1.在 public static void main(String args[]){ 后加無限循環(huán) while(true)
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2.主程序里面還需要有停在屏幕上的語句,比喻說需要鍵盤輸入或者輸出數(shù)字等(這個可以參考書上的簡單程序即可)
3.以上兩種結(jié)合,一是可以讓屏幕不消失,二是可以輸入輸出自己的簡單程序的結(jié)果,至此,第一個java的exe程序成功,大大增加程序的學(xué)習(xí)興趣。
相信很多人在做圖形界面開發(fā)時,常常會遇到屏幕閃爍的情況,當(dāng)然我也不例外。前段時間用vc++做了一個小游戲——五子棋,前期階段主要做的是邏輯層面的編碼,沒有太注意屏幕閃爍的情況,到了后來實現(xiàn)悔棋功能時需要擦除已下過的棋子進行重繪,屏幕閃爍厲害,急需解決——有哪個玩家愿意玩屏幕老閃爍的游戲? 通常來說程序根據(jù)需要調(diào)用Invalidate(FALSE)使窗口客戶區(qū)無效引起重繪,然后在窗口OnPaint函數(shù)(基于文檔視圖的程序則是OnDraw)中進行穩(wěn)定繪圖就行了。但是,我們在OnPaint中進行多重繪制(畫背景、棋盤、棋子等),前后繪制的反差造成了閃爍現(xiàn)象。以前知道Java中解決屏幕閃爍問題是用雙緩沖的方法,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)在vc++中也是可以這么做的。簡單來說,雙緩沖就是先把需要繪制的東西全部一口氣畫在內(nèi)存中,最后把內(nèi)存中的數(shù)據(jù)搬到屏幕上顯示。
下面是雙緩沖的代碼實現(xiàn)例子:
點擊(此處)折疊或打開
void C****Dlg::OnPaint()
{
if (IsIconic())
{
//......
}
else
{
//CDialog::OnPaint(); //不要調(diào)用這個
CPaintDC dc(this);//對話框的dc//通常CPaintDC用來響應(yīng)WM_PAINT消息。
//CPaintDC是從CDC派生出來的:在構(gòu)造時自動調(diào)用CWnd::BeginPaint,析構(gòu)時調(diào)用CWnd::EndPaint。
RECT rect;// 客戶區(qū)矩形
GetClientRect(rect);
// 使用雙緩沖避免屏幕刷新時閃爍
CDC dcMem;// 內(nèi)存dc
CBitmap bmpMem; // 位圖
dcMem.CreateCompatibleDC(NULL);// 創(chuàng)建兼容dc
bmpMem.CreateCompatibleBitmap(dc, rect.right-rect.left, rect.bottom-rect.top);//創(chuàng)建跟客戶區(qū)域大小一樣的(空)位圖
// 把位圖選到設(shè)備上下文環(huán)境中
CBitmap *pOld = dcMem.SelectObject(bmpMem);
// dcMem.FillSolidRect(rect, RGB(255,255,255));
// 在此處將繪制內(nèi)容全畫到dcMem內(nèi)存中,(即把之前使用CPaintDC繪制的dc換成dcMem即可)
DrawTable(dcMem);//畫棋盤
DrawChesses(dcMem); // 畫棋子
//......
// 至此,內(nèi)存中繪圖完畢
// 從內(nèi)存拷貝到設(shè)備dc
dc.BitBlt(0, 0, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
dc.SelectObject(pOld);
// 釋放資源
bmpMem.DeleteObject();
dcMem.DeleteDC();
}
}
PS:屏幕閃爍問題雖然得到解決了,但是窗口上的按鈕卻還會閃(可能是因為使用圖片按鈕的緣故才那么明顯),當(dāng)然這個我也是無法容忍的。
默認(rèn)情況窗口風(fēng)格沒有設(shè)置了WS_CLIPCHILDREN屬性,所以父窗口刷新時子窗口也跟著刷新,于是產(chǎn)生按鈕閃爍現(xiàn)象,于是我在游戲開始時給窗口加上WS_CLIPCHILDREN屬性:
ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
這樣Invalidate 時按鈕就不會閃爍了。
如果窗口加上了WS_CLIPCHILDREN屬性,當(dāng)需要切換背景圖片時,按鈕因為沒有刷新所以會被蓋住,直到(鼠標(biāo)移到按鈕上)重繪時才會顯示出來。
解決方法:
1)添加BOOL類型的成員變量bgroundChanged,初始化為FALSE;
2)在切換背景圖片前調(diào)用ModifyStyle(WS_CLIPCHILDREN, 0)去掉WS_CLIPCHILDREN屬性,并把bgroundChanged設(shè)置為TRUE;
3)在OnPaint中最后增加
if (TRUE == bgroundChanged)
{
bgroundChg = FALSE;
ModifyStyle(0, WS_CLIPCHILDREN);
}
[轉(zhuǎn)]雙緩沖在畫板程序中的應(yīng)用
1.用雙緩沖解決畫板程序中的刷新問題
我們用Java編制畫板程序的時候,總是存在一個刷新的問題:當(dāng)Canvas所在的窗口最小化或者被其他應(yīng)用程序遮擋后,再次恢復(fù),Canvas上的圖形
數(shù)據(jù)將被部分或者完全擦除掉.
通常解決這個問題的方法是在Canvas的paint()函數(shù)中重繪圖形,但是由于在繪圖的過程中產(chǎn)生了大量的數(shù)據(jù),重新在Canvas上繪制這些數(shù)據(jù)將導(dǎo)
致大量的系統(tǒng)開銷,還會產(chǎn)生閃爍,故該方法可行但并不可取.
利用雙緩沖技術(shù)可以很好的解決這個問題,其主要原理是開辟兩個圖形緩沖區(qū),一個是前臺的顯示緩沖(也就是Canvas),一個是后臺的圖形緩沖(
通常是Image).用戶在繪制圖形時,我們對這兩個緩沖區(qū)進行同步更新,相當(dāng)于為前臺的數(shù)據(jù)作了一個后臺備份.當(dāng)前臺的圖形被遮蓋需要恢復(fù)的
時候,我們就可以用這個后臺備份來恢復(fù),具體方法是重寫paint()函數(shù),將備份好的圖像一次性的畫到屏幕上去.
為什么是paint()?這里需要先了解一下有關(guān)Java處理AWT繪圖的基礎(chǔ)知識:Java的顯示更新是由一個AWT線程來控制完成的.該線程主要負(fù)責(zé)兩種
與顯示更新相關(guān)的情況.第一種情況稱為曝光,表示部分顯示區(qū)域毀壞或需要清除.這種情況發(fā)生時,系統(tǒng)直接調(diào)用paint()方法;第二種情況是程
序決定重畫顯示區(qū)域,添加一些新的內(nèi)容,此時需要程序調(diào)用成員的repaint()方法,repaint()方法調(diào)用成員的update(),update()再調(diào)用paint()
方法.顯然我們所說的就是第一種.只要Canvas組件所在的窗口最小化或者被其他應(yīng)用程序遮擋住,系統(tǒng)就會調(diào)用paint()對畫布進行重繪.如果我
們在paint()方法中什么都不做,就只能眼睜睜的看著辛辛苦苦畫的線條一旦被覆蓋就再也看不見了.
作為起點,請先看一個最簡單的畫板程序,請注意,以下程序使用的是j2sdk1.4.1版本,在Win98的IE下(不是Tencent Explorer)全部測試通過:
//:WBApplet.java
import java.applet.*;
public class WBApplet extends Applet{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
public void init(){
super.init();
setLayout(null);
whiteBoard = new WhiteBoard(this);
whiteBoard.reshape(0,0,DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
add(whiteBoard);
}
WhiteBoard whiteBoard;
}
///:~
//:WhiteBoard.java
java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
我們將白板需完成的所有邏輯操作封裝在了一個WhiteBoard類中,以方便主程序的Applet調(diào)用.同時,定義了一個繪圖的數(shù)據(jù)類DrawItem,用來封
裝圖形數(shù)據(jù).繪圖的操作都寫在update_buffer中.顯然,這個程序無法實現(xiàn)刷新后的恢復(fù),我們需要使用雙緩沖技術(shù).
為了實現(xiàn)雙緩沖,首先定義圖形緩沖區(qū)如下
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
并在WhiteBoard類的構(gòu)造函數(shù)中對其進行初始化
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
在處理用戶繪制圖形的函數(shù)中,我們使用update_buffer對顯示緩沖和圖形緩沖同時進行更新
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//前臺更新畫布
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));//后臺更新緩沖
g.dispose();
顯然,后臺的更新操作是不可視的,所以是off-screen.
最后,重寫paint()方法,調(diào)用copy_from_offscreen_buf(g)將圖形緩沖區(qū)的圖像畫到屏幕上去.
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
就是這么簡單的幾行代碼,就可以讓我們完全的避免圖形不能恢復(fù)的問題.下面是WhiteBoard經(jīng)改進后的完整代碼.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);//把這句話屏蔽掉,就不能恢復(fù)用戶繪制的圖形了
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
運行一下,看是不是不一樣了.這一次你想讓你畫的東西消失都不可能了.為了將這個原理說清楚,以上的代碼我都沒有編寫的太復(fù)雜,下一次我們
會創(chuàng)建更加復(fù)雜,更加完善的畫板程序.
2.用雙緩沖實現(xiàn)各種圖形的繪制
在一個畫板程序中,用戶應(yīng)該能夠用畫筆繪制各種圖形,除了上一節(jié)實現(xiàn)的自由畫法(Freehand)外,還應(yīng)該可以畫直線,長方體,橢圓等等.以繪制
直線為例,我們都知道,只有在松開鼠標(biāo)鍵之后,直線才實實在在的顯示在了畫布上,而在拖拽鼠標(biāo)的過程中,直線在畫布中的顯示是隨著鼠標(biāo)的箭
頭方位的變化而不斷更新的.體現(xiàn)在程序中,這是一個不斷擦除,顯示,再擦除,再顯示的過程.擦除的是箭頭上一個點和起點間的直線,顯示的是箭
頭當(dāng)前點和起點間的的直線.這個顯示的過程由update_buffer負(fù)責(zé),而這個擦除的工作則和上一節(jié)出理刷新一樣,由copy_from_offscreen_buf來
完成.實際上,所謂擦除,也就是將畫板恢復(fù)到某一個原來的時刻.
這一個過程在下面一個修改后的拖拽操作的處理程序中完成:
public void mouseDragged(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
注意,在該方法中,我們沒有對后臺緩沖進行更新,這是因為鼠標(biāo)在拖拽的時候,雖然畫板上會顯示線條,但是這條直線并沒有真正的畫下去.那么
在什么時候應(yīng)該對后臺緩沖更新呢?顯然,是在鼠標(biāo)松開的時候.我們需要在mouseReleased方法中做這個工作.
public void mouseReleased(MouseEvent e){
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
可以看到,只有在鼠標(biāo)松開的時候,畫到畫板上的直線才最后確定了,我們才能夠?qū)⑦@一條線備份到緩沖區(qū)里面去.
下面是升級后的完整的WhiteBoard.java程序.
//:WhiteBoard.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{
final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
int x0,y0,x1,y1;
WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
parent = WBApplet1;
off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
addMouseMotionListener(this);
addMouseListener(this);
draw_mode=2;
}
synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
}
public void mouseMoved(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 2:
Graphics g = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseDragged(MouseEvent e){
switch(draw_mode){
case 1:
x1=e.getX();
y1=e.getY();
Graphics g = getGraphics();
update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g.dispose();
x0=x1;
y0=y1;
break;
case 2:
Graphics g1 = getGraphics();
copy_from_offscreen_buf(g1);
x1=e.getX();
y1=e.getY();
update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
g1.dispose();
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
x0 =e.getX();
y0 =e.getY();
}
public void paint(Graphics g){
copy_from_offscreen_buf(g);
}
void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
if(g != null)
g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
}
private int draw_mode;
private Image off_screen_buf;
private Graphics off_screen_gc;
WBApplet parent;
}
class DrawItem{
DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
this.x0=x0;
this.y0=y0;
this.x1=x1;
this.y1=y1;
}
int x0;
int y0;
int x1;
int y1;
}
///:~
注意到,在這個程序里面我們創(chuàng)建了一個新的私有變量draw_mode,用來存儲繪圖模式的代號.在這里,我們使用1來代表自由繪畫,2來代表畫直線.
在構(gòu)造函數(shù)中為draw_mode定義初值可以使我們對不同種類圖形繪制的調(diào)試很方便,在上面的程序中,我們定義的是2,如果賦值為1,則又回到自由
繪畫的模式.事實上,我們應(yīng)該在這樣的一個框架上把程序不斷的擴充和完善.
//改這里Thread.sleep(10);和x+=1;y+=1;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class ScGame extends JFrame{
int oldx,x,oldy,y;
Image buffer=null;
ScGame(){
setSize(800,600);
setVisible(true);
oldx=x=100;oldy=y=100;
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawImage(buffer,getInsets().left,getInsets().top,this);
}
void motion()
{ oldx=x;oldy=y;
x+=1;y+=1;
Color c1=new Color(255,0,0);
Graphics temp;
if(buffer==null)
buffer=createImage(800,600);
temp=buffer.getGraphics();
temp.setColor(c1);
temp.clearRect(oldx,oldy,100,100);
temp.fill3DRect(x, y, 100, 100,false);
temp.dispose();
}
public static void main(String args[])
{
ScGame scg=new ScGame();
try{
for(int i=0;i1000;i++){
Thread.sleep(10);
scg.motion();
scg.repaint();
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();}
}
}