一年半前玩過flutter,忘光光...現(xiàn)在是時候重新拾取了。~
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啟動頁一般只放圖片或者加幾行文字。
1、創(chuàng)建好flutter項目之后,在lib文件下面新建launch.dart或xx.dart.
2、在根目錄下新建images文件夾,如已有直接放入圖片
3、flutter_yijiake.iml中加入注入該圖片,并注意空格
4、在根目錄下的test/widget_test.dart中更改默認的啟動頁為當前的啟動頁路徑
5、最后重新設置啟動時的頁面
6、非常簡單的啟動頁面放logo圖片
值得一說的是,flutter框架的UI組件需要已new 組件的形式展開。
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)??梢灶A想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負責SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:
在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負責屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務場景過于復雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。
這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:
第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責GPU發(fā)出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責資源加載,一部分負責資源渲染這種思路。
兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關心這些潛規(guī)則還有其他一些重復的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設或者說是抽象:音視頻應用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復勞動。
線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負責實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復勞動。
APP 啟動頁在國內(nèi)是最常見也是必備的場景,其中啟動頁在 iOS 上算是強制性的要求,其實配置啟動頁挺簡單,因為在 Flutter 里現(xiàn)在只需要:
一般只要配置無誤并且圖片尺寸匹配,基本上就不會有什么問題, 那既然這樣,還有什么需要適配的呢?
事實上大部分時候 iOS 是不會有什么問題, 因為 LaunchScreen.storyboard 的流程本就是 iOS 官方用來做應用啟動的過渡;而對于 Andorid 而言,直到 12 之前 windowBackground 這種其實只能算“民間”野路子 ,所以對于 Andorid 來說,這其中就涉及到一個點:
所以下面主要介紹 Flutter 在 Android 上為了這個啟動圖做了哪些騷操作~
在已經(jīng)忘記版本的“遠古時期” , FlutterActivity 還在 io.flutter.app.FlutterActivity 路徑下的時候,那時啟動頁的邏輯相對簡單,主要是通過 App 的 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenUntilFirstFrame 來進行判斷。
在 FlutterActivity 內(nèi)部 FlutterView 被創(chuàng)建的時候,會通過讀取 meta-data 來判斷是否需要使用 createLaunchView 邏輯 :
是不是很簡單,那就會有人疑問為什么要這樣做?我直接配置 Activity 的 android:windowBackground 不就完成了嗎?
這就是上面提到的時間差問題, 因為啟動頁到 Flutter 渲染完第一幀畫面中間,會出現(xiàn)概率出現(xiàn)黑屏的情況,所以才需要這個行為來實現(xiàn)過渡 。
經(jīng)歷了“遠古時代”之后, FlutterActivity 來到了 io.flutter.embedding.android.FlutterActivity , 在到 2.5 版本發(fā)布之前,F(xiàn)lutter 又針對這個啟動過程做了不少調(diào)整和優(yōu)化,其中主要就是 SplashScreen 。
自從開始進入 embedding 階段后, FlutterActivity 主要用于實現(xiàn)了一個叫 Host 的 interface ,其中和我們有關系的就是 provideSplashScreen 。
默認情況下它會從 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenDrawable 來進行判斷 。
默認情況下當 AndroidManifest 文件里配置了 SplashScreenDrawable ,那么這個 Drawable 就會在 FlutterActivity 創(chuàng)建 FlutterView 時被構(gòu)建成 DrawableSplashScreen 。
DrawableSplashScreen 其實就是一個實現(xiàn)了 io.flutter.embedding.android.SplashScreen 接口的類,它的作用就是:
之后 FlutterActivity 內(nèi)會創(chuàng)建出 FlutterSplashView ,它是個 FrameLayout。
FlutterSplashView 將 FlutterView 和 ImageView 添加到一起, 然后通過 transitionToFlutter 的方法來執(zhí)行動畫,最后動畫結(jié)束時通過 onTransitionComplete 移除 splashScreenView 。
所以整體邏輯就是:
當然這里也是分狀態(tài):
當然這個階段的 FlutterActivity 也可以通過 override provideSplashScreen 方法來自定義 SplashScreen 。
看到?jīng)]有,做了這么多其實也就是為了彌補啟動頁和 Flutter 渲染之間, 另外還有一個優(yōu)化,叫 NormalTheme 。
通過該配置 NormalTheme ,在 Activity 啟動時,就會首先執(zhí)行 switchLaunchThemeForNormalTheme(); 方法將主題從 LaunchTheme 切換到 NormalTheme 。
大概配置完就是如下樣子, 前面分析那么多其實就是為了告訴你,如果出現(xiàn)問題了,你可以從哪個地方去找到對應的點 。
講了那么多, Flutter 2.5 之后 provideSplashScreen 和 io.flutter.embedding.android.SplashScreenDrawable 就被棄用了,驚不喜驚喜,意不意外,開不開心 ?
通過源碼你會發(fā)現(xiàn),當你設置了 splashScreen 的時候,會看到一個 log 警告:
為什么會棄用?
其實這個提議是在 這個 issue 上,然后通過 這個 pr 完成調(diào)整。
大概意思就是: 原本的設計搞復雜了,用 OnPreDrawListener 更精準,而且不需要為了后面 Andorid12 的啟動支持做其他兼容,只需要給 FlutterActivity 等類增加接口開關即可 。
也就是2.5之后 Flutter 使用 ViewTreeObserver.OnPreDrawListener 來實現(xiàn)延遲直到加載出 Flutter 的第一幀。
為什么說默認情況? 因為這個行為在 FlutterActivity 里,是在 getRenderMode() == RenderMode.surface 才會被調(diào)用,而 RenderMode 又和 BackgroundMode 有關心 。
所以在 2.5 版本后, FlutterActivity 內(nèi)部創(chuàng)建完 FlutterView 后就會執(zhí)行一個 delayFirstAndroidViewDraw 的操作。
這里主要注意一個參數(shù): isFlutterUiDisplayed 。
當 Flutter 被完成展示的時候, isFlutterUiDisplayed 就會被設置為 true。
所以當 Flutter 沒有執(zhí)行完成之前, FlutterView 的 onPreDraw 就會一直返回 false ,這也是 Flutter 2.5 開始之后適配啟動頁的新調(diào)整。
看了這么多,大概可以看到其實開源項目的推進并不是一帆風順的,沒有什么是一開始就是最優(yōu)解,而是經(jīng)過多方嘗試和交流,才有了現(xiàn)在的版本,事實上開源項目里,類似這樣的經(jīng)歷數(shù)不勝數(shù):
主要有下面3中方法:
這個方法有點笨,但是可以選擇打開哪個模擬器,最后在vscode中選擇對應的模擬器運行
經(jīng)過本人測試,打開的是xcode列表中最下面的一個模擬器,不可以選擇其他型號模擬器
查看一共有哪些打開的模擬器
比如先打開網(wǎng)易MuMu客戶端,依次在終端執(zhí)行如下命令就可以看到連接了該模擬器
環(huán)境準備階段:
android-studio 版本:android-studio-ide-191.5977832-windows.exe 3.5.2
flutter版本:stable 版本 (完成系統(tǒng)環(huán)境變量 path配置)
dart版本:2.12.0 (完成系統(tǒng)環(huán)境變量 path配置)
完成相關軟件安裝。
配置flutter相關SDK及andriod studio路徑:
flutter config --android-sdk="C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk"
flutter config --android-studio-dir="D:\Program Files\Android\Android Studio"
執(zhí)行flutter doctor運行成功。
夜神模擬器地址:D:\Program Files\Nox\bin (完成系統(tǒng)環(huán)境變量 path配置)
andriod SDK tools:C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools (完成系統(tǒng)環(huán)境變量 path配置)
nox_adb.exe connect 127.0.0.1:62001
dart SDK:D:\software\dartsdk-windows-x64-release\dart-sdk\bin
將C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools 下面adb.exe 復制至D:\Program Files\Nox\bin覆蓋
adb.exe,此外重新復制adb.exe命名為nox_adb.exe,替換原有的nox_adb.exe。
cdm 輸入nox_adb version 及adb version發(fā)現(xiàn)版本一致。
啟動野神模擬器,輸入adb devices發(fā)現(xiàn)虛擬設備,執(zhí)行flutter devices發(fā)現(xiàn) 127.0.0.1:62001 設備。
修改C:\learn_flutter\first_flutter\android\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties
distributionUrl=
修改C:\learn_flutter\first_flutter\android\build.gradle
buildscript {
ext.kotlin_version = '1.3.50'
repositories {
// google()
// jcenter()
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
}
}
allprojects {
repositories {
// google()
// jcenter()
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
}
}
修改:C:\win-flutter\flutter\packages\flutter_tools\gradle\flutter.gradle
buildscript {
repositories {
// google()
// jcenter()
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
maven { url ' ' }
}
dependencies {
classpath 'com.android.tools.build:gradle:4.1.0'
}
}
//private static final String DEFAULT_MAVEN_HOST = " ";
private static final String DEFAULT_MAVEN_HOST = " ";
修改:C:\win-flutter\flutter\packages\flutter_tools\gradle\resolve_dependencies.gradle
repositories {
google()
jcenter()
maven {
//url "$storageUrl/download.flutter.io"
url " "
}
}
執(zhí)行 flutter run啟動成功。
環(huán)境搭建坑點在于JDK兼容問題以及網(wǎng)絡問題。