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EGL API 是獨立于 OpenGL ES 各版本標準的獨立的一套 API,其主要作用是為 OpenGL ES 指令 創(chuàng)建 Context 、繪制目標 Surface 、配置 FrameBuffer 屬性、Swap 提交繪制結(jié)果 等。
ANGLE 是一個 google 發(fā)起的開源項目, 用在 chromium 項目里面,作為底層的圖形渲染引擎的一部分。ANGLE 的目標是通過將 OpenGL ES API 調(diào)用轉(zhuǎn)換為該平臺可用的硬件支持的 API 之一,從而允許多個操作系統(tǒng)的用戶無縫運行 WebGL 和其他 OpenGL ES 內(nèi)容。換句話說,angle 就是把 opengl es 翻譯成其他的語言,譬如說 D3D9 / OpenGL ES / Vulkan 等等。
ANGLE 支持 Windows / Mac / Linux / Android / Ios ;
ANGLE 目前提供從 OpenGL ES 2.0、3.0 和 3.1 到 Vulkan、桌面 OpenGL、OpenGL ES、Direct3D 9 和 Direct3D 11 的轉(zhuǎn)換;
未來的計劃包括 ES 3.2,轉(zhuǎn)換到 Metal 和 MacOS、Chrome OS 和 Fuchsia 支持;
關(guān)于ANGLE 編譯后面會有詳細講解,留意文章目錄《OpenGL ES 基礎(chǔ)》;
google angle 下載地址:https://github.com/google/angle
EGL 坐標系和 OpenGL ES 坐標系統(tǒng)一致,如下:
很多人有一個誤解:認為 OpenGL ES 紋理原點在左上角,因為如果繪制時紋理坐標設(shè)在左下角,繪制的圖像就是上下倒立;而紋理坐標設(shè)制在左上角顯示正常;
原因:圖像默認的原點在左上角,而 OpenGL ES 紋理讀取數(shù)據(jù)或者 FBO 讀取數(shù)據(jù)時都是以左下角開始,所以圖像才會出現(xiàn)上下倒立的現(xiàn)象;
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