這篇文章主要講解了OpenGL實現(xiàn)貝塞爾曲線或曲面的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。
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貝塞爾曲線和曲面:OpenGL只能直接繪制基本圖元,對于曲線和曲面我們一般采用一系列線段或多邊形來模擬的,這樣當線段或多邊形增多時必定很耗性能。其實對于這種曲線和曲面,我們可以使用一些控制點,通過求值器程序先計算出坐標等信息,然后直接用這些數(shù)據(jù)繪制,這樣不僅節(jié)省內(nèi)存,還提高了模擬曲線或曲面的精度(本質(zhì)還是通過線段或多邊形繪制的,只是求值器提前算出了曲線或曲面的頂點信息)。
求值器使用一般步驟:1.啟用求值器 2.定義求值器 3.執(zhí)行求值器。
注釋:OpenGl3.1后,本節(jié)內(nèi)容都已經(jīng)廢棄了,這些頂點著色器都可以實現(xiàn)了。
代碼示例
1、曲線
#include "GLTools.h" #ifdef __APPLE__ #include#else #define FREEGLUT_STATIC #include #endif //控制點 GLfloat ctrlpoints[4][3] = { { -4.0, -4.0, 0.0}, { -2.0, 4.0, 0.0}, {2.0, -4.0, 0.0}, {4.0, 4.0, 0.0}}; void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); //定義一維求值器 glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoints[0][0]); //啟動求職器 glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3); } void display(void) { int i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (i = 0; i <= 30; i++) glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0);//執(zhí)行求值器,每執(zhí)行一次產(chǎn)生一個坐標 glEnd(); //繪制4個控制點 glPointSize(5.0); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_POINTS); for (i = 0; i < 4; i++) glVertex3fv(&ctrlpoints[i][0]); glEnd(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0); else glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc (keyboard); glutMainLoop(); return 0; }
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