄰的位置【藍(lán)色點(diǎn)】,取得虛線,得到虛線的端點(diǎn)【紅色】。
紅色,即為控制點(diǎn)。
3.主要代碼
////// 獲得貝塞爾曲線 /// /// 當(dāng)前點(diǎn) /// 上一個(gè)點(diǎn) /// 下一個(gè)點(diǎn)1 /// 下一個(gè)點(diǎn)2 ///private BezierSegment GetBezierSegment(Point currentPt, Point lastPt, Point nextPt1, Point nextPt2) { //計(jì)算中點(diǎn) var lastC = GetCenterPoint(lastPt, currentPt); var nextC1 = GetCenterPoint(currentPt, nextPt1); //貝塞爾控制點(diǎn) var nextC2 = GetCenterPoint(nextPt1, nextPt2); //計(jì)算相鄰中點(diǎn)連線跟目的點(diǎn)的垂足 //效果并不算太好,因?yàn)榭赡茳c(diǎn)在兩個(gè)線上或者線的延長(zhǎng)線上,計(jì)算會(huì)有誤差 //所以就直接使用中點(diǎn)平移方法。 //var C1 = GetFootPoint(lastC, nextC1, currentPt); //var C2 = GetFootPoint(nextC1, nextC2, nextPt1); //計(jì)算“相鄰中點(diǎn)”的中點(diǎn) var c1 = GetCenterPoint(lastC, nextC1); var c2 = GetCenterPoint(nextC1, nextC2); //計(jì)算【"中點(diǎn)"的中點(diǎn)】需要的點(diǎn)位移 var controlPtOffset1 = currentPt - c1; var controlPtOffset2 = nextPt1 - c2; //移動(dòng)控制點(diǎn) var controlPt1 = nextC1 + controlPtOffset1; var controlPt2 = nextC1 + controlPtOffset2; //如果覺得曲線幅度太大,可以將控制點(diǎn)向當(dāng)前點(diǎn)靠近一定的系數(shù)。 controlPt1 = controlPt1 + 0 * (currentPt - controlPt1); controlPt2 = controlPt2 + 0 * (nextPt1 - controlPt2); var bzs = new BezierSegment(controlPt1, controlPt2, nextPt1, true); return bzs; }
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