1. 部署簡單
專注于為中小企業(yè)提供網(wǎng)站建設、成都網(wǎng)站建設服務,電腦端+手機端+微信端的三站合一,更高效的管理,為中小企業(yè)南潯免費做網(wǎng)站提供優(yōu)質(zhì)的服務。我們立足成都,凝聚了一批互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)人才,有力地推動了上千余家企業(yè)的穩(wěn)健成長,幫助中小企業(yè)通過網(wǎng)站建設實現(xiàn)規(guī)模擴充和轉(zhuǎn)變。
Go
編譯生成的是一個靜態(tài)可執(zhí)行文件,除了glibc外沒有其他外部依賴。這讓部署變得異常方便:目標機器上只需要一個基礎的系統(tǒng)和必要的管理、監(jiān)控工具,完全不需要操心應用所需的各種包、庫的依賴關系,大大減輕了維護的負擔。
2. 并發(fā)性好
Goroutine和channel使得編寫高并發(fā)的服務端軟件變得相當容易,很多情況下完全不需要考慮鎖機制以及由此帶來的各種問題。單個Go應用也能有效的利用多個CPU核,并行執(zhí)行的性能好。
3. 良好的語言設計
從學術的角度講Go語言其實非常平庸,不支持許多高級的語言特性;但從工程的角度講,Go的設計是非常優(yōu)秀的:規(guī)范足夠簡單靈活,有其他語言基礎的程序員都能迅速上手。更重要的是
Go 自帶完善的工具鏈,大大提高了團隊協(xié)作的一致性。
4. 執(zhí)行性能好
雖然不如 C 和 Java,但相比于其他編程語言,其執(zhí)行性能還是很好的,適合編寫一些瓶頸業(yè)務,內(nèi)存占用也非常省。
個人覺得golang十分適合進行網(wǎng)游服務器端開發(fā),寫下這篇文章總結(jié)一下。 從網(wǎng)游的角度看: 要成功的運營一款網(wǎng)游,很大程度上依賴于玩家自發(fā)形成的社區(qū)。只有玩家自發(fā)形成一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng),游戲才能持續(xù)下去,避免鬼城的出現(xiàn)。而這就需要多次大量導入用戶,在同時在線用戶量達到某個臨界點的時候,才有可能完成。因此,多人同時在線十分有必要。 再來看網(wǎng)游的常見玩法,除了排行榜這類統(tǒng)計和數(shù)據(jù)匯總的功能外,基本沒有需要大量CPU時間的應用。以前的項目里,即時戰(zhàn)斗產(chǎn)生的各種傷害計算對CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通過客戶端-服務器端-客戶端這樣一個來回,為了獲得高響應速度,滿足玩家體驗,服務器端的處理也不能占用太多時間。所以,每次請求對應的CPU占用是比較小的。 網(wǎng)游的IO主要分兩個方面,一個是網(wǎng)絡IO,一個是磁盤IO。網(wǎng)絡IO方面,可以分成美術資源的IO和游戲邏輯指令的IO,這里主要分析游戲邏輯的IO。游戲邏輯的IO跟CPU占用的情況相似,每次請求的字節(jié)數(shù)很小,但由于多人同時在線,因此并發(fā)數(shù)相當高。另外,地圖信息的廣播也會帶來比較頻繁的網(wǎng)絡通信。磁盤IO方面,主要是游戲數(shù)據(jù)的保存。采用不同的數(shù)據(jù)庫,會有比較大的區(qū)別。以前的項目里,就經(jīng)歷了從MySQL轉(zhuǎn)向MongoDB這種內(nèi)存數(shù)據(jù)庫的過程,磁盤IO不再是瓶頸。總體來說,還是用內(nèi)存做一級緩沖,避免大量小數(shù)據(jù)塊讀寫的方案。 針對網(wǎng)游的這些特點,golang的語言特性十分適合開發(fā)游戲服務器端。 首先,go語言提供goroutine機制作為原生的并發(fā)機制。每個goroutine所需的內(nèi)存很少,實際應用中可以啟動大量的goroutine對并發(fā)連接進行響應。goroutine與gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的時候,調(diào)度器就會自動切換到另一個goroutine執(zhí)行,保證CPU不會因為IO而發(fā)生等待。而goroutine與gevent相比,沒有了python底層的GIL限制,就不需要利用多進程來榨取多核機器的性能了。通過設置最大線程數(shù),可以控制go所啟動的線程,每個線程執(zhí)行一個goroutine,讓CPU滿負載運行。 同時,go語言為goroutine提供了獨到的通信機制channel。channel發(fā)生讀寫的時候,也會掛起當前操作channel的goroutine,是一種同步阻塞通信。這樣既達到了通信的目的,又實現(xiàn)同步,用CSP模型的觀點看,并發(fā)模型就是通過一組進程和進程間的事件觸發(fā)解決任務的。雖然說,主流的編程語言之間,只要是圖靈完備的,他們就都能實現(xiàn)相同的功能。但go語言提供的這種協(xié)程間通信機制,十分優(yōu)雅地揭示了協(xié)程通信的本質(zhì),避免了以往鎖的顯式使用帶給程序員的心理負擔,確是一大優(yōu)勢。進行網(wǎng)游開發(fā)的程序員,可以將游戲邏輯按照單線程阻塞式的寫,不需要額外考慮線程調(diào)度的問題,以及線程間數(shù)據(jù)依賴的問題。因為,線程間的channel通信,已經(jīng)表達了線程間的數(shù)據(jù)依賴關系了,而go的調(diào)度器會給予妥善的處理。 另外,go語言提供的gc機制,以及對指針的保護式使用,可以大大減輕程序員的開發(fā)壓力,提高開發(fā)效率。 展望未來,我期待go語言社區(qū)能夠提供更多的goroutine間的隔離機制。個人十分推崇erlang社區(qū)的脆崩哲學,推動應用發(fā)生預期外行為時,盡早崩潰,再fork出新進程處理新的請求。對于協(xié)程機制,需要由程序員保證執(zhí)行的函數(shù)不會發(fā)生死循環(huán),導致線程卡死。
已經(jīng)有好多程序員都把Go語言描述為是一種所見即所得(WYSIWYG)的編程語言。這是說,代碼要做的事和它在字面上表達的意思是完全一致的。 在這些新語言中,包含D,Go,Rust和Vala語言,Go曾一度出現(xiàn)在TIOBE的排行榜上面。與其他新語言相比,Go的魅力明顯要大很多。Go的成熟特征會得到許多開發(fā)者的欣賞,而不僅僅是因為其夸大其詞的曝光度。下面我們來一起探討一下谷歌開發(fā)的Go語言以及談談Go為什么會吸引眾多開發(fā)者: 快速簡單的編譯 Go編譯速度很快,如此快速的編譯使它很容易作為腳本語言使用。關于編譯速度快主要有以下幾個原因:首先,Go不使用頭文件;其次如果一個模塊是依賴A的,這反過來又取決于B,在A里面的需求改變只需重新編譯原始模塊和與A相依賴的地方;最后,對象模塊里面包含了足夠的依賴關系信息,所以編譯器不需要重新創(chuàng)建文件。你只需要簡單地編譯主模塊,項目中需要的其他部分就會自動編譯,很酷,是不是? 通過返回數(shù)值列表來處理錯誤信息 目前,在本地語言里面處理錯誤的方式主要有兩種:直接返回代碼或者拋異常。這兩種都不是最理想的處理方式。其中返回代碼是非常令人沮喪的,因為返回的錯誤代碼經(jīng)常與從函數(shù)中返回的數(shù)據(jù)相沖突。Go允許函數(shù)返回多個值來解決這個問題。這個從函數(shù)里面返回的值,可以用來檢查定義的類型是否正確并且可以隨時隨地對函數(shù)的返回值進行檢查。如果你對錯誤值不關心,你可以不必檢查。在這兩種情況下,常規(guī)的返回值都是可用的。 簡化的成分(優(yōu)先于繼承) 通過使用接口,類型是有資格成為對象中一員的,就像Java指定行為一樣。例如在標準庫里面的IO包,定義一個Writer來指定一個方法,一個Writer函數(shù),其中輸入?yún)?shù)是字節(jié)數(shù)組并且返回整數(shù)類型值或者錯誤類型。任何類型實現(xiàn)一個帶有相同簽名的Writer方法是對IO的完全實現(xiàn),Writer接口。這種是解耦代碼而不是優(yōu)雅。它還簡化了模擬對象來進行單元測試。例如你想在數(shù)據(jù)庫對象中測試一個方法,在標準語言中,你通常需要創(chuàng)建一個數(shù)據(jù)庫對象,并且需要進行大量的初始化和協(xié)議來模擬對象。在Go里面,如果該方法需要實現(xiàn)一個接口,你可以創(chuàng)建任何對該接口有用的對象,所以,你創(chuàng)建了MockDatabase,這是很小的對象,只實現(xiàn)了幾個需要運行和模擬的接口——沒有構(gòu)造函數(shù),沒有附件功能,只是一些方法。 簡化的并發(fā)性 相對于其他語言,并發(fā)性在Go里面顯得更加容易。把‘go’關鍵字放在任意函數(shù)前面然后那個函數(shù)就會在其go-routine自動運行(一個很輕的線程)。go-routines是通過通道進行交流并且基本上封鎖了所有的隊列消息。普通工具對相互排斥是有用,但是Go通過使用通道來踢掉并發(fā)性任務和坐標更加容易。 優(yōu)秀的錯誤消息 所有與Go相似的語言,自身作出的診斷都是無法與Go相媲美的。例如,一個死鎖程序,在Go運行時會通知你目前哪個線程導致了這種死鎖。編譯的錯誤信息是非常詳細全面和有用的。 其他 這里還有許多其他吸引人的地方,下面就一概而過的介紹一下,比如高階函數(shù)、垃圾回收、哈希映射和可擴展的數(shù)組內(nèi)置語言(部分語言語法,而不是作為一個庫)等等。 當然,Go并不是完美無瑕。在工具方面還有些不成熟的地方和用戶社區(qū)較小等,但是隨著谷歌語言的不斷發(fā)展,肯定會有整治措施出來。盡管許多語言,尤其是D、Rust和Vala旨在簡化C++并且對其進行簡化,但它們給人的感覺仍是“C++看上去要更好”。
【Go語言的優(yōu)勢】
可直接編譯成機器碼,不依賴其他庫,glibc的版本有一定要求,部署就是扔一個文件上去就完成了。
靜態(tài)類型語言,但是有動態(tài)語言的感覺,靜態(tài)類型的語言就是可以在編譯的時候檢查出來隱藏的大多數(shù)問題,動態(tài)語言的感覺就是有很多的包可以使用,寫起來的效率很高。
語言層面支持并發(fā),這個就是Go最大的特色,天生的支持并發(fā),我曾經(jīng)說過一句話,天生的基因和整容是有區(qū)別的,大家一樣美麗,但是你喜歡整容的還是天生基因的美麗呢?Go就是基因里面支持的并發(fā),可以充分的利用多核,很容易的使用并發(fā)。
內(nèi)置runtime,支持垃圾回收,這屬于動態(tài)語言的特性之一吧,雖然目前來說GC不算完美,但是足以應付我們所能遇到的大多數(shù)情況,特別是Go1.1之后的GC。
簡單易學,Go語言的作者都有C的基因,那么Go自然而然就有了C的基因,那么Go關鍵字是25個,但是表達能力很強大,幾乎支持大多數(shù)你在其他語言見過的特性:繼承、重載、對象等。
豐富的標準庫,Go目前已經(jīng)內(nèi)置了大量的庫,特別是網(wǎng)絡庫非常強大,我最愛的也是這部分。
內(nèi)置強大的工具,Go語言里面內(nèi)置了很多工具鏈,最好的應該是gofmt工具,自動化格式化代碼,能夠讓團隊review變得如此的簡單,代碼格式一模一樣,想不一樣都很困難。
跨平臺編譯,如果你寫的Go代碼不包含cgo,那么就可以做到window系統(tǒng)編譯linux的應用,如何做到的呢?Go引用了plan9的代碼,這就是不依賴系統(tǒng)的信息。
內(nèi)嵌C支持,前面說了作者是C的作者,所以Go里面也可以直接包含c代碼,利用現(xiàn)有的豐富的C庫。
使用Go 語言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣
如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的?,F(xiàn)階段go語言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適
從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫GitHub - davyxu/cell: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的
細節(jié)看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時, 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面
用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過后臺存檔
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強型別語言來說,還是有點打臉
執(zhí)行期
Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的
1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發(fā), 除錯, 部署, 優(yōu)化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧
真實情況是這樣的: Golang對于有點程式設計基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻程式碼. 老司機2~3天.
開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進行效能分析(Profiling)
Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鐘時間..
1.為什么golang的開發(fā)效率高?
golang是一編譯型的強型別語言,它在開發(fā)上的高效率主要來自于后發(fā)優(yōu)勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程式設計師因為“ { 需不需要獨占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯到釋出都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強型別語言又有gc,只要通過編譯,非業(yè)務毛病就很少了;
它在語法級別上支援了goroutine,這是大家說到最多的內(nèi)容,這里重點提一下。首先,coroutine并不稀罕,語言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫里面自己就有的coroutine實現(xiàn)(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設計師可以忽略諸如死鎖等問題。
goroutine的目的是描述并發(fā)程式設計模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。
實際上golang預設就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基于自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?
coroutine本質(zhì)上是語言開發(fā)者自己實現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個程序都會被作業(yè)系統(tǒng)主動掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?
并發(fā)是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。
把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個執(zhí)行緒不費力。
不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時候才會發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫函式內(nèi);erlang則更夸張,對每個coroutine維持一個計數(shù)器,常用語句都會導致這個計數(shù)器進行reduction,一旦到點,立即切換排程函式。
中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計算死回圈,程序內(nèi)所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函式還得自己主動叫runtime.Sched()來進行排程切換。
3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?
我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。
首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應快,并發(fā)強?并發(fā)能力強的原因上面已經(jīng)提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現(xiàn)的原因。這一點c也可以做到,并且能力更強,但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。
然后,針對游戲伺服器這種高實時性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應該會有非常大的改進。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當?shù)某墒?,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。
用這一點點效率損失換取一個更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。
4、基于以上的論述,我認為采用go進行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。
如果跟C語言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......
網(wǎng)易弄過一個Node.js的開源伺服器框架。
至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會要開著IDE除錯的。最常用的手段就是打Log. 設定了斷點也很難調(diào),多個客戶端并發(fā)。
那種單客戶端連線進來就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來就容易解決。
用指令碼語言,有一個很大的好處是容易做自動測試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。
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開發(fā)效率當然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機器就可以直接提高效率增加人數(shù)。
用Go開發(fā)大型mmorpg服務端不會有問題的,如果掉坑里肯定不會是語言的問題。
唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預防和調(diào)整的,具體細節(jié)可以看我部落格分享的文章。
但是技術選型不只是選語言,如果當時我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補給不會有問題的技術方案,不管是什么語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。
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