Image是一個用于展示圖片的組件。支持 JPEG、PNG、GIF、Animated GIF、WebP、Animated WebP、BMP 和 WBMP 等格式。
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Image.asset - 用于從資源目錄的顯示圖片,需要在 pubspec.yaml 文件中聲明。
Image.network - 用于從網(wǎng)絡(luò)上顯示圖片。
Image.file - 用于從文件里顯示圖片。
Image.memory - 用于從內(nèi)存里(Uint8List)顯示圖片。
alignment → AlignmentGeometry - 圖像邊界內(nèi)對齊圖像。
centerSlice → Rect - 九片圖像的中心切片。
color → Color - 該顏色與每個圖像像素混合colorBlendMode。
colorBlendMode → BlendMode - 用于 color 與此圖像結(jié)合使用。
fit → BoxFit - 圖像在布局中分配的空間。
gaplessPlayback → bool - 當(dāng)圖像提供者發(fā)生變化時,是繼續(xù)顯示舊圖像(true)還是暫時不顯示(false)。
image → ImageProvider - 要顯示的圖像。
matchTextDirection → bool - 是否在圖像的方向上繪制圖像 TextDirection。
repeat → ImageRepeat - 未充分容器時,是否重復(fù)圖片。
height → double - 圖像的高度。
width → double - 圖像的寬度。
加載資源圖片需要將圖片資源放入工程中,例如:新建images文件夾,將圖片放在該文件夾下,圖片適配則是使用ios的方式1X,2X,3X:
然后在pubspec.yaml中配置assets:
加載資源/網(wǎng)絡(luò)/本地文件圖片/內(nèi)存圖片:
占位圖加載圖片:
圓形圖片:1.裁剪實(shí)現(xiàn) 2.CircleAvatar實(shí)現(xiàn) 3.Container邊框?qū)崿F(xiàn)
圓角圖片:1.裁剪實(shí)現(xiàn) 2.Container邊框?qū)崿F(xiàn)
BoxFit.contain 全圖居中顯示但不充滿,顯示原比例
BoxFit.cover 圖片可能拉伸,也可能裁剪,但是充滿容器
BoxFit.fill 全圖顯示且填充滿,圖片可能會拉伸
BoxFit.fitHeight 圖片可能拉伸,可能裁剪,高度充滿
BoxFit.fitWidth 圖片可能拉伸,可能裁剪,寬度充滿
BoxFit.scaleDown 效果和contain差不多, 但是只能縮小圖片,不能放大圖片
下一節(jié)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)組件之Text
相對于iOS開發(fā),F(xiàn)lutter的布局更具有靈活性,每個頁面設(shè)計(jì)都不一樣,相同頁面可選擇的布局方式也不一樣,如果單純的說應(yīng)該如何去布局,我覺得不現(xiàn)實(shí),大家可以參考下 Flutter官方的布局教程 。接下來,筆者,通過項(xiàng)目中的一個頁面,來一步一步的拆解布局的流程。整個過程,基本上按照拆解、組件封裝、具體布局這三步來的。
根據(jù)設(shè)計(jì)圖,可以看出整體可以分成兩部分,上面一部分是系統(tǒng)介紹模塊,下面一部分是真正的登錄內(nèi)容,因?yàn)樯婕暗蒋B加,因此考慮用Stack;
系統(tǒng)介紹模塊部分:整體也是涉及到疊加,考慮用Stack,分為四部分。最底部漸變色背景用一個contanier,無須指定位置,全視圖擴(kuò)展;載放logo圖標(biāo)在上一層,用Image。最后兩個Text同級放在最上層。Image,Text各用Positioned包裹去指定位置。
登錄內(nèi)容模塊是最外層是一個Contanier容器,去控制背景色和圓角。然后是一個Column元素,逐行排列。
第一行為Image,
第二行為Text,
第三行可以看成一個小Column,分兩塊進(jìn)行布局
第四行可以看成一個小Column,分兩塊進(jìn)行布局
第五行可以看作一個TextButton,
第六行可以看作一個Row,分三塊進(jìn)行布局
通過上面這樣一步一步的分析后,基本上對大致的布局有了一個了解,最外層的控件大致選對(只要能實(shí)現(xiàn)的話,就是復(fù)雜度以及效率的問題),然后一步一步的拆解每一行的元素,如果有重復(fù)的或者覺得可以封裝出來的部分,則進(jìn)行下一步。
每一行的拆解,大致也是按照這個思路來進(jìn)行,因此筆者在這里就不做講解了。
在做到第三第四行的時候,發(fā)現(xiàn)這兩個很相似,而且設(shè)計(jì)到一些交互邏輯,筆者就想對第三第四行的這種展示進(jìn)行封裝,覺得今后的布局可能會用到,因此在這一步,可以先把這一塊兒抽離出一個控件。利用TextField來實(shí)現(xiàn)這種輸入操作,具體的實(shí)現(xiàn)筆者不再詳細(xì)的描述了。
經(jīng)過這一步,整體的規(guī)劃設(shè)計(jì)圖已經(jīng)有了,各個組件也都有了,接下來的工作就是組裝了。
具體布局設(shè)計(jì)到一些細(xì)節(jié)的地方,例如整體Column的居中對齊(crossAxisAlignment)、間隔(Padding或Container包裹,筆者更喜歡用SizedBox占位)、居左居右居中(Align)、點(diǎn)擊事件(GestureDetector)以及圓角(BorderRadius)等一些特殊情況。
像第六行row是放在底部的,就可以在第六行前面增加一個Spacer()去填充空白區(qū)域。
對文字顏色大小等,可以用TextStyle直接設(shè)置。
對于輸入框的刪除按鈕,可以用Offstage這種Flutter特有的控制顯示隱藏的控件。
本次主要是記錄Fultter Theme主題的設(shè)備與AppBar中的一些屬性的使用及說明。目前項(xiàng)目開發(fā)有了四個界面。前期主題沒太注意,今天看來要好好總結(jié)一下近期所學(xué)。
首先,Android主題沉浸式設(shè)置,F(xiàn)lutter篇:
根據(jù)字面意思就能看出來是對狀態(tài)懶得設(shè)置,其中用到了 dart:io 與 flutter/services.dart 這兩個重點(diǎn)Mark一下,有時間深入探究一下用法跟能力?;貧w正題。
主題數(shù)據(jù),其中最常用的是 primarySwatch 、 primaryColor 、 accentColor 。
primarySwatch:UI右下角的FloatingActionButton的顏色就是默認(rèn)取值MaterialColor,
默認(rèn)是藍(lán)色的,如果修改成primarySwatch,就會變成這個顏色值。只支持MaterialColor。
primaryColor:頂部導(dǎo)航欄和狀態(tài)欄的顏色修改,需要用到這個屬性,類型 Color。
accentColor:前景色(文本、按鈕、覆蓋邊緣效果等)。
看一下項(xiàng)目中的使用
其中 brightness 主題設(shè)置較為關(guān)鍵,它是設(shè)置狀態(tài)欄圖標(biāo)與字體顏色的。
brightness: Brightness.dark 狀態(tài)欄圖標(biāo)與字體顏色為白色。
brightness: Brightness.light 狀態(tài)欄圖標(biāo)與字體顏色為黑色。
iconTheme :設(shè)置appbar icon的顏色,appbar中icon的顏色會根據(jù)primaryColor的改變來確定自身的顏色,這里可以在iconTheme中指定icon的顏色。
默認(rèn)不做修改前:
主要用到的是appbar中的brightness屬性,brightness有兩個值可取,分別是Brightness.dark和Brightness.light.
另一種方案是:就是用AnnotatedRegionSystemUiOverlayStyle包裹,
發(fā)現(xiàn)一種更靈活的辦法,如下:
只需要在最外層包裹一下,然后設(shè)置狀態(tài)欄字體顏色就可以了,可以不用appbar,更加靈活
所有動畫都由同一個 AnimationController 驅(qū)動,無論動畫需要持續(xù)多長時間,控制器的值必須在0.0到1.0之間,而每個動畫的間隔(Interval)也必須介于0.0和1.0之間。對于在間隔中設(shè)置動畫的每個屬性,需要分別創(chuàng)建一個 Tween 用于指定該屬性的開始值和結(jié)束值。也就是說0.0到1.0代表整個動畫過程,我們可以給不同動畫指定不同的起始點(diǎn)和終止點(diǎn)來決定它們的開始時間和終止時間。
下面我們看一個例子,實(shí)現(xiàn)一個柱狀圖增長的動畫:
開始時高度從0增長到300像素,同時顏色由綠色漸變?yōu)榧t色;這個過程占據(jù)整個動畫時間的60%。
高度增長到300后,開始沿X軸向右平移100像素;這個過程占用整個動畫時間的40%。
在Flutter中Widget動畫的核心類有下面這些:
Animation:動畫庫中的一個核心類,它生成指導(dǎo)動畫的值;
CurvedAnimation:將動畫過程抽象為一個非線性曲線;
AnimationController:用來管理管理動畫,常用的方法有forward():啟動動畫;reverse({double from}:倒放動畫;reset():重置動畫,將其設(shè)置到動畫的開始位置;stop({ bool canceled = true }):停止動畫。
Tween:AnimationController對象的范圍從0.0到1.0。如果您需要不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,則可以使用Tween來配置動畫以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。