真实的国产乱ⅩXXX66竹夫人,五月香六月婷婷激情综合,亚洲日本VA一区二区三区,亚洲精品一区二区三区麻豆

成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

java黃金礦工源代碼 java黃金礦工源代碼加圖片素材

黃金礦工的黃金隨機(jī)位置代碼怎么寫

黃金礦工的黃金隨機(jī)位置代碼用java隨機(jī)函數(shù)寫。根據(jù)查詢相關(guān)公開信息顯示,要在黃金礦工游戲中實(shí)現(xiàn)隨機(jī)位置黃金,需使用JavaScript或TypeScript代碼,具體來說,需要使用Math.random來生成隨機(jī)數(shù),然后使用Math.floor方法來轉(zhuǎn)換為整數(shù),這將幫助指定黃金的x和y坐標(biāo)。

成都創(chuàng)新互聯(lián)成都網(wǎng)站建設(shè)定制制作,是成都網(wǎng)站推廣公司,為成都水處理設(shè)備提供網(wǎng)站建設(shè)服務(wù),有成熟的網(wǎng)站定制合作流程,提供網(wǎng)站定制設(shè)計(jì)服務(wù):原型圖制作、網(wǎng)站創(chuàng)意設(shè)計(jì)、前端HTML5制作、后臺(tái)程序開發(fā)等。成都網(wǎng)站制作熱線:13518219792

c++黃金礦工需要數(shù)據(jù)庫嗎

需要。這是一個(gè)比較大的項(xiàng)目了,展示所有代碼會(huì)有些困難,從中還要數(shù)據(jù)庫的參與。

1、先創(chuàng)建一個(gè)頭文件,把一些結(jié)構(gòu)體以及枚舉類型的函數(shù)放進(jìn)去,這樣會(huì)讓整個(gè)項(xiàng)目看起來更加有序,更好理解,先把枚舉類型放進(jìn)去。

2、之后把我結(jié)構(gòu)體也放進(jìn)去。

3、下來就是主要函數(shù)main.Cpp了,記得開始的時(shí)候加上我們寫的頭文件,先寫初始化函數(shù)。

4、再寫繪制函數(shù),這個(gè)比較簡(jiǎn)單,就是貼圖。

5、接下來是抓取函數(shù),也是比較簡(jiǎn)單。

6、最后是主函數(shù)。

誰有funcode黃金礦工代碼?

//-----------------------------------------------------------------------------

//

//-----------------------------------------------------------------------------

#include "CommonAPI.h"

#include "stdio.h"

#include "string.h"

void DrawHookLine();

int g_fGoldBornMinX = 0;

int g_fGoldBornMaxX = 0;

int g_fGoldBornMinY = 0;

int g_fGoldBornMaxY = 0;

int g_iGoldCount = 20;

int g_iGameState=2;

int flag=1;

float Score=0.f;

int flagnum=0;

char szGotGoldName[20] ; //當(dāng)前抓到金子的名稱

float g_fHookRotation = 0.f;

float g_fEmptyHookSpeed =35.f;

float fTimeDelta;

float g_fHookStartPosX; //存儲(chǔ)鉤子的初始X位置

float g_fHookStartPosY; //存儲(chǔ)鉤子的初始Y位置

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

// 主函數(shù)入口

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

// 初始化游戲引擎

if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )

return 0;

// 游戲初始化代碼

dSetWindowTitle("黃金礦工");

g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左邊界

g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右邊界

g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上邊界

g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; //金子下邊界

g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //獲取鉤子的初始X坐標(biāo)

g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //獲取鉤子的初始Y坐標(biāo)

dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);

dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);

const float fRotateSpeed = 45.f; // 搖擺速度,單位 度/秒

int iHookRotToLeft = 1; //鉤子擺動(dòng)的方向:1 ← ;0 →

float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

// 引擎主循環(huán),處理屏幕圖像刷新等工作

while( dEngineMainLoop() )

{

// 獲取兩次調(diào)用之間的時(shí)間差,傳遞給游戲邏輯處理

float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

DrawHookLine();

// 執(zhí)行游戲主循環(huán)

if(g_iGameState == 0)

{

float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;

if( iHookRotToLeft )

{

g_fHookRotation += fThisRotate;

if( g_fHookRotation = 180.f )

{

g_fHookRotation = 180.f;

iHookRotToLeft = 0;

}

}

else

{

g_fHookRotation -= fThisRotate;

if( g_fHookRotation = 0.f )

{

g_fHookRotation = 0.f;

iHookRotToLeft = 1;

}

}

dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

}

else if(g_iGameState == 1)

{

dSetTextValue("Score",Score);

//播放拉金塊的動(dòng)作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 ); //獲取鉤子X方向的速度

float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");

//獲取鉤子Y方向的速度

float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");

//當(dāng)速度接近為0時(shí),即可判定其已到達(dá)初始點(diǎn)

if( fSpeedX 0.00001f fSpeedX -0.00001f

fSpeedY 0.00001f fSpeedY -0.00001f )

{

//解除金塊與鉤子的錨定

dSpriteDismount(szGotGoldName);

//刪除獲取的金塊

dDeleteSprite(szGotGoldName);

//回拉結(jié)束,設(shè)定狀態(tài)為0

g_iGameState = 0;

if(flagnum)

{g_iGoldCount--;

}

}

}

// 播放挖金者的動(dòng)作(恢復(fù)初始守候動(dòng)作)

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

if(g_iGoldCount==0)

{

g_iGameState = 0;

Score=0;

dSetSpriteVisible("GameBegin",1);

g_iGoldCount = 20;

flag=1;

}

};

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

// 關(guān)閉游戲引擎

dShutdownGameEngine();

return 0;

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠標(biāo)移動(dòng)消息后,將調(diào)用到本函數(shù)

void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )

{

// 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠標(biāo)點(diǎn)擊消息后,將調(diào)用到本函數(shù)

void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )

{

// 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鍵盤按下消息后,將調(diào)用到本函數(shù)

// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分別為判斷Shift,Alt,Ctrl當(dāng)前是否也處于按下狀態(tài)。比如可以判斷Ctrl+E組合鍵

void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )

{

// 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)

if(iKey==KEY_SPACE)

{

g_iGameState = 1; // 初始化之后,將游戲狀態(tài)設(shè)置為進(jìn)行中

dSetSpriteVisible("GameBegin",0);

//生成金子

int iLoop = 0; //循環(huán)變量控制

int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金塊大小的變量

if(flag)

{

for( iLoop = 0; iLoop g_iGoldCount; iLoop++ )

{

if( iLoop 10 )//生成10個(gè)小金塊,大小為4

{

iSize = 4;

}

else if( iLoop = 10 iLoop 16 )//生成6個(gè)中金塊,大小為6

{

iSize = 6;

}

else//生成4個(gè)大金塊,大小為8

{

iSize = 8;

}//初始化金子精靈實(shí)例

char* tmpName;

//生成金塊名字

tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);

dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);

//設(shè)置金塊的寬度

dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);

//設(shè)置金塊的高度

dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);

//設(shè)置金子精靈位置

iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);

iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);

dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);

flag=0;

}

}

if(g_iGoldCount==0)

{

flag=1;

g_iGoldCount=20;

}

}

if( iKey == KEY_S g_iGameState ==0 )

{ //按下↓并且游戲狀態(tài)為 "0"

g_iGameState = 2; //置游戲狀態(tài)為2,可用于控制鉤子是否擺動(dòng)

// 以當(dāng)前朝向給鉤子一個(gè)向前的速度

dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);

// 播放挖金者的動(dòng)作(一個(gè)胳膊往下壓的動(dòng)作)

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0);

//0 表示播放一次,這里胳膊往下壓就是一次

}

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鍵盤彈起消息后,將調(diào)用到本函數(shù)

void dOnKeyUp( const int iKey )

{

// 可以在此添加游戲需要的響應(yīng)函數(shù)

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精靈與精靈碰撞之后,調(diào)用此函數(shù)

void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )

{

// 發(fā)起者為GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 1 strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )

{

//將金塊錨定在鉤子上

dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );

//使鉤子向初始位置移動(dòng),即會(huì)拉

dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//復(fù)制并保存當(dāng)前抓取到金塊的名稱

strcpy(szGotGoldName,szTarName);

// 發(fā)起者為GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

// 根據(jù)金子大小,計(jì)算鉤子的往回收的速度,越大的越慢。

// 算法:之前設(shè)置的金子大小為4,6,8,用10減去該大小再除以10,得到3個(gè)小數(shù):0.6,0.4,0.2.該小數(shù)乘以空鉤子的速度即得到掛接不同金子后的實(shí)際速度

float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );

float fSpeed = ((10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;

Score+=fWidth;

// 鉤子往初始位置移動(dòng)

dSpriteMoveTo( "goldhook", g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);

//播放拉金塊的動(dòng)作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0 );

g_iGameState = 1;

flagnum=1;

}

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精靈與世界邊界碰撞之后,調(diào)用此函數(shù).

// iColSide : 0 左邊,1 右邊,2 上邊,3 下邊

void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )

{

if(strcmp(szName,"GoldHook")!=0)

{

//碰到邊界的為鉤子時(shí)

//同樣設(shè)置為回拉,只是沒有碰到金子

dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//播放拉金塊的動(dòng)作

dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 0); g_iGameState = 1;

flagnum=0;

}

}

void DrawHookLine()

{

// 首先,從礦工精靈上獲取一個(gè)纜繩鏈接點(diǎn)作為繩子的起始點(diǎn)

float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldMan", 1 );

float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldMan", 1 );

// 繩子終點(diǎn)在鉤子精靈上獲取

float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldHook", 1 );

float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldHook", 1 );

// 在這兩點(diǎn)之間劃線.線的顏色紅綠藍(lán)值都為50,即灰色

dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );

}

黃金礦工java,哪里可以下載?。?/h2>

給你這個(gè)網(wǎng)站這里就有,不用注冊(cè),下載的時(shí)候看好你要的就行??降诫娔X上之后運(yùn)行就能自動(dòng)安裝。我也是在這里下的,現(xiàn)在就在玩還不錯(cuò)!你可以密切關(guān)注這個(gè)網(wǎng)站,隨時(shí)會(huì)有升級(jí)版的哦,祝你游戲愉快。

您好,我也學(xué)java,也準(zhǔn)備寫一個(gè)javaswing版本的黃金礦工,請(qǐng)問你有關(guān)于黃金礦工的一些圖片素材嗎

最簡(jiǎn)潔的方式就是你自己下載一個(gè)黃金礦工的游戲,需要什么,然后在游戲里面截圖,那個(gè)圖片的質(zhì)量會(huì)比你找的像素都高,但是后面自己制作的時(shí)候,還是需要把圖片處理一下,摳出來,然后在組合


本文題目:java黃金礦工源代碼 java黃金礦工源代碼加圖片素材
文章地址:http://weahome.cn/article/dosoojj.html

其他資訊

在線咨詢

微信咨詢

電話咨詢

028-86922220(工作日)

18980820575(7×24)

提交需求

返回頂部