目標:弄個草帽團的海盜旗,通過shader讓它有飄揚的效果,因為我要成為海賊王(不是他的男人)
最終效果如下:
其實效果還差的很遠,就大概有這么個意思吧,好歹讓它先動起來
旗子用的是plane,不要用cube,這是基于頂點計算的,cube算來算去只有八個頂點,根本飄不起來
而且我們把plane繞x軸轉90度把它立起來
所以它本身的坐標是:
x軸水平向右,z軸垂直向下,y軸垂直向里
shader代碼:
//1.
Shader "Custom/SKFlag" {
Properties{
_MainTex("Main",2D)=""{}
_A("A",range(0.1,3))=1
_F("F",range(0.1,2))=1
_Edge("Edge",range(-10,10))=0
_TimeScale("TimeScale",range(0,20))=2
}
SubShader {
pass{
cull off //2.
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _A;
float _F;
float _TimeScale;
float _Edge;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=v.vertex;
if(o.pos.x>_Edge) //3.
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.6); //4.
o.pos.z+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.6); //5.
}
if(o.pos.x>-1)
{
o.pos.y+=_A*0.3*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);
}
if(o.pos.x>1)
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.8);
o.pos.x+=_A*0.2*sin(_F*(o.pos.z+o.pos.y)+_Time.y*_TimeScale*0.3);
}
if(o.pos.x>3)
{
o.pos.y+=_A*0.8*sin(_F*(o.pos.x+o.pos.z)+_Time.y*_TimeScale*0.2);
}
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,o.pos);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
fixed4 col=tex2D(_MainTex,IN.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
先看一個函數(shù):f(x)=Asin(ωx+φ)
A:振幅,函數(shù)大值為A,最小值為-A;ω:角頻率 ;φ:初相,即x=0時的相位ωx+φ
再看我們的代碼
定義的屬性中有主材質,放海盜旗的圖
_A:振幅
_F:角頻率
_TimeScale:時間函數(shù)乘上的系數(shù)
_Edge:這個是x方向坐標的邊界后面說明
cull off
默認是剔除背面
cull back
也就是plane只能看到一面,而看不到另一面的原因,改成cull off,不剔除背面,則兩面都是旗子
這里是第一個判斷處
if(o.pos.x>_Edge) //3.
縱觀整個代碼,旗子在三個方向都會有波動,但是,如果旗子是插在旗桿上的話,那與旗桿的連接處是不應該有波動的
也就是圖中旗子在x軸方向上的最左側,即x值最小處
經過試驗,這個值應該是 -5,所以我設置的_Edge為 -4.9,那么只有在x坐標大于這個值的部分,plane才會波動
這些,還有下面的那些就是讓plane產生波動的計算了
_A是波動(飄揚)的大幅度,_Time是時間向量,好像也是四維的,xyzw
_Time.y*_TimeScale
這個可以看作是波動的頻率快慢吧
調整_TimeScale的值越大,波動的越快
而_F*(...)呢,我的理解是影響波長,_F越大,波長越小,同一時間旗子上的波峰波谷越多,反之越少
不知道理解的正不正確,反正出來的效果差不多是這樣
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