在操作二維或三維的圖形圖像上,長期以來人們總結(jié)出了一些常用的變換矩陣,這些矩陣就像公式和定理一樣被開發(fā)人員使用,樓主可以把這些矩陣當(dāng)成公式來記憶,就像我們小時(shí)候背加法、乘法口訣一樣。
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如果樓主想了解得更深入一些,請往下看:
[?x']???[??m00??m01??m02??]?[?x?]???[?m00x?+?m01y?+?m02?]
[?y']?=?[??m10??m11??m12??]?[?y?]?=?[?m10x?+?m11y?+?m12?]
[?1?]???[???0????0????1???]?[?1?]???[?????????1?????????]
上面的式子是jdk文檔中復(fù)制過來的,就是變換時(shí)的運(yùn)算過程,也就是說變換后的坐標(biāo)x'、y'是由一個(gè)3*3的矩陣與原坐標(biāo)x、y相乘得出的,其中的m00~m12就是AffineTransform構(gòu)造方法中的六個(gè)參數(shù),另外,式子中的最后一行是固定的。
矩陣乘法就不用說了吧,最后得出的結(jié)果就是上式中的最后一列,可能寫成下面這樣會更容易理解:
x'?=?m00x?+?m01y?+?m02
y'?=?m10x?+?m11y?+?m12
看出什么了嗎?其實(shí)這就是二維平面直角坐標(biāo)系中的兩個(gè)很簡單的二元一次方程而已,方程定義的就是橫縱坐標(biāo)變換的規(guī)則。
以水平翻轉(zhuǎn)為例,水平翻轉(zhuǎn)是以圖形/圖像的垂直中線為軸來翻轉(zhuǎn)的,因此任何一個(gè)點(diǎn)(x,y)變換后的坐標(biāo)應(yīng)該是y坐標(biāo)不變,x坐標(biāo)變?yōu)?x+width-1,即(-x+width-1,y),之所以減1是因?yàn)榇怪敝休S上的點(diǎn)不應(yīng)該改變。
理解了上面的變換過程之后,將結(jié)果帶入上面的兩個(gè)二元一次方程,可以得出
m00=-1、m01=0、m02=width-1
m10=0、m11=1、m12=0
正好是你給的代碼中的六個(gè)值(AffineTransform構(gòu)造方法中的參數(shù)順序?yàn)閙00、m10、m01、m11、m02、m12)
其他幾個(gè)變換道理是一樣的
程序?qū)崿F(xiàn)思路: 在javafx中Node對象有一個(gè)effect屬性,可以用于實(shí)現(xiàn)各種特效。PerspectiveTransform特效可以使Node對象實(shí)現(xiàn)透視變換。因此我們可以通過計(jì)算透視變換中每個(gè)點(diǎn)的位置來實(shí)現(xiàn)3D翻轉(zhuǎn)特效。
實(shí)現(xiàn)步驟: 1、定義FlipView對象。包含以下屬性:
復(fù)制代碼 代碼如下:
//正面視圖
public Node frontNode;
//反面視圖
public Node backNode;
//是否翻轉(zhuǎn)
boolean flipped = false;
//翻轉(zhuǎn)角度
DoubleProperty time = new SimpleDoubleProperty(Math.PI / 2);
//正面翻轉(zhuǎn)特效
PerspectiveTransform frontEffect = new PerspectiveTransform();
//反面翻轉(zhuǎn)特效
PerspectiveTransform backEffect = new PerspectiveTransform();
create方法返回需要顯示的內(nèi)容:
復(fù)制代碼 代碼如下:
private void create() {
time.addListener(new ChangeListener() {
@Override
public void changed(ObservableValue? extends Number arg0,
Number arg1, Number arg2) {
setPT(frontEffect, time.get());
setPT(backEffect, time.get());
}
});
anim.getKeyFrames().addAll(frame1, frame2);
backNode.visibleProperty().bind(
Bindings.when(time.lessThan(0)).then(true).otherwise(false));
frontNode.visibleProperty().bind(
Bindings.when(time.lessThan(0)).then(false).otherwise(true));
setPT(frontEffect, time.get());
setPT(backEffect, time.get());
frontNode.setEffect(frontEffect);
backNode.setEffect(backEffect);
getChildren().addAll(backNode, frontNode);
}
以上代碼需要注意的是: 隨著time值的變化frontEffect和backEffect的值也會隨著變換。 2、PerspectiveTransform特效的實(shí)現(xiàn)使用了Math.sin()和Math.cos()方法模擬3D角度變換。 具體實(shí)現(xiàn)如下:
復(fù)制代碼 代碼如下:
private void setPT(PerspectiveTransform pt, double t) {
double width = 200;
double height = 200;
double radius = width / 2;
double back = height / 10;
pt.setUlx(radius - Math.sin(t) * radius);
pt.setUly(0 - Math.cos(t) * back);
pt.setUrx(radius + Math.sin(t) * radius);
pt.setUry(0 + Math.cos(t) * back);
pt.setLrx(radius + Math.sin(t) * radius);
pt.setLry(height - Math.cos(t) * back);
pt.setLlx(radius - Math.sin(t) * radius);
pt.setLly(height + Math.cos(t) * back);
}
3、角度變換在1秒的時(shí)間內(nèi)從3.14/2變換到-3.14/2。
復(fù)制代碼 代碼如下:
KeyFrame frame1 = new KeyFrame(Duration.ZERO, new KeyValue(time,
Math.PI / 2, Interpolator.LINEAR));
KeyFrame frame2 = new KeyFrame(Duration.seconds(1),
new EventHandler() {
@Override
public void handle(ActionEvent event) {
flipped = !flipped;
}
}, new KeyValue(time, -Math.PI / 2, Interpolator.LINEAR));
4、FlipView對象的創(chuàng)建:通過構(gòu)造函數(shù)可以很方便的創(chuàng)建FlipView對象.
復(fù)制代碼 代碼如下:
ImageView image1 = new ImageView(new Image(getClass()
.getResourceAsStream("lion1.png")));
ImageView image2 = new ImageView(new Image(getClass()
.getResourceAsStream("lion2.png")));
FlipView flip = new FlipView(image1, image2);
廢話不多說直接上代碼:
import?java.awt.Color;
import?java.awt.Graphics2D;
import?java.awt.Transparency;
import?java.awt.geom.AffineTransform;
import?java.awt.image.AffineTransformOp;
import?java.awt.image.BufferedImage;
import?java.io.ByteArrayInputStream;
import?java.io.ByteArrayOutputStream;
import?java.io.IOException;
import?java.io.InputStream;
import?javax.imageio.ImageIO;
import?javax.imageio.stream.ImageOutputStream;
public?class?ImageChange?{
public?static?InputStream?rotateImg(BufferedImage?image,?int?degree,?Color?bgcolor)?throws?IOException?{
int?iw?=?image.getWidth();//原始圖象的寬度
int?ih?=?image.getHeight();//原始圖象的高度
int?w?=?0;
int?h?=?0;
int?x?=?0;
int?y?=?0;
degree?=?degree?%?360;
if?(degree??0)
degree?=?360?+?degree;//將角度轉(zhuǎn)換到0-360度之間
double?ang?=?Math.toRadians(degree);//將角度轉(zhuǎn)為弧度
/**
*確定旋轉(zhuǎn)后的圖象的高度和寬度
*/
if?(degree?==?180?||?degree?==?0?||?degree?==?360)?{
w?=?iw;
h?=?ih;
}?else?if?(degree?==?90?||?degree?==?270)?{
w?=?ih;
h?=?iw;
}?else?{
int?d?=?iw?+?ih;
w?=?(int)?(d?*?Math.abs(Math.cos(ang)));
h?=?(int)?(d?*?Math.abs(Math.sin(ang)));
}
x?=?(w?/?2)?-?(iw?/?2);//確定原點(diǎn)坐標(biāo)
y?=?(h?/?2)?-?(ih?/?2);
BufferedImage?rotatedImage?=?new?BufferedImage(w,?h,?image.getType());
Graphics2D?gs?=?(Graphics2D)rotatedImage.getGraphics();
if(bgcolor==null){
rotatedImage??=?gs.getDeviceConfiguration().createCompatibleImage(w,?h,?Transparency.TRANSLUCENT);
}else{
gs.setColor(bgcolor);
gs.fillRect(0,?0,?w,?h);//以給定顏色繪制旋轉(zhuǎn)后圖片的背景
}
AffineTransform?at?=?new?AffineTransform();
at.rotate(ang,?w?/?2,?h?/?2);//旋轉(zhuǎn)圖象
at.translate(x,?y);
AffineTransformOp?op?=?new?AffineTransformOp(at,?AffineTransformOp.TYPE_BICUBIC);
op.filter(image,?rotatedImage);
image?=?rotatedImage;
ByteArrayOutputStream??byteOut=?new?ByteArrayOutputStream();
ImageOutputStream?iamgeOut?=?ImageIO.createImageOutputStream(byteOut);
ImageIO.write(image,?"png",?iamgeOut);
InputStream??inputStream?=?new?ByteArrayInputStream(byteOut.toByteArray());
return?inputStream;
}
}
重載渲染控件的paintComponent(Graphics
g)方法.
設(shè)你當(dāng)前圖像實(shí)例為img,已初始化,需要旋轉(zhuǎn)的角度為ang
public
void
paintComponent(Graphics
g){
super.paintCompoent(g);
Graphics2D
g2d
=
(Graphics2D)g;
g2d.rotate(-angle);
g2d.drawImage(img,0,0,this.getWidth(),this.getHeight(),null);
}
Graphics,Graphics2D
類中有對當(dāng)前描繪環(huán)境進(jìn)行仿射變換的方法,包括translate,scale,rotate,也可以直接設(shè)置仿射變換矩陣,利用這點(diǎn)就可以根據(jù)所需要的實(shí)現(xiàn)方式來進(jìn)行描繪.