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OpenGL(全寫 Open Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的應用程序接口(API)的規(guī)格,它用于生成二維、三維圖像。OpenGL 廣泛用于 PC 平臺(windows、Linux、Unix、Mac OS X);
OpenGL ES 是 OpenGL 的嵌入式設備版本,用于移動端平臺(Android、iOS),但由于嵌入式設備要求的是高性能,所以一些其它純追求高性能的設備也開始用這種 API 方式;
OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,區(qū)別在于 OpenGL ES 刪減了 OpenGL 一切低效能的操作方式,有高性能的決不留低效能的,即只求效能不求兼容性。(即:OpenGL ES 能實現(xiàn)的,OpenGL 也能實現(xiàn);OpenGL 部分 API,OpenGL ES 不支持)
EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系統(tǒng)之間的接口。通常來說,OpenGL 是一個操作 GPU 的 API,它通過驅(qū)動向 GPU 發(fā)送相關指令,控制圖形渲染管線狀態(tài)機的運行狀態(tài),但是當涉及到與本地窗口系統(tǒng)進行交互時,就需要這么一個中間層,因此 EGL 被設計出來,作為 OpenGL 和原生窗口系統(tǒng)之間的橋梁,且它與平臺無關的。
在不同平臺上有不同的機制以關聯(lián)窗口系統(tǒng),在 Windows 上是 WGL ,在 Linux 上是 GLX ,在 Apple OS 上是 AGL 等。
EGL 則是平臺上 WGL / GLX / AGL 的等價物。EGL 假設 OS 會提供窗口系統(tǒng),但 EGL 與平臺無關,并不局限于任何特定的窗口系統(tǒng),所有用到本地窗口系統(tǒng)的地方都用屏蔽指針來處理,這就是易于移植的關鍵。
簡單點來講:在 Windows OPenGL 使用 WGL,在 Windows OPenGL ES 使用 EGL
EGLNativeDisplayType – 系統(tǒng)顯示類型,標識你所開發(fā)設備的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系統(tǒng)窗口,渲染顯示的窗口句柄
EGLDisplay – 關聯(lián) EGLNativeDisplayType 系統(tǒng)物理屏幕的通用數(shù)據(jù)類型,是平臺上 WGL / GLX / AGL 的等價物
EGLSurface – 渲染區(qū)域,相當于 OpenGL ES 繪圖的畫布 (一塊內(nèi)存空間),用戶想繪制的信息首先都要先繪制到 EGLSurface 上,然后通過 EGLDisplay 顯示
EGLConfig – 對 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解為繪制目標 framebuffer 的配置屬性
EGLContext – OpenGL ES 圖形上下文
demo 下載:《Windows OpenGL ES 圖像白平衡色溫》
demo 下載:《Windows OpenGL ES 圖像綠幕摳圖》
demo 下載:《Windows OpenGL ES 圖像色調(diào)》
demo 下載:《Windows OpenGL ES 圖像色彩替換》
demo 下載:《Windows OpenGL ES 圖像飽和度調(diào)節(jié)》
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