《Android應(yīng)用UI設(shè)計(jì)模式》《Android應(yīng)用UI設(shè)計(jì)模式》面向Android0操作系統(tǒng),是市面上第一本深入解析Android界面設(shè)計(jì)的佳作?!禔ndroid應(yīng)用UI設(shè)計(jì)模式》從適用于移動(dòng)設(shè)備和平板的通用模式以及AndroidUI設(shè)計(jì)指南出發(fā)。
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創(chuàng)建一個(gè)新的Android項(xiàng)目啟動(dòng)Eclipse, 選擇 File - New - Project 菜單, 如果你安裝好了Android的Eclipse插件,你將會(huì)在彈出的對話框中看到Android Project 的選項(xiàng)。選擇“Android Project”,點(diǎn)擊 Next 按鈕。
一:JavaSE編程 Java是一種面向?qū)ο蟮拈_發(fā)語言,Android操作系統(tǒng)的應(yīng)用層使用Java語言來開發(fā),所以要想進(jìn)行Android開發(fā)必須有良好的Java基礎(chǔ)。
零基礎(chǔ)自學(xué)的同學(xué)剛開始一定會(huì)覺得Android開發(fā)當(dāng)然要先從Android開始學(xué)習(xí)。然而,并不是這樣的。Android開發(fā)基礎(chǔ)是Java,所以Java基礎(chǔ)一定要打扎實(shí),才能更好地進(jìn)一步學(xué)習(xí)。Java需要掌握的知識(shí)有:Java基礎(chǔ)語法及設(shè)計(jì)模式。
開發(fā)環(huán)境:大家都知道,安卓開發(fā)之前,第一步就是搭建環(huán)境。開發(fā)環(huán)境所需要的資料、軟件、教程。安卓中級(jí):上面的資源都熟悉之后,你將進(jìn)入安卓開發(fā)中級(jí)階段。
熱愛編程語言,興趣在學(xué)習(xí)過程當(dāng)中占據(jù)了很重要的地位,當(dāng)然也是學(xué)習(xí)的源動(dòng)力。
在配置文件中,我將兩個(gè)動(dòng)畫都設(shè)置為3秒且循環(huán)播放,起始點(diǎn)的動(dòng)畫慢于終點(diǎn)的動(dòng)畫1秒,達(dá)到只畫中間1秒間隔線段的效果。
使用 OpenGL ES 繪制簡單的幾何形狀還不夠,OpenGL 更多地是用來顯示而紋理圖像,比如本地圖片、相機(jī)畫面。簡單說,紋理(texture)就是一個(gè)圖像或照片,它們可以被加載進(jìn) OpenGL 中。
先找到圖片右鍵 然后修改圖片名稱,選擇目錄,注意必須要放在drawable目錄里面,不然引用studio會(huì)報(bào)錯(cuò) 然后進(jìn)入點(diǎn)9圖編輯界面 最后講解怎么編輯點(diǎn)9圖 只需要在圖片邊緣鼠標(biāo)單擊即可,一般我們只需要設(shè)置左邊和上邊來調(diào)節(jié)拉伸區(qū)域。
CPU負(fù)責(zé)計(jì)算需要渲染的數(shù)據(jù),把計(jì)算好的數(shù)據(jù)交給GPU,GPU會(huì)對圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區(qū))里存起來,然后Display(屏幕或顯示器)負(fù)責(zé)把buffer里的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)到屏幕上。
最底層是圖形硬件(GPU);上層是Metal和CoreGraphics,提供一些接口來訪問GPU;再上層的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口顯示的載體,在此基礎(chǔ)上封裝了一套動(dòng)畫的API。最上面的UIKit屬于應(yīng)用層,處理與用戶的交互。
Flutter在Android平臺(tái)上也是直接渲染到Surface。例如:一個(gè)Activity/Dialog都是一個(gè)Surface,它承載了上層的圖形數(shù)據(jù),與SurfaceFlinger側(cè)的Layer相對應(yīng)。Canvas(畫布)實(shí)現(xiàn)由 Skia 圖形庫提供。
文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實(shí)際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對象設(shè)置名字。
APP中的數(shù)據(jù)經(jīng)過CPU計(jì)算和GPU渲染后,將結(jié)果存放在幀緩沖區(qū),利用視頻控制器從幀緩沖區(qū)中取出,并顯示到屏幕上。
表示 GPU 在一秒內(nèi)繪制操作的幀數(shù)。例如電影采用 24 fps、Android 系統(tǒng)采用 60 fps,即一秒鐘繪制 30 / 60 幀畫面。更多內(nèi)容參考《 Why 60 fps 》。
Canvas:畫布,2D圖形API,Android View樹實(shí)際的渲染者。 Skia繪制:Android0之前默認(rèn)使用,主線程通過CPU完成繪圖指令操作,在復(fù)雜場景下單幀容易超過16ms導(dǎo)致卡頓。
Android游戲當(dāng)中主要的除了控制類外就是顯示類View。SurfaceView是從View基類中派生出來的顯示類。android游戲開發(fā)中常用的三種視圖是:view、SurfaceView和GLSurfaceView。
android應(yīng)用開發(fā)框架是 Application Framework. 其系統(tǒng)架構(gòu)由5部分組成,分別是:Linux Kernel、Android Runtime、Libraries、Application Framework、Applications。第二部分將詳細(xì)介紹這5個(gè)部分。下面自底向上分析各層。
Choreographer : 編舞者。統(tǒng)一動(dòng)畫、輸入和繪制時(shí)機(jī)。也是這章需要重點(diǎn)分析的內(nèi)容。
1、安卓開發(fā)是軟件開發(fā)的一個(gè)分支,除了它本身需要的java編程技能和android操作系統(tǒng)知識(shí)之外,所有與軟件開發(fā)相關(guān)的知識(shí)都要學(xué)習(xí),比如數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法、關(guān)系代數(shù)、網(wǎng)絡(luò)原理、數(shù)據(jù)交換技術(shù)、軟件工程等。
2、android以java為基礎(chǔ)的,所以前提要學(xué)好Java基礎(chǔ)知識(shí),比如基本類型、集合等。android api,學(xué)習(xí)基本的Activity、service、intent等基本的知識(shí),可以開發(fā)一些界面。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)基本知識(shí)。
3、具備一定的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法基礎(chǔ)知識(shí),這是華清遠(yuǎn)見很多講師給學(xué)員們堅(jiān)持強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn),如果你能夠做到對原理有所了解,在應(yīng)用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法時(shí),你會(huì)更加清楚應(yīng)該選擇哪一個(gè)。
4、使用xml首先對于界面進(jìn)行布局,然后在Activity里面進(jìn)行引用是最常見的應(yīng)用軟件開發(fā)技術(shù),這種方式使用的最大,需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容也最多。
5、熱愛編程語言,興趣在學(xué)習(xí)過程當(dāng)中占據(jù)了很重要的地位,當(dāng)然也是學(xué)習(xí)的源動(dòng)力。
6、Java基礎(chǔ)很多朋友一上手就開始學(xué)習(xí)Android,似乎太著急了一些。Android應(yīng)用程序開發(fā)是以Java語言為基礎(chǔ)的,所以沒有扎實(shí)的Java基礎(chǔ)知識(shí),只是機(jī)械的照抄別人的代碼,是沒有任何意義的。