監(jiān)控鍵盤事件,監(jiān)控方向鍵,然后根據(jù)方向鍵判斷角色的對(duì)應(yīng)方向是否有箱子,有箱子,在判斷箱子的前方是否有路;沒有箱子就角色移動(dòng)到那個(gè)位置。
公司主營業(yè)務(wù):成都網(wǎng)站制作、網(wǎng)站建設(shè)、外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)、移動(dòng)網(wǎng)站開發(fā)等業(yè)務(wù)。幫助企業(yè)客戶真正實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競爭能力。創(chuàng)新互聯(lián)是一支青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團(tuán)隊(duì)。公司秉承以“開放、自由、嚴(yán)謹(jǐn)、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對(duì)我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來的挑戰(zhàn),讓我們激情的團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來驚喜。創(chuàng)新互聯(lián)推出雁山免費(fèi)做網(wǎng)站回饋大家。
假設(shè)有個(gè)方法判斷坐標(biāo)是箱子還是空地或者越界check(int x,int y)通過返回類型判斷,返回類型可以自己定義,這里定義成int類型,0代表箱子,1代表空地,2代表越界
if(check(X+1,y)==0){
if(check(x+2,y)==1){
//箱子往右移動(dòng)一格,同時(shí)角色也往右移動(dòng)一個(gè)
}else if(check(x+2,y)==2){
//箱子推不動(dòng),角色也不動(dòng),箱子到了墻角,給出提示或者保持角色和箱子原地不動(dòng)、
}
}
if(check(x+1,y)==1){
//角色往右移動(dòng),箱子不動(dòng)
}
同理等于2的時(shí)候,角色原地不動(dòng)。。。
這只是簡單的做了判斷,具體的實(shí)現(xiàn)看你自己了,可以把人和箱子分開判斷。??傊阉悸贩治銮宄蚈K
首先你別想圖了,想想玩法吧。我估計(jì)你玩法都已經(jīng)會(huì)了 就先不說了。
那么地圖來實(shí)現(xiàn)地圖部分的構(gòu)思
地圖無非就是你用坐標(biāo)構(gòu)成的 咋實(shí)現(xiàn)自己想吧 是二維數(shù)組還是啥自己選吧。
地圖有些地方不可以移動(dòng)的,設(shè)置一個(gè)狀態(tài)標(biāo)志吧。讓箱子和人都過不去,并且不能移動(dòng)
地圖上有箱子 可以移動(dòng),但是人不能過 也設(shè)置一個(gè)標(biāo)志吧
地圖上有人 不能過地圖 不能過箱子,自己設(shè)置標(biāo)志吧
其實(shí)很簡單 給你個(gè)簡單的例子
000000
012000
000333
000000
033300
000009
1 是人 2是箱子 3是墻 9 是終點(diǎn)
至于圖象么
你都有坐標(biāo)了 規(guī)定一下圖象的坐標(biāo) 這個(gè)可以用網(wǎng)格布局來做
響應(yīng)用戶輸入的命令 比如方向
改變圖片的位置 你比如說 人向下走了 那么人的圖片向下移動(dòng) 同時(shí)原來位置的圖片改成默認(rèn)圖片
累死了啊 漢
這個(gè)十分容易,我說下基本的就是了,你是一個(gè)5*5的黑點(diǎn),箱子是5*5的白點(diǎn),所有的箱子的坐標(biāo)在一個(gè)arraylist里,每次你按方向是,判斷你的位置先,如果是邊就不動(dòng),如果不是邊,就判斷有沒有箱子,如果有箱子再判斷后面,用while就行了,記得你把可能會(huì)移動(dòng)的東西記下到另外的arraylist,如果可以動(dòng),就把另外的arraylist的元素的坐標(biāo)適應(yīng)加5,然后重畫下
/墨攻作為一款全新型策略征戰(zhàn)的網(wǎng)頁游戲深受各階層人的喜愛?。∥覀兿牧顮I的教官居然也會(huì)玩!OMG玩的還不賴,不是我這種小羅羅能比的,他們都在樂都網(wǎng)新開的墨攻雙線二服!我決定了,以后跟教官混樂都去,他們開雙線二服(http-activity-ledu-com/edm/sf)好像還有NBA凡客T恤送,連大禮包賺的都是元寶,真是大手筆!
1. 確定的功能:讓玩家通過按上下左右鍵推箱子,當(dāng)箱子們都推到了目的地后出現(xiàn)過關(guān)信息,并顯示下一關(guān)。推錯(cuò)了玩家還按空格鍵從新玩過這關(guān)。直到過完全部關(guān)卡。
2. 定義的核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):我們定義一個(gè)二維數(shù)組ghouse來記錄屏幕上各點(diǎn)的狀態(tài)。char ghouse[20][20]; 其中:0表示什么都沒有,'b'表示箱子,'w'表示墻壁,'m'表示目的地,'i'表示箱子在目的地。
3. 對(duì)整個(gè)進(jìn)行功能模塊劃分。
(1)。初始化:在屏幕上輸出歡迎信息,把ghouse數(shù)組的元素初始化為0。并根據(jù)各關(guān)的要求在屏幕上輸出墻、箱子、目的地和人。并用ghouse 數(shù)組記錄各點(diǎn)的狀態(tài)。
(2)。進(jìn)入游戲循環(huán):這個(gè)游戲主循環(huán)是等待按鍵。當(dāng)接受到上下左右鍵時(shí)執(zhí)行相關(guān)操作:接受ESC鍵時(shí)退出游戲;接受空格鍵時(shí)返回本關(guān)開頭;接受無效按鍵時(shí)做忽略處理。重點(diǎn)介紹按上下左右鍵時(shí)如何執(zhí)行相關(guān)操作。
(3)。判斷是否過關(guān):用一個(gè)鏈表win由每關(guān)的初始化函數(shù)傳給main函數(shù)。Win鏈表主要記錄屏幕上的哪些點(diǎn)是目的地,并記錄目的地的位置。Main函數(shù)每執(zhí)行一次操作后就判斷屏幕上的目的地是不是都有箱子了。