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UnityShader中怎么實現(xiàn)一個翻書效果-創(chuàng)新互聯(lián)

本篇文章為大家展示了UnityShader中怎么實現(xiàn)一個翻書效果,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。

創(chuàng)新互聯(lián)公司企業(yè)建站,十余年網(wǎng)站建設經(jīng)驗,專注于網(wǎng)站建設技術(shù),精于網(wǎng)頁設計,有多年建站和網(wǎng)站代運營經(jīng)驗,設計師為客戶打造網(wǎng)絡企業(yè)風格,提供周到的建站售前咨詢和貼心的售后服務。對于網(wǎng)站建設、成都網(wǎng)站制作中不同領(lǐng)域進行深入了解和探索,創(chuàng)新互聯(lián)在網(wǎng)站建設中充分了解客戶行業(yè)的需求,以靈動的思維在網(wǎng)頁中充分展現(xiàn),通過對客戶行業(yè)精準市場調(diào)研,為客戶提供的解決方案。

首先打開Unity新建一個工程,場景,并且創(chuàng)建一個名為openBookEffect的Shader文件,刪掉原本多余的代碼。

第一步,我們先讓它繞z軸旋轉(zhuǎn)起來

這里就要用到一個旋轉(zhuǎn)矩陣了,讓頂點左乘該矩陣,就能得到旋轉(zhuǎn)之后的位置了。(ps:這里就不詳細的解釋旋轉(zhuǎn)矩陣怎么推導來的了,有興趣的可以去百度了解一下。)

旋轉(zhuǎn)矩陣有3種:

1.繞x軸旋轉(zhuǎn):

2.繞y軸旋轉(zhuǎn)

3.繞z軸旋轉(zhuǎn)

很明顯,我們這里需要用到的是第三個繞z軸旋轉(zhuǎn)的矩陣。下面我們通過代碼來構(gòu)建一個旋轉(zhuǎn)矩陣并使之旋轉(zhuǎn)一定的角度:

Properties  {    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    //旋轉(zhuǎn)角度    _Angle("Angle",Range(0,180))=0  } ....  sampler2D _MainTex;  //角度  float _Angle; //頂點著色器  v2f vert (appdata v)  {    v2f o;    float s;    float c;    //通過該方法可以計算出該角度的正余弦值 sincos(radians(_Angle),s,c);    //旋轉(zhuǎn)矩陣    float4x4 rotateMatrix={        c ,s,0,0,      -s,c,0,0,      0 ,0,1,0,      0 ,0,0,1    };    //頂點左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣 v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex); //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    o.uv = v.uv;    return o;  }  ....

修改 _Angle大小,來旋轉(zhuǎn)平面,如圖:

通過測試發(fā)現(xiàn),這樣的旋轉(zhuǎn)并不是我們想要的效果,此時旋轉(zhuǎn)的軸在中心,我們想讓它的旋轉(zhuǎn)軸在最左邊,此時就需要把所有頂點在旋轉(zhuǎn)之前都往左偏移5個單位,旋轉(zhuǎn)完成之后再向右偏移5個單位就可以達到我們想要的效果了,代碼如下:

v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋轉(zhuǎn)之前向左偏移5個單位  v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通過該方法可以計算出該角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋轉(zhuǎn)矩陣        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //頂點左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋轉(zhuǎn)之后偏移回來  v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }

現(xiàn)在有一點翻書的樣子了,但是現(xiàn)在的翻書效果太生硬了,為了接近真實的翻書效果,我們就需要通過正余弦函數(shù)修改頂點的y坐標,來達到一個弧度的效果。

v2f vert (appdata v) {   v2f o;   //旋轉(zhuǎn)之前向右偏移5個單位   v.vertex -= float4(5,0,0,0);   float s;   float c;   //通過該方法可以計算出該角度的正余弦值   sincos(radians(_Angle),s,c);   //旋轉(zhuǎn)矩陣   float4x4 rotateMatrix={     c ,s,0,0,     -s,c,0,0,     0 ,0,1,0,     0 ,0,0,1   };   //根據(jù)x坐標,通過正弦函數(shù)計算出 y坐標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態(tài)變化   v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;   //頂點左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣   v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);   //旋轉(zhuǎn)之后偏移回來   v.vertex += float4(5,0,0,0);   //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間   o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);   o.uv = v.uv;   return o; }

效果如下:

現(xiàn)在看著效果是不是闊以了。感覺效果還挺不錯的,但是還沒完,我們仔細觀察會發(fā)現(xiàn)“翻書”的過程,背面有點不真實,不應該是該紋理的反面,而是另一張新的紋理,此時我們該怎么辦呢?其實很簡單,只需要把正面和反面分開渲染就可以了,一個Pass渲染正面,一個Pass渲染背面。

首先我們需要通過 Cull指令剔除不需要渲染的那一面。

完整代碼如下:

Shader "Learn Unity Shader/openBook"{  Properties  {    //正面紋理    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    //背面紋理 _SecTex("SecTex",2D)="White"{}    //旋轉(zhuǎn)角度    _Angle("Angle",Range(0,180))=0    //波長    _WaveLength("WaveLength",Range(-1,1))=0  }  SubShader  {    Pass    {      //剔除背面  Cull Back      CGPROGRAM      #pragma vertex vert      #pragma fragment frag      #include "UnityCG.cginc"      struct appdata      {        float4 vertex : POSITION;        float2 uv : TEXCOORD0;      };      struct v2f      {        float2 uv : TEXCOORD0;        float4 vertex : SV_POSITION;      };      sampler2D _MainTex;  float4 _MainTex_ST;      //角度      float _Angle;      //波長      float _WaveLength;      v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋轉(zhuǎn)之前向右偏移5個單位        v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通過該方法可以計算出該角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋轉(zhuǎn)矩陣        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //根據(jù)x坐標,通過正弦函數(shù)計算出 y坐標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態(tài)變化        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;        //頂點左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋轉(zhuǎn)之后偏移回來        v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target      {        fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);        return col;      }      ENDCG    }     Pass    {      //剔除正面  Cull Front      CGPROGRAM      #pragma vertex vert      #pragma fragment frag      #include "UnityCG.cginc"      struct appdata      {        float4 vertex : POSITION;        float2 uv : TEXCOORD0;      };      struct v2f      {        float2 uv : TEXCOORD0;        float4 vertex : SV_POSITION;      };      //角度      float _Angle;      //波長      float _WaveLength;      sampler2D _SecTex;  float4 _SecTex_ST;      v2f vert (appdata v)      {        v2f o;        //旋轉(zhuǎn)之前向右偏移5個單位        v.vertex -= float4(5,0,0,0);        float s;        float c;        //通過該方法可以計算出該角度的正余弦值        sincos(radians(_Angle),s,c);        //旋轉(zhuǎn)矩陣        float4x4 rotateMatrix={          c ,s,0,0,          -s,c,0,0,          0 ,0,1,0,          0 ,0,0,1        };        //根據(jù)x坐標,通過正弦函數(shù)計算出 y坐標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態(tài)變化        v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;        //頂點左乘以旋轉(zhuǎn)矩陣        v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);        //旋轉(zhuǎn)之后偏移回來        v.vertex += float4(5,0,0,0);        //模型空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);        o.uv = v.uv;        return o;      }      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target      {        fixed4 col = tex2D(_SecTex, i.uv);        return col;      }      ENDCG    }  }}

上述內(nèi)容就是UnityShader中怎么實現(xiàn)一個翻書效果,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。


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