今天cocos2d-x 3.0正式版終于發(fā)布了,下午特地下載了來嘗嘗鮮,廢話不多說了。3.0正式版的環(huán)境搭建和之前的RC版其實(shí)是一樣的,太多的教程也寫了如何搭建,今天來寫寫我自己是如何來搭建的。
我的開發(fā)環(huán)境是:mac + xcode + eclipse ,其實(shí)現(xiàn)在win下面的環(huán)境和這個(gè)都是一樣的,唯一不一樣的就是環(huán)境變量的配置。
下面主要介紹cocos2d-x環(huán)境的設(shè)置以及android的環(huán)境搭建
1、下載cocos2d-x 3.0正式版
http://www.cocos2d-x.org/download
2、下載android的sdk以及ndk
http://developer.android.com/sdk/index.html
3、下載ant
http://ant.apache.org
(注:cocos2d-x的環(huán)境變量配置需要用到ant,主要是android需要使用到它)
4、下載python 2.7.6(不要下載python3.0以上的版本,正常mac上都有自帶,也無需下載)
https://www.python.org/download/releases/2.7.6/
必備工具都下載好了,現(xiàn)在開始搭建環(huán)境了。
4、配置.bash_profile(該文件在/Users/xuzhiwei/.bash_profile下,沒有可以自行創(chuàng)建)
export NDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/android-ndk-r9d export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk export ANT_ROOT=/Users/xuzhiwei/Develop/program/apache-ant-1.9.3 export PATH=$ANT_ROOT/bin:$PATH
以上配置了android sdk、ndk還有ant的環(huán)境變量,這樣就好了
5、現(xiàn)在開始配置3.0的環(huán)境變量,這個(gè)方便了很多
只需要運(yùn)行3.0的目錄下setup.py就好了
python setup.py
如圖:
根據(jù)提示執(zhí)行
source /Users/xuzhiwei/.bash_profile
命令刷新一下配置文件就可以了。這樣的環(huán)境搭建就完成了。
6、創(chuàng)建項(xiàng)目,相信使用過3.0的大俠們都知道有個(gè)cocos的命令。
這里執(zhí)行下 cocos -h 看下幫助
這個(gè)其他教程也說了很多遍了,我就不多說了。直接創(chuàng)建項(xiàng)目.
7、找到創(chuàng)建的目錄
使用xcode打開項(xiàng)目,然后運(yùn)行編譯即可
整個(gè)環(huán)境就這樣搭建完成了。
8、接下來要說的還是android的相關(guān)部分了。
首先,進(jìn)入到proj.android下通過命令執(zhí)行
python build_native.py
然后他就開始進(jìn)行編譯了。
編譯完成后打開,使用eclipse打開,并導(dǎo)入可以看到有紅色的“*”.
這里是因?yàn)樯倭税?,右擊屬性可以看?/p>
到test3.0/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src下把類包拷到當(dāng)前項(xiàng)目的src下即可,或者通過類庫項(xiàng)目的方式進(jìn)行引用。
這樣就沒有問題。
不過問題來了,每次這么創(chuàng)建都要去copy實(shí)在是太麻煩了。
接下來修改一下模板中的build_native.py,以后就讓命令來幫我們一起將類包考進(jìn)去。
9、修改模板類中的build_native.py
你可以在“cocos2d-x-3.0/templates/cpp-template-default/proj.android”下找到build_native.py進(jìn)行修改。
貼下代碼吧,以上中文就是我修改的地方,下面只貼關(guān)鍵部分代碼,大家自行copy
def copy_resources(app_android_root): # remove app_android_root/assets if it exists assets_dir = os.path.join(app_android_root, "assets") if os.path.isdir(assets_dir): shutil.rmtree(assets_dir) # copy resources os.mkdir(assets_dir) resources_dir = os.path.join(app_android_root, "../Resources") if os.path.isdir(resources_dir): copy_files(resources_dir, assets_dir) #--------copy cocos_lib_path start------------ def copy_src_files(src, dst): for item in os.listdir(src): path = os.path.join(src, item) if not item.startswith('.') and os.path.isfile(path): shutil.copy(path, dst) if os.path.isdir(path): new_dst = os.path.join(dst, item) if not os.path.exists(new_dst): os.mkdir(new_dst) copy_src_files(path, new_dst) # def copy_src(app_android_root,cocos_root): android_src_dir = os.path.join(app_android_root,"src") cocos_src_path = os.path.join(cocos_root, "cocos/2d/platform/android/java/src") if not os.path.exists(android_src_dir) : os.mkdir(android_src_dir) if os.path.isdir(cocos_src_path): copy_src_files(cocos_src_path,android_src_dir) #--------copy cocos_lib_path end------------ def build(ndk_build_param,android_platform,build_mode): ndk_root = check_environment_variables() sdk_root = None select_toolchain_version() current_dir = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__)) cocos_root = os.path.join(current_dir, "../cocos2d") app_android_root = current_dir copy_resources(app_android_root) #add copy src copy_src(app_android_root,cocos_root) if android_platform is not None: sdk_root = check_environment_variables_sdk() if android_platform.isdigit(): android_platform = 'android-'+android_platform else: print 'please use vaild android platform' exit(1) if build_mode is None: build_mode = 'debug' elif build_mode != 'release': build_mode = 'debug' do_build(cocos_root, ndk_root, app_android_root,ndk_build_param,sdk_root,android_platform,build_mode)
好了,修改模板的好處就是一次修改,多次使用哈。
下面你可以在創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目,然后執(zhí)行 python build_native.py 看看是不是把類包一起打包進(jìn)項(xiàng)目了哈。
以上就是整個(gè)的環(huán)境搭建過程,看起來有點(diǎn)兒多,不過最好還有一個(gè)東西也是要放到模板下的。
那就是為了方便以后copy 創(chuàng)建的cpp文件到android.mk下,往模板的proj.android下的JNI下添加list.sh文件。
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哈,好了,完成了整個(gè)的創(chuàng)建過程了,感覺很爽
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