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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

SpriteFrameCache和SpriteBatchNode-創(chuàng)新互聯(lián)

Cocos2d中SpriteFrameCache通常用來處理plist文件,并能與SpriteBatchNode結(jié)合使用來達(dá)到批處理渲染精靈的目的。

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1)精靈幀緩存類SpriteFrameCache

2)精靈幀緩存類SpriteFrameCache 用來存儲精靈幀,緩存精靈幀有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一個單例模式,不屬于某個精靈,是所有精靈共享使用的。

3)精靈批處理節(jié)點SpriteBatchNode

當(dāng)你需要渲染顯示兩個或兩個以上相同的精靈時,如果逐個渲染精靈,每一次渲染都會調(diào)用 OpenGL ES 的 draw 函數(shù),這樣做自然降低了渲染效率。不過幸好,Cocos2d為開發(fā)者提供了一個SpriteBatchNode類,它能一次渲染多個精靈。并可以用來批處理這些精靈。

在init()方法中調(diào)用SpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,傳入plist文件名稱,它會從plist屬性列表文件的元數(shù)據(jù)部分獲取各個紋理的紋理名,載入到紋理緩存中。并解析屬性列表文件,使用SpriteFrame對象來內(nèi)部地跟蹤所有精靈的信息。

在Cocos2d中高效使用圖片總結(jié):

使用TexturePacker打包圖片成pvr.ccz文件,使用SpriteBatchNode優(yōu)化繪制,使用SpriteFrameCache緩存讀取,使用spriteWithFrameName獲取單張圖片。

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