上篇中我們分析了Unlit shader的Properties在ShaderGUI中的處理,接下來(lái)看Sub Shader。
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,這個(gè)可參考dots-instancing-shaders,本文中先忽略它。總之這兒的要點(diǎn)是URP會(huì)針對(duì)比較強(qiáng)大的設(shè)備使用一個(gè)SubShader,而比較弱的設(shè)備使用另一個(gè)。但這并不是說(shuō)URP只是把設(shè)備分成兩類(lèi)這么簡(jiǎn)單,這兒只說(shuō)Shader。由于硬件總是要發(fā)展,我們關(guān)注的重點(diǎn)是ShaderModel4.5,因此就只看這第一個(gè)SubShader了。
我們看到unlit shader的SubShader中包含了3個(gè)Pass,分別是Unlit
,DepthOnly
和Meta
。我們知道URP是單Pass渲染,這只是說(shuō)URP是在一個(gè)Pass中完成物體的大部分計(jì)算,包含各種光照的計(jì)算等等。而Sub Shader中仍然是會(huì)包含多個(gè)pass,這些Pass是在渲染管線(xiàn)中特定的時(shí)候被執(zhí)行。例如這兒的DepthOnly
pass,是在渲染所有不透明物體之前預(yù)先生成一張depth texture的pass;而Meta
pass則只在烘焙光照貼圖時(shí)使用。而決定這些pass被使用的并不是他們的名字,而是上面說(shuō)過(guò)的LightMode
tag。但是Unlit
pass并沒(méi)有指定這個(gè)tag,所以它使用的就是默認(rèn)的SRPDefaultUnlit
。
首先分析unlit pass
#pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON
#pragma shader_feature_local_fragment _ALPHAPREMULTIPLY_ON
// -------------------------------------
// Unity defined keywords
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
shader feature支持alpha test和 alpha premultiply,muti compile則包含fog, instacing和 dots instancing。這些都是一些宏定義開(kāi)關(guān),shader使用了不同的開(kāi)關(guān),會(huì)編譯成不同的變體,變體才是最終使用的shader。對(duì)于shader feature是可以定義在材質(zhì)上的,上面處理Properties的時(shí)候看到會(huì)根據(jù)不同情況設(shè)置不同的關(guān)鍵字,就是設(shè)置使用這兒的關(guān)鍵字,所以要首先包含這些關(guān)鍵字。而multi compile是指無(wú)論如何都要包含這些關(guān)鍵字(和材質(zhì)是否開(kāi)啟沒(méi)關(guān)系)。
UnlitInput.hlsl
中。這個(gè)hlsl文件定義了unlit shader使用的uniform,根據(jù)SRP的規(guī)則,使用的是CBuffer。CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseMap_ST;
half4 _BaseColor;
half _Cutoff;
half _Surface;
CBUFFER_END
CBUFFER_START
和CBUFFER_END
是定義在SRP Core的Shader Library中的宏,并且根據(jù)不同的API有不同的定義,在GLES2中由于不支持constant uniform buffer,因此這兩個(gè)宏被定義為空。
struct Attributes
{float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct Varyings
{float2 uv : TEXCOORD0;
float fogCoord : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
先忽略gpu instancing相關(guān)的宏。vs的輸入只有位置和uv坐標(biāo),而fs的輸入還多了一個(gè)fogCoord。
Varyings vert(Attributes input)
{Varyings output = (Varyings)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);
output.vertex = vertexInput.positionCS;
output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv, _BaseMap);
output.fogCoord = ComputeFogFactor(vertexInput.positionCS.z);
return output;
}
同樣先忽略instacing。VS就是簡(jiǎn)單的從物體局部坐標(biāo)系變換到clip space,將結(jié)果寫(xiě)入Varying的vertex;變換uv坐標(biāo);以及計(jì)算霧參數(shù)。
這兒要注意的是GetVertexPositionInputs
方法。這個(gè)方法位于Packages\com.unity.render-pipelines.universal\ShaderLibrary\ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
VertexPositionInputs GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)
{VertexPositionInputs input;
input.positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS);
input.positionVS = TransformWorldToView(input.positionWS);
input.positionCS = TransformWorldToHClip(input.positionWS);
float4 ndc = input.positionCS * 0.5f;
input.positionNDC.xy = float2(ndc.x, ndc.y * _ProjectionParams.x) + ndc.w;
input.positionNDC.zw = input.positionCS.zw;
return input;
}
可以看到,這個(gè)方法里面計(jì)算了世界坐標(biāo),view坐標(biāo)和clip space坐標(biāo),以及NDC坐標(biāo)。幾乎所有的URP shader都會(huì)調(diào)用這個(gè)方法。雖然說(shuō)unlit shader里面只需要clip space坐標(biāo),但是為了統(tǒng)一就直接調(diào)用了。由于shader的函數(shù)都是內(nèi)聯(lián)的,不使用的變量和方法應(yīng)該會(huì)被編譯器優(yōu)化掉(錯(cuò)了請(qǐng)告訴我),所以也不用太擔(dān)心性能浪費(fèi)。
關(guān)于uv坐標(biāo)的變換,使用了TRANSFORM_TEX
這個(gè)宏,這個(gè)宏的定義位于SRP Core的Shader Library中:#define TRANSFORM_TEX(tex, name) ((tex.xy) * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
就是使用_BaseMap_ST去縮放偏移了一下uv坐標(biāo)。
最后,ComputeFogFactor
也位于ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
real ComputeFogFactor(float z)
{float clipZ_01 = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(z);
#if defined(FOG_LINEAR)
// factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
float fogFactor = saturate(clipZ_01 * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
return real(fogFactor);
#elif defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
// factor = exp(-(density*z)^2)
// -density * z computed at vertex
return real(unity_FogParams.x * clipZ_01);
#else
return 0.0h;
#endif
}
首先,real是一個(gè)宏定義,位于SRP Core的Common.hlsl
中,對(duì)于支持half的平臺(tái),real就是half,否則就是float。
而UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE
是定義在URP的core.hlsl
中的一個(gè)宏,會(huì)根據(jù)是否是reverse Z做不同的計(jì)算,關(guān)于z相關(guān)的話(huà)題是很重要也比較復(fù)雜的,將會(huì)單獨(dú)寫(xiě)一篇,這兒就不說(shuō)了。
half4 frag(Varyings input) : SV_Target
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);
half2 uv = input.uv;
half4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, uv);
half3 color = texColor.rgb * _BaseColor.rgb;
half alpha = texColor.a * _BaseColor.a;
AlphaDiscard(alpha, _Cutoff);
#ifdef _ALPHAPREMULTIPLY_ON
color *= alpha;
#endif
color = MixFog(color, input.fogCoord);
return half4(color, alpha);
}
SAMPLE_TEXTURE2D
是一個(gè)定義在SRP Core shader library中的一個(gè)跨平臺(tái)的宏,例如:
dx11是#define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) textureName.Sample(samplerName, coord2)
GLES2是#define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) tex2D(textureName, coord2)
AlphaDiscard
也還是位于ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
void AlphaDiscard(real alpha, real cutoff, real offset = 0.0h)
{
#ifdef _ALPHATEST_ON
clip(alpha - cutoff + offset);
#endif
}
很簡(jiǎn)單,根據(jù)是否定義_ALPHATEST_ON
關(guān)鍵字,使用cutoff計(jì)算clip。
這兒還會(huì)判斷關(guān)鍵字_ALPHAPREMULTIPLY_ON
,如果定義,則會(huì)將alpha值預(yù)先乘到color上,這就是傳統(tǒng)的Alpha預(yù)乘技術(shù)。
Depth only pass用于生成場(chǎng)景的深度貼圖。這個(gè)pass的代碼在Packages\com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\DepthOnlyPass.hlsl
中。
本篇中我們主要分析了Unlit pass的內(nèi)容,可以看到很多宏定義,函數(shù)都來(lái)自于URP和SRP Core的ShaderLibrary中。熟悉這些宏和函數(shù)方便我們寫(xiě)自己的自定義Shader。另外我們要注意CBuffer這個(gè)結(jié)構(gòu),后面會(huì)說(shuō)一下SRP Batcher相關(guān)的內(nèi)容。
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